Re: Wastburg
Posté : jeu. 4 avr. 2019 19:38
par Yohann
Le Système de jeu (en plus complet)
(Encore une fois, je réexpliquerai l’essentiel de tout ça en début de session, mais si jamais ça vous intéresse...)
Un système assez particulier…
Oubliez les dés folkloriques du bon petit rôliste et sortez le vieux jeu de 421 de votre papa : Wastburg se joue uniquement avec 3d6 (j’en ramène de très jolis).
De même, pas de stats de force, dextérité, intelligence, etc. Vous êtes définis par des traits et des états (considérés comme des traits provisoires). Exemples de traits : « A grandi dans une famille bourgeoise et n’a manqué de rien », « Gueule patibulaire », « Formé à l’archerie », « Allergique à toute forme d’autorité »… Exemples d’états : « Sale », « Ivre », « Fatigué »… A noter que j’ai un peu adapté les règles du jeu de base : les raisons sont expliquées plus bas.
Si vous êtes encore là, n’avez pas fui devant cette hérésie ou n’êtes pas allé chercher du petit bois pour allumer un bûcher et m’y foutre dedans avec le créateur du jeu, je peux continuer plus en détails.
Traits et Etats
Les traits et états peuvent être positifs, négatifs ou les deux, et auront un impact sur les jets de dés ou les capacités des personnages. Pour reprendre un trait cité plus haut, « A grandi dans une famille bourgeoise et n’a manqué de rien » peut impliquer que vous savez lire (capacité rare pour les clampins de la garde !), que vos interactions avec les classes supérieures sont facilitées par vos connaissances de leurs us et coutume (bonus lors des discussions et négociations avec les bourgeois, notables, etc.) mais que vous êtes assez « précieux » (malus supplémentaire pour réaliser toute action salissante, dégoût face à la saleté de la ville et de ses habitants…). Les traits et états peuvent être interprétés, tant par le MJ que par les joueurs, qui peuvent proposer, en argumentant un peu, une façon d’utiliser tel ou tel de leur trait… Mais à la fin, c’est le MJ qui décide comment tout cela est pris en compte ou non, et à quel coût.
Chaque joueur commence avec 6 traits, qui définissent :
- son origine sociale,
- une qualité qui le démarque,
- son plus gros défaut,
- son style de combat,
- sa façon de mener une enquête,
- un trait de personnalité.
Allez voir le message « Création de personnage » pour des exemples. A noter : avec le temps, vos traits peuvent évoluer, vous pouvez en gagner de nouveau, vos états peuvent passer en traits… par exemple quelqu’un de régulièrement ivre finira avec un trait « alcoolique ».
Ecart avec les règles « officielles » et celles que je joue : je considère qu’il y a des traits et états actifs et passifs. En effet, dans les règles de base, pour profiter d’un trait il fallait l’activer en dépensant une aubaine (voir plus bas), ce qui avait un coût. Comme les joueurs finissaient avec ce système par jouer des sortes de coquille vide sans aucun caractère (pour économiser des aubaines ou parce qu’ils les avaient toutes dépensées), que ce n’était pas très RP (pourquoi un personnage oublierait subitement qu’il est archer ?), ni très équilibré (les PNJ n’ont pas à dépenser quoi que ce soit pour utiliser leurs traits), et que ça cassait le rythme du jeu (réfléchir à dépenser une aubaine ou non) j’ai donc changé ça. Il y a donc des capacités passives, qui ne demandent pas de dépense particulière mais peuvent être « boostées » via une action complémentaire (et la dépense d’une aubaine) et des capacités à activer moyennant une aubaine. De même, je considère que, malgré leurs traits négatifs, les personnages ont un certain sens du savoir vivre ou tout simplement de la survie : quelqu’un d’allergique à l’autorité va pas se mettre à pisser sur la jambe de son chef comme ça, parce que l’envie lui en prend. Les traits négatifs sont donc, à part les fortes dépendances, capacités physiques, petits défauts et cas particuliers, à activer.
