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[D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : dim. 5 mai 2019 02:36
par Damoc
Voici un résumé des règles utilisées dans cette campagne:
Création de personnage :
- Caractéristiques par achat de point. Capital de 27.
Races authorisées:
Suites aux grandes guerres des plans il y a fort fort longtemps la structure même du monde a été altérée. Par conséquent seules les races suivantes sont disponibles pour les joueurs:
Races du Manuel des joueurs:
- Halfelin (Pied-Léger et Robuste)
- Gnome (Forêt et Roche)
- Drakéide
- Tiefelin (Asmodée)
Races des Aventures de la Côte des Epées:
Races du Guide des Monstres de Volo:
- Goliath
- Firbolg
- Homme-Lézard
- Kenku
Races du Guide du Voyageur d'Eberron:
- Changelin
- Shifters ( Peau de Bète, Longue Dent, Foulée Rapide, Chasse Sauvage)
Races du Tome des Ennemis de Mordenkainen:
- Tiefelin (Asmodée, BaalZebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephisto, Zariel)
Classes authorisées:
Les séquelles de la grande guerre des plans font que seuls les plans élémentaires et Féérie sont encore connectés au monde par conséquent les classes disponibles pour les joueurs sont:
Les sources sont Manuel du Joueur, Aventures de la Côte des Epées, Guide du Tout de Xanatar. Toutes les sous-classes sont authorisées sauf mention contraire.
- Barbarre (pour le Zélote de Xanatar, aucun dieu mais les religions du mondes ont évolué vers les aspects primordiaux (domaines) )
- Barde
- Clerc (Aucun dieu mais les religions du mondes ont évolué vers les aspects primordiaux (domaines) donc pas de soucis)
- Druide
- Guerrier
- Moine
- Paladin (Aucun dieu mais des ordres de chevalerie)
- Rôdeur
- Roublard
- Ensorceleur (à l'exception d'Ame divine et Magie des ombres de Xanatar - Désolé, aucun lien avec les plans divins ou des ombres)
- Sorcier ( à lexception du pacte du Fiélon, Céleste où Hexblade - Désolé, aucun lien avec les plans divins, inférieurs ou des ombres)
- Magicien ( à l'exception du Chantelame - Désolé, pas d'elfes dans le monde)
Note:
Il s'agit d'une campagne pour laquelle les aventures en mer sont probables. Nager avec plusieurs kg d'armure sur soi n'est pas forcément une bonne idée à moins que vous trouviez des Armures Magiques de Flotaison ...
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : dim. 12 mai 2019 13:29
par Demi-périmètre
Comme je le disais sur le sujet du 21, je pourrais être intéressé, avec un devin gnome des roches (historique de charlatan), d’alignement NS ou CN.
Mais comme je le disais aussi : étant présent sur déjà plusieurs tables… ça me gênerait d’être un frein pour les autres joueurs. Cependant, comme tu dis que c’est faisable en cinq séances relativement indépendantes, je me dis que ça doit pouvoir être jouable.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mar. 14 mai 2019 18:46
par Paddy
Salut !
Je suis également intéressé de participer à cette campagne, mais malheureusement je suis déjà sur celle de JohnLorde le 21. Si il te reste de la place et que tu proposes d'autres dates, je proposerai bien un Tiefling Ensorceleur de tempête (un pirate ou bien un fanatique, j'hésite encore ^^).
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mer. 15 mai 2019 10:24
par Saheyus
Je pense jouer un kenku, ce sera un défi intéressant. J’attends de connaître mieux les autres joueurs pour faire mes autres choix, pour les imiter plus ou moins.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : jeu. 16 mai 2019 21:22
par Kalliparéos
Salut !
J'avais dans l'idée de jouer une roublarde tiéffeline (du genre contrebandière pas très douée), mais je peux complètement m'adapter si besoin.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : sam. 18 mai 2019 22:12
par Saheyus
Dans les quartiers mal famés de Port Solidor vivait une nuée de kenkus qui fut éradiquée il y a une quinzaine d'années par la milice locale. L'un des rares survivants, un petit humanoïde aviaire à peine sorti de l'oeuf, se prit d'affection pour une vieille changelin, Jenna Castefort, qui passait souvent dans les sombres ruelles. La changelin, scribe de son état, finit par remarquer les talents d'imitation du petit kenku et se décida à le prendre à son service, comme copiste.
