voici le lien we transfert; vous y trouverez le trombinoscope travaillé et les règles
https://we.tl/yv7X6bS5bJ
enjoy! (n'oubliez pas de me dire que vous l'avez lu, que je sache qui a oublié de regarder)
[b]Les regles:
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Bienvenu en Egypte !
Voici quelques règles de survie très simples à suivre lors de votre expédition. On vous attend à partir de 18h30, pour commencer vers 19h00, si possible. L’adresse : Dernier bar avant la fin du monde, à Chatelet
Survie de base :
- Les pans de tissu sont des murs. Ne vous spoliez pas en regardant derrière.
- Vos pauses boisson/grignotage se feront dans la salle du bar, qui sera votre « camp de base ». Pas de cookies géants dans la pyramide !
- Normalement vous restez en jeu tant que vous êtes au deuxième sous-sol. Pour sortir du jeu vous changez d’étage, ou précisez bien aux autres joueurs que vous êtes HRP
- Tout contact impromptu avec un serpent, une araignée ou autre entraine un empoisonnement (= une Faiblesse). Vous pouvez les écraser (faites semblant c’est fragile) dans ce cas rapportez le cadavre au bar (pour éviter que quelqu’un pense qu’il est encore vivant)
- les joueurs qui possèdent des « dons » comme Hypnose ou Maladresse l’ont noté dans leur background. Si vous n’avez rien de noté, vous ne possédez pas ce pouvoir
- les armes en jeu sont des répliques de Airsoft sans billes, des nerfs ou des armes en latex de GN. Pour les armes en latex, n’oubliez pas, ne frappez pas fort, vous avez juste à dire « faiblesse » pour valider le coup.
1 La règle de FAIBLESSE
Lorsque vous entendez le mot clef FAIBLESSE, ou que vous recevez une balle, êtes empoisonné, êtes tabassé (attention, aucune touche réelle n’est autorisée, on fait semblant) ou tout autre action qui semble/peut vous nuire, vous subissez l’état FAIBLESSE immédiatement.
Vous vous sentez mal, ne pouvez plus bouger sans aide- ou vous vous trainez, ne pouvez plus faire d’actions violentes ou physiques, vous êtes plié en deux par la douleur, vous avez mal.
Pour vous soigner, vous aurez besoin d’un médecin qui pourra vous examiner.
Sans médecin à proximité, au bout de quelques minutes, voir plus rapidement si quelqu’un vous aide, vous pouvez vous relever et agir normalement, mais vous serez toujours un peu faible et fragile
Si vous subissez une deuxième Faiblesse, vous mourrez.
Si vous avez été soigné par un médecin, vous pouvez subir 1 fois encore FAIBLESSE avant de mourir. Attention, ça ne fonctionne qu’une fois : quoi qu’il arrive, subir une troisième faiblesse durant la soirée est mortelle si vous avez été soigné par le médecin (en terme pratique, vous ne pourrez être soigné qu’une fois dans la soirée)
2 La règle des médicaments :
Seul le médecin connait les dosages de ses médicaments ; si pour une raison ou une autre vous ingérez des médocs sans qu’il contrôle le dosage, jetez un dé 6 pour connaitre les effets :
Sur un 1 ou un 2 : vous êtes empoisonné (= faiblesse). Si vous étiez déjà en état de faiblesse, vous mourrez
Sur un 3,4,5 : vous êtes empoisonné si vous étiez en pleine forme, ou il ne se passe rien si vous étiez déjà en état de faiblesse
Sur un 6 : vous allez mieux ; on considère que vous avez été soigné
3 HYPNOSE :
L’hypnotiseur doit pouvoir passer 30 secondes à discuter face-à-face avec sa victime en la regardant droit dans les yeux ou en utilisant un pendule.
Après les 30 secondes, il dit « Hypnose », et peut poser une seule et unique question à la victime. La victime doit y répondre le plus précisément possible et sans mentir, mais sans s’écarter du sujet de la question. Cette réponse n’est pas fermée, la victime peut très bien répondre à un "raconte-moi une histoire" par exemple.
La victime est ensuite somnolente pendant 5mn puis revient à elle, ou lorsque l’hypnotiseur lui ordonne de se réveiller. La victime n’a aucun souvenir de son interrogatoire.
Si une nouvelle hypnose est effectuée sur le même personnage, après avoir dit « Hypnose » et avant de poser sa question l’hypnotiseur lance 1D6, + 1 par hypnose déjà effectuée sur ce personnage :
2, 3, 4 = pas de danger.
5, 6 = le personnage subit un choc mental et il subit FAIBLESSE. Il est trop désorienté pour pouvoir répondre clairement et ses propos sont complètement confus.
7 et + = le personnage sombre dans la folie totale. Il dit n'importe quoi, se recroqueville, devient un enfant ou rigole pour rien, pleure ou voit des fantômes partout - c’est la victime qui joue ce qu’elle sent le mieux. Elle continue le jeu, mais ne sortira plus de son état second
4 SERUM DE VERITE :
L’utilisateur du sérum ne peut pas faire sa piqûre sans obtenir l’accord du personnage (sauf si ce personnage est sous l’effet d’une FAIBLESSE récente ou s'il est maîtrisé physiquement). 30 secondes plus tard, l’utilisateur dit « Sérum » et n’importe qui peut poser une seule et unique question au personnage, qui doit y répondre le plus précisément possible et sans mentir, mais sans s’écarter du sujet de la question. Le personnage reste ensuite nauséeux pendant 5mn mais il se souvient de tout ce qu’il a pu dire.
Si une nouvelle injection est effectuée sur le même personnage, après avoir dit « Sérum » et avant de poser sa question l’utilisateur lance 1D6, + 1 pour chaque injection déjà effectuée sur ce personnage.
2, 3, 4 = pas de danger.
5, 6 = le personnage fait une réaction à la nouvelle dose et il subit FAIBLESSE. Il est trop désorienté pour pouvoir répondre clairement et ses propos sont complètement confus. Elle peut donc en mourir
7 et + = le personnage sombre dans la folie totale. Il dit n'importe quoi, se recroqueville, devient un enfant ou rigole pour rien, pleure ou voit des fantômes partout - c’est la victime qui joue ce qu’elle sent le mieux. Elle continue le jeu, mais ne sortira plus de son état second
5 MALADRESSE :
Certains personnages sont d’une telle maladresse, qu’elles ont l'avantage d’être parfois utiles.
Lorsque vous entendez "MALADRESSE", la personne qui utilise ce don va agir pour faire une action spéciale.
- Lors d'un échange de coups de feu, elle peut "bousculer" le tireur ou la cible, et le tir est raté automatiquement
- Elle peut briser un objet « par mégarde » en le faisant tomber, ou faire tomber ce que vous avez sur vous si elle vous bouscule (vous devez le jouer ; si vous avez un objet de jeu sur vous, vous le faites tomber)
- elle peut échapper à la morsure d’un serpent ou à la piqure d’une araignée, mais gare si la bestiole ne se retrouve pas projeté sur quelqu’un qui n’a pas ce don !
Ce pouvoir est limité à une fois par heure
6 SEDUCTION :
Si un personnage annonce SEDUCTION, vous êtes pendant 5 mn sous son charme ; vous la trouvez sympathique, vous ne voudrez pas la froisser et la protègerez du danger. Vous répondrez à ses questions (sans être obligé de dire la vérité mais sans lui mentir honteusement). Ce pouvoir ne marche qu’une fois dans la soirée sur chacun ; de plus, seuls les hommes y sont sensibles