Les lancers de dés, les aubaines et la résolution des actions
Certaines actions sont résolues par des jets de dés, le nombre de dés à jeter dépendant se décidant en fonction de traits ou état dont vous disposez, plus les éléments de contexte mis en avant par le MJ ou les joueurs, et enfin selon les aubaines dépensées (voir explication plus bas). Discussion typique lors d’une partie :
Le Joueur : Je vais essayer de faire parler cet aubergiste pour savoir où est ce satané escroc. Je suis quelqu’un de très amical, et pour essayer de me le mettre dans la poche je me prends en plus une bière avec lui.
Le MJ : OK, il a pas trop de chances de le connaitre, mais si tu fais ça, je te file un jet +, par contre ça va te coûter 2 P.O. pour les bières et une aubaine pour avoir eu cette idée. Ah et si tu reprends une autre bière, on verra si tu commences à être ivre.
Le Joueur : Ah. Bon ben je vais juste l’intimider alors.
Le MJ : Alors ça sera juste un jet 0.
Vous avez rien compris ? Voici la traduction :
Le Joueur : Je vais essayer de faire parler cet aubergiste pour savoir où est ce satané escroc (c’est l’action que souhaite faire le joueur). Je suis quelqu’un de très amical (c’est un trait du joueur passif), et pour essayer de me le mettre dans la poche, je me prends en plus une bière avec lui (action complémentaire).
Le MJ : OK, il a pas trop de chances de le connaitre (c’est un malus liés au fait que cet aubergiste a effectivement peu de chance de connaitre la personne recherchée), mais si tu fais ça, je te file un jet + (synthèse des deux bonus liés au trait et à l’action complémentaire et du malus), par contre ça va te coûter 2 P.O. pour les bières (normal, il les achète quoi !) et une aubaine pour avoir eu cette idée (les actions estimées « complémentaires » coûtent une aubaine, voir plus bas). Ah et si tu reprends une autre bière, on verra si tu commences à être ivre.
Le Joueur : Ah. Bon ben je vais juste l’intimider alors (le joueur a pas envie de dépenser une aubaine, est pas très riche ou a peur de finir bourré).
Le MJ : Alors ça sera juste un jet 0 (perte du bonus liés à l’action complémentaire).
Bref, vous l’aurez peut être compris, c’est au joueur d’expliquer comment il fait telle ou telle action, en mettant en avant ses atouts et de se mettre d’accord avec le MJ sur le coût que ça a. Et, vu qu’il y a également des traits et des contextes négatifs, il y a également des malus qui peuvent s’appliquer. De plus, le joueur a également le droit d’utiliser des éléments du décor ou des caractéristiques du PJ : dans l’exemple ci-dessus, si la taverne avait été décrite par le MJ comme particulièrement bruyante, ça aurait pu avoir un impact négatif sur la capacité de compréhension de l’aubergiste, ou si l’aubergiste avait été défini comme un indicateur avide, ça aurait pu être également considéré comme un bonus pour toute tentative d’achat d’informations. En début de partie, en tant que MJ je vous aiderai à définir vos actions et à mettre en avant vos atouts, mais j’attends à ce que les joueurs le fassent d’eux même au fur et à mesure de la partie. Enfin, le RolePlay et l’improvisation sont très appréciés et sortir une tirade, un bon mot ou une idée particulière drôle et/ou originale peuvent valoir un dé bonus, comme ça, cadeau, c’est le MJ qui décide.
Les bonus et malus s’annulent, et on ne peut pas excéder, après avoir tout additionné et regardé ce qui reste, deux bonus ou malus pour chaque action. Au final, il y a donc 5 jets de dés possibles :
++ on jette 3 dés et on garde le résultat du meilleur
+ on jette 2 dés et on garde le résultat du meilleur
0 on jette un seul dés
- on jette 2 dés et on garde le résultat du pire
-- on jette 3 dés et on garde le résultat du pire
Enfin, on jette le ou les dés et voici comment on lit les résultats :
6 Oui et… L’action et réussie et amène un bonus inattendu
5 Oui L’action est réussie
4 Oui mais… L’action est réussie mais entachée par un désagrément quelconque
3 Non mais… L’action est échouée mais une compensation apparait
2 Non L’action est échouée
1 Non et… L’action est échouée et a une conséquence négative supplémentaire
Pour reprendre l’exemple donné précédemment, ça donnerait
6 L’aubergiste sait où trouver ce fameux escroc, et est même bien décidé à venir vous aider à le trouver car il lui doit de l’argent. Vous gagnez un allié un peu bourru pour quelques temps.