Ainsi le jeune kenku fut-il connu sous le nom de gratteur, car il ne cessait de répéter le bruit de la plume grattant le parchemin.
La collaboration se passa particulièrement bien, tellement bien que Castefort finit par céder à ses désirs de gloire et fit réaliser par Gratteur une grande série de documents "historiques" de grande valeur : traités que l'on croyait perdus, poésies antiques dont les originaux étaient détruits depuis longtemps, tout y passait.
La changelin, profitant également de ses talents personnels pour endosser différentes identités de vendeurs crédibles, amassa une véritable fortune jusqu'au jour où ses activités attirèrent l'attention de certains de ses clients. L'un d'entre eux, lié au monde du crime et peu amène, sentit la supercherie et envoya ses hommes de mains régler son sort à Castefort, qui finit les pieds coulés dans le béton au fond du port.
Gratteur survécu de peu et erra longtemps, de tour en tour, de montagne en montagne, sans jamais trop s'éloigner de la ville. C'est dans ses errances pour se trouver de nouveaux compagnons à imiter, qu'il rencontra une tieffelin et un gnome dont les manières roublardes lui rappelaient son ancienne maîtresse.
[Donc un historique d'artisan pour Gratteur. Le reste est encore à décider, mais vu les premiers choix, ça s'oriente pour le moment vers un illusionniste ou un voleur d'archétype "mage" (je ne sais plus le nom exact). En tout cas, ce sera une sorte de combinaison de capacités de ses compagnons, qu'il suit fidèlement. Son alignement est chaotique neutre, imprévisible et pourtant d'une grande loyauté.]
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : dim. 19 mai 2019 11:40
par Demi-périmètre
Tu penses à l’escroc arcanique, j’ai l’impression, Saheyus.
Ellywick Scheppen a grandi dans un terrier gnome tout ce qu’il y a de plus normal, puis lorsqu’on s’est aperçu qu’elle avait des prédispositions pour la magie, on l’a mise en apprentissage auprès d’un mage halfelin itinérant qui passait régulièrement dans la région (il s’appelait Gandalf le p’tit). Ce dernier lui a enseigné de nombreuses choses, notamment le fait que la légalité et son respect étaient des concepts assez flous, souples et variables… À la mort de son maitre, emporté par une mauvaise grippe qu’il avait pris trop de temps à soigner, Ellywick n’avait pas totalement terminé son apprentissage, mais il lui fallut bien se mettre sur la route quand même pour profiter de ce qu’elle savait déjà et le parfaire.
Bien vite, la magicienne a repris les combines de son maitre pour se faire nourrir et loger dans des auberges en échange de petits tours de magie ou de la promesse de libérer le village d’un esprit… dont l’apparition lui était due ! Ayant aussi fait l’acquisition d’une boule de cristal, elle s’est spécialisé dans la magie de divination et se présente souvent comme voyante, disant surtout aux gens ce qu’ils souhaitent entendre en le devinant par leur langage corporel. Ayant pu prendre le temps d’observer Gandalf le p’tit, elle avait aussi pu s’habituer aux habitudes des halfelins et se fabriquer une fausse identité, celle d’Amaryllis Feuilledethé, une halfeline, magicienne itinérante elle aussi. [Note : si c’est négociable que je parle le halfelin, sinon je prendrais une autre gnomesse en fausse identité.]
Le truc dont elle est le plus fière est la panacée de maitre Fereydoun, une potion guérissant tout et dont la formule est tenue secrète par un grand alchimiste qui la lui vend et qu’elle revend au modeste prix coutant de dix pièces d’or (quelle honte ce serait que de vendre un tel bienfait uniquement aux riches !). Malheureusement, un jour qu’un vieux était venu lui en acheter en parlant patois avec un fort accent, elle ne comprit pas tout de suite que c’était pour guérir le tétanos de sa petite-fille… Quelques jours plus tard, apprenant fortuitement la mort de l’enfant, Ellywick dut en vitesse se grimer en Amaryllis et quitter la région au plus vite ! C’est après cette mauvaise affaire qu’elle se débrouilla pour mettre la main sur un sort de compréhension des langues.