5 L’aubergiste sait où trouver cet escroc , et vous le dit.
4 L’aubergiste sait où trouver cet escroc mais c’est un bon ami à lui : il va falloir jouer sur du velours pour obtenir des infos de la part de cet aubergiste.
3 L’aubergiste ne sait pas où est cet escroc, mais en revanche, il vous indique que l’épaisse de brute épaisse au crâne rasée assise au fond du bar est un bon ami à lui et doit le savoir.
2 L’aubergiste ne sait pas où est cet escroc, il va falloir interroger d’autres personnes.
1 L’aubergiste ne sait pas où est cet escroc, et il vous fait bien comprendre que ce n’est de toute façon pas dans ses habitudes de renseigner la garde sur sa clientèle en faisant signe à deux énormes videurs de vous raccompagner vers la sortie.
Comme vous l’imaginez, il n’y a pas de table de résolution pour chaque situation, et le résultat des dés, les bonus/malus accordés pour les 6, 4, 3 et 1 sont laissés à la libre interprétation du MJ. De plus ces résultats sont secrets : sauf exception laissée à l’appréciation du MJ, les joueurs ne doivent pas savoir à l’avance, avant de lancer les dés et d’en accepter le résultat, quels bonus et malus sont attachés aux 6, 4, 3 et 1. Les joueurs doivent juste garder en tête que l’univers reste cohérent, et donc que si faire un 6 ou un 1 a un impact fort, ça ne va pas avoir de conséquences démesurées. Enfin, petit conseil aux éventuels MJ : essayez de faire en sorte que les « oui mais… » des 4 ne soient pas pire que les « non mais…. » des 3.
Les aubaines
Il y a également un système pour « équilibrer » ou influer sur la chance, qui sont les aubaines : ce sont des jetons soit utilisables par un seul joueur (on parle alors d’aubaine personnelle) soit par l’ensemble du groupe (on parle alors d’aubaine commune). Chaque joueur commence avec une aubaine personnelle et une aubaine commune, mise au centre de la table. Il garde ses aubaines personnelles pour la partie suivante (dans une campagne ouverte avec des joueurs qui vont et viennent je n’ai pas encore décidé comment seront gérées les aubaines communes d’une partie à l’autre).
Dépenser une aubaine permet soit :
- de s’ajouter un bonus en appuyant un peu plus un trait ou un état passif via une action complémentaire (voire plus haut),
- soit de déclencher un trait (positif) à activer, de son personnage ou d’un allié,
- soit de déclencher un trait négatif d’un ennemi,
- soit de s’octroyer un bonus de +1 à un dé, pour les aubaines personnelles,
- soit de relancer tous les dés, pour les aubaines communes.
Obtenir un 6 alors que la situation était pas franchement bonne voire désespérée (certains jet 0, et les jets – ou --) coûte également une aubaine (si vous en avez). Là encore, c’est un petit écart par rapport aux règles de base, où le moindre 6, même sur des jets + et ++, coûtait une aubaine : ça consommait beaucoup d’aubaines, ça hachait le jeu, et ça poussait pas les joueurs à mettre les chances de leur côté pour les lancers, puisque le 6 risquait d’entamer leurs réserves d’aubaines pour les situations plus difficiles à venir.
Un joueur ne peut pas utiliser une aubaine d’un autre joueur, en revanche il peut librement piocher dans la réserve commune : les éventuels désaccords sur l’utilisation de cette réserve auront un effet in game sur les relations entre les personnages.
Pour gagner une aubaine, il faut soit :
- déclencher un trait négatif (voir plus haut) de son personnage ou d’un allié,
- déclencher un trait à activer positif d’un ennemi,
- faire un 1 (et en accepter les conséquences),
- se coucher, c’est à dire demander à avoir un 1 de façon automatique sur le jet que l’on s’apprête à faire, et en subir les conséquences,
- accepter de faire une action que vous demande de faire le MJ. Le MJ peut effectivement proposer à un joueur de réaliser de façon automatique une action ayant une ou des conséquences négatives et de gagner une aubaine en contrepartie. Exemple : « Toi qui a le trait « flemmard », si tu ne participes pas à la course poursuite avec ce fuyard parce que tu n’as pas envie de te fatiguer à courir, je te file une aubaine. »
Lorsqu’il gagne une aubaine, le joueur a le choix de la garder pour lui en tant qu’aubaine personnelle ou de la verser dans le pot commun des aubaines communes. Les aubaines communes sont statistiquement plus puissantes, mais les membres de votre groupe peuvent les utiliser pour des actions qui ne vous intéressent pas… voire vous mettent dans une situation périlleuse !
Les armes, les armures, la BAGARRE
Nota : encore une fois, les règles diffèrent un peu des conseils donnés par le jeu, qui penchent plus pour des combats mortels, notamment pour les PJ, qui se règlent en un jet de dés… on n’est pas dans paranoïa, je vais essayer de garder en vie vos joueurs !
Oui, il y a des combats dans Wastburg, même s’ils sont peu nombreux et souvent évitables (si votre MJ vous dit de ne pas trainer la nuit dans vos uniformes de gardoche dans tel ou tel quartier, soyez pas étonnés de tomber sur une bande de loubards prêts à en découdre). Gardez en tête qu’ils sont, sauf exception, non mortels : à Wastburg, le meurtre est un crime qui révèle non seulement de la peine de mort, mais aussi d’une bonne séance de torture publique avant, et c’est encore pire pour le meurtre de garde, pour lesquels on assiste (à part quand le gardoche était détesté de ces collègues) à de véritables expéditions punitives et mortelles envers les amis et proches du coupable. Aussi, le voyou de Wastburg moyen se contente souvent de castagner sa victime jusqu’à le laisser assommé dans une rigole malodorante, ou de poinçonner sa cible à un endroit non-vital (fesse, épaule… une petite pointe de trois centimètres à ces endroits-là ne tue pas, mais fait pas du bien). Après, si vous tombez sur quelqu’un de particulièrement violent, ou désespéré, ou qu’il n’y a pas de témoin ou qu’il a vraiment intérêt à vous faire disparaitre définitivement, là, il est possible que vous tâtiez de la dague, de l’épée, de la hache et toutes sortes d’autres outils faits pour découper ou écrabouiller son voisin. Là, vous risquez de finir balafré, estropié, ou carrément refroidi.
A noter : l’équipement de base du garde comprend une lance et un casque (ainsi qu’une tunique en tissu, mais bon, c’est assez médiocre comme armure). Être équipé d’une arme létale est un avantage certain face à ses adversaires, mais il n’y a pas forcément pour autant intérêt à tuer ses ennemis : déjà pour les faire ensuite parler, ce n’est pas top, mais surtout, vos victimes auront sûrement des proches qui voudront les venger et, malgré leur malhonnêteté contagieuse, les Wastburgeois ne sont pas fans de la justice expéditive, voient d’un mauvais œil les violences policières et n’acceptent la peine de mort que si elle est exécutée par un bourreau assermenté et selon les traditions en vigueur. Bref : si vous tuez des petites frappes en pleine rue, vous allez finir par avoir mauvaise réputation dans toute la ville et une palanquée d’ennemis mortels.
Les combats se résolvent de la même façon que les autres actions : après que le MJ ait présenté la situation et dit ce qu’il va se passer si le joueur ne bouge pas, le joueur propose une action au MJ en précisant bien sa cible, la partie du corps visée et ce qu’il pense lui faire, il expose ses atouts, le MJ lui présente les malus, ils se mettent d’accord sur le jet à faire (++ à --) et l’éventuel coût en aubaine, et le ou les dés décident du reste (ainsi que la méchanceté du MJ gniark gniark gniark). On fait un jet de dés par coups. Exemple :
MJ : Tu es accoudé au comptoir, tu tournes ta tête par-dessus ton épaule et tu vois effectivement deux vigiles franchement costauds se diriger vers toi, et il y en a un qui a une matraque souple. Tu comprends que si tu te laisses faire, tu vas de toute façon sortir de là avec la gueule bien amochée.