Mais comme si un pépin n’arrivait jamais seul, alors qu’elle se refaisait tranquillement dans la ville de Port-Solidor, en évitant de vendre de la panacée à n’importe qui et pour n’importe quelle maladie, elle se fit tout de même approcher par un alchimiste qui se révéla travailler pour la prévôté de la ville et mit à jour un sabotage de grande ampleur : tout son stock de panacée avait été remplacé par de la tisane de sauge ! Ayant le choix entre une peine de cachot de quelques jours pour escroquerie (et le risque de voir diligenter une enquête qui conduirait à découvrir la mort de la gamine dans la province voisine) et de travailler pour les autorités, Ellywick a fait le choix qui s’imposait…
C’est au cours de son séjour à Port-Solidor qu’Ellywick rencontra une tieffeline et un kenku qui naviguaient dans le même genre d’eaux qu’elles, avec plus ou moins de réussite eux aussi.
Bien que surtout intéressée par son profit et ses intérêts personnels, Ellywick est loin d’avoir mauvais fond. Il faut juste ne pas croire tout ce qu’elle dit et se demander où est son intérêt… Si on va dans le même sens qu’elle, elle peut être une camarade fiable.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mer. 22 mai 2019 08:28
par Demi-périmètre
Pour récapituler : il nous faut retrouver Janos Myrr (ou quelle qu’en soit l’orthographe) ; dans son bureau, on a trouvé une carte avec cinq lieux indiqués (une boulangerie, la tour (détruite) de la guilde des horlogers, une taverne (La Catin des docks), le manoir Holzmann (un mec qui a filé cent millions de roros pour reconstruire, pas Notre-Dame, mais les chantiers navals) et un hospice). À la taverne, on a appris qu’une groupe de personne démantelaient plus ou moins illégalement des navires encore en bon état, notamment des navires de la flotte impériale ; dans les ruines de la tour, on n’a rien appris de tourneboulant ; sur les quais, deux groupes nous ont attaqués parce qu’on enquêtait sur la disparition de Myrr et on a pu comprendre que Myrr est retenu sur La Furie de Holzmann, un navire du seigneur du même nom, lequel seigneur semble tremper dans des trucs plus que douteux et est à l’origine de l’enlèvement.
Apparemment, « le plan est sur le point de se réaliser », donc il faut faire vite !
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mer. 22 mai 2019 08:55
par Kalliparéos
Demi-périmètre a écrit :
Apparemment, « le plan est sur le point de se réaliser », donc il faut faire vite !
Tu veux dire qu'on va pas pouvoir passer à la boulangerie avant ?

Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mer. 22 mai 2019 11:03
par Saheyus
On peut éventuellement passer au manoir Holtzmann avant de passer à la Furie de Holtzmann, à moins que votre sens de l'honneur (uhuh) ne vous incite à voler directement au secours de notre commanditaire.
Gratteur aurait plutôt tendance à aller au manoir, il y a sans doute de jolies babioles là bas.
Damoc, comme tu nous avait demandé des retours mais que je n'en avais pas eu le temps, voici mon avis sur la partie :
Tu joues particulièrement bien les personnages excités (comme le clerc) ou ridicules (comme les aventuriers newbies). Le ton des autres personnages m'a en revanche semblé bien plus neutre (par exemple, le Drakéide n'avait pas une grosse voix).
Les lieux à visiter sont agréables, ça change de ne pas avoir d'humains, nains et elfes. Par contre, j'imagine la ville de Solidor comme une ville très "humaine", elle ne semble pas avoir de caractéristiques particulières des races étranges qui s'y balladent, ce qui réduit l'impression d'exotisme.
J'ai eu l'impression que l'aventure était parfois trop dirigiste : le clerc qui expulse du bureau sans négociation possible, le Drakéide qui expulse de la taverne 4 personnes comme si c'était une mince affaire, le dernier coupe-jarret en vie qui se tue bêtement... je n'ai pas eu l'impression de jouer un aventurier de niveau 3 (sauf dans le combat, dantesque, mais là c'est une conséquence directe des règles, combinées au résultat des dés). Je pense que des PNJ de base devraient avoir bien plus de mal à imposer leur volonté à des aventuriers aguerris.
Pour le reste, on s'est bien amusés, je continuerai volontiers et j'espère que Gratteur ne vous rend pas trop fous. J'essaye de jouer toute la bizarrerie du personnage mais n'hésitez pas à me dire si c'est trop envahissant.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mer. 22 mai 2019 16:56
par Demi-périmètre
Kalliparéos a écrit :Demi-périmètre a écrit : Apparemment, « le plan est sur le point de se réaliser », donc il faut faire vite !
Tu veux dire qu'on va pas pouvoir passer à la boulangerie avant ?