Joueur : Je suis fort en arme de jet. J’attrape une choppe qui trainait sur le comptoir, j’essaye de la balancer dans la tronche du mec armé.
MJ : OK, on fait ça, tu me fais un jet +.
Joueur : Je peux assurer le coup en jouant une aubaine ?
MJ : Ouais, on peut dire que avant de faire tout ça, tu te retournes face à l’aubergiste et là t’observes les gars arriver grâce au miroir qu’il a derrière lui. Du coup tu vises mieux, on fait un jet ++, mais tu me donnes une aubaine.
Les armes n’ont pas de statistiques, ne nécessitent pas d’aubaines pour être utilisées, et, si vous en utilisez, leur efficacité est prise en compte par le MJ dans les résultats du jet de dés du coup concerné. Les armures n’ont également pas de statistique, ne nécessitent pas d’aubaines pour être prises en compte, impactent les résultats des jets de dés et peuvent même donner un malus lors du lancer (besoin de viser un point faible par exemple). En revanche, les armures ont aussi régulièrement un ou des malus pour leur porteur (poids, nécessité d’entretenir son armure, bruit…). En gros, les armes permettent d’avoir plus de possibilités dans ses coups et de les rendre plus redoutables, et les armures restreignent les possibilités de vos adversaires et rendent leurs coups moins puissants, voire plus difficiles. Allez voir la partie inventaire du message « Création de personnages » pour avoir quelques idées.
Enfin, dans Wastburg, on distingue une bagarre d’une bataille et d’une guerre : une bagarre pourra vous coûter un œil au beurre noire ou une dent cassée, mais lors d’une bataille, vous avez de fortes chances de finir estropié à vie, et à la guerre, de fortes chances d’en finir tout court… encore une fois ça rentre dans la logique de Wastburg : vous ne jouez pas un super héros. Comme dans la vie réelle, si vous vous battez seul contre six personnes, ça finira mal pour vous, un coup bien placé sonne quelqu’un pour un court instant et deux bons coups bien enchaînés suffisent à terrasser à peu près n’importe qui.
PS : si vous voulez tout savoir, dans les règles de base, il y a trois tableaux pour les bagarres, les mêlées et les batailles, avec de 1 à 6 les conséquences pour les joueurs. Bon, même moi qui aime pas trop les combats qui traine en longueur dans les JdR, je trouve ça un peu expéditif de faire « Vous tombez sur trois petites frappes *jette un dé* vous les mettez en déroute. » Détailler un peu les combats est un peu plus amusant. Après, ne vous attendez pas à des combats d’une demi-heure avec moi comme MJ !
Re: Wastburg
Posté : lun. 1 juil. 2019 01:16
par Demi-périmètre
Pour demain soir, voici l’idée de personnage que j’ai : Ernest (nom modifiable si ça ne colle pas aux sonorités attendues), fils de paysans, bucherons ou mineurs, parti à Wastburg pour le prestige de l’uniforme (et accessoirement parce qu’il n’y avait pas de travail à Bern), un peu idéaliste et qui a une haute estime de la fonction qu’il occupe, convaincu que ses chefs font tout leur possible pour améliorer la situation et… qu’il doit donc faire de même pour les aider dans cette tâche (ce qui, du coup, peut parfois aller à l’encontre des intérêts de chefs lorsqu’il y a prise d’initiative…) ; bref : un paladin un peu naïf, quoi (Melendil parlait du capitaine Carotte… il y a de ça).
Pour ce qui est des traits :
— qualité : comportement exemplaire (les chefs savent ce qu’il faut faire, c’est pour ça qu’ils sont chefs et il faut faire ce qu’ils demandent) ;
— défaut : ne sait pas mentir (bredouille, insiste lourdement sur certains points, change de version en cours de route…) ;
— trait de personnalité : volontaire, même pour le pire (ou bienveillant, j’hésite) ;
— style de combat : précis à l’arbalète ;
— façon de mener une enquête : obsédé par le règlement.
Pour les objets, je pense qu’on verra sur place, mais une arbalète me semble un peu nécessaire vu mon style de combat, un sifflet pour appeler d’autres gardes pourrait être utile.