Rien n’empêchera d’y passer après ! Et s’ils vendent des chocolatines, on brulera leur boutique !
Je ne sais pas si c’est une bonne idée de passer tout de suite chez Holzmann : sauver Myrr n’est pas en soi un objectif ultra prioritaire pour moi, mais… d’une part ça pourra nous filer du pognon et d’autre part (mén… dé…) si la ville est détruite, ça risque de ne pas être terrible pour nous.
Pour ce qui est des retours, comme Saheyus, j’ai eu l’impression que c’était parfois un peu dirigiste ou plutôt : pas assez dépendant du dé (par exemple mes sorts qui ont réussi automatiquement sans que le PNJ ne fasse de jet de sauvegarde). Mais hormis ça, donc, moi, ça m’allait ; je ne m’attendais pas du tout à une enquête et je vois que la magie de divination, c’est, paradoxalement, pas forcément non plus la plus efficace dans ce genre de situation…
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mer. 22 mai 2019 21:44
par Kalliparéos
Demi-périmètre a écrit :
Kalliparéos a écrit :Demi-périmètre a écrit : Apparemment, « le plan est sur le point de se réaliser », donc il faut faire vite !
Tu veux dire qu'on va pas pouvoir passer à la boulangerie avant ?

Rien n’empêchera d’y passer après ! Et s’ils vendent des chocolatines, on brulera leur boutique !
Alors je suis pas contre brûler des trucs (et ça fera plaisir à notre ami homme-lézard), par contre on est bien d'accord que tout incendie de boulangerie nécessite au préalable un pillage méthodique du stock ? (#antigaspi)
Concernant Makaria, d'un côté elle n'a pas trop d'empathie pour les gens puissants, encore moins quand ils sont de l'administration, donc ne pas allez sauver ce Myrr tout de suite ne l'empêchera pas de dormir... de l'autre, elle est incapable de résister à une provocation et ça commence à faire beaucoup de gens qui leur ont dit d'abandonner l'affaire.
Sinon j'ai trouvé ça bien sympa ! Je suis d'accord avec mes camarades, ça pourrait être un chouïa moins dirigiste, mais j'ai trouvé le décor chouette et j'ai envie d'en savoir plus sur cette ville (des trucs du genre s'il y a des égouts, une université, quel est le plat préféré des Solidoroportiens, de quelle juridiction dépendent les tribunaux en vigueur, est-ce qu'il y a des quartiers plus petits peuplés uniquement de gnomes et de halfelins)(je ne demande pas spécialement de réponse à mes questions hein ^^, c'est pour dire que le cadre est plutôt inspirant !).
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : mer. 22 mai 2019 22:02
par Demi-périmètre
Kalliparéos a écrit :Demi-périmètre a écrit :Kalliparéos a écrit :Tu veux dire qu'on va pas pouvoir passer à la boulangerie avant ?

Rien n’empêchera d’y passer après ! Et s’ils vendent des chocolatines, on brulera leur boutique !
Alors je suis pas contre brûler des trucs (et ça fera plaisir à notre ami homme-lézard), par contre on est bien d'accord que tout incendie de boulangerie nécessite au préalable un pillage méthodique du stock ? (#antigaspi)
Bien sûr… on ne va quand même priver de pauvres aventuriers d’un repas bien mérité.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : sam. 25 mai 2019 12:30
par Saheyus
As tu envoyé un Doodle Damoc?
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : sam. 25 mai 2019 17:18
par Demi-périmètre
Je viens de me rendre compte que tous mes mardis de juin sont pris, sauf le 4… du coup, c’est ma seule possibilité ce mois. Sinon, il y a aussi le vendredi 21. Je ne sais pas encore quel est le dimanche de juin qui sera retenu pour le Natéma.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : sam. 25 mai 2019 17:56
par Kalliparéos
Dispo le 4 pour ma part ! Mais pas le vendredi 21 et probablement aucun dimanche non plus.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : sam. 25 mai 2019 18:00
par Demi-périmètre
Ah ! je me dois aussi d’ajouter que le 4, j’ai un conseil de classe qui se terminera vers 18h15, donc je ne serai pas des masses en avance non plus…
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : dim. 26 mai 2019 11:14
par StormDelay
Je suis également dispo le 4, pas trop de visibilité sur le 21 pour le moment par contre.
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : lun. 27 mai 2019 12:56
par Saheyus
Idem pour moi
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : lun. 27 mai 2019 16:20
par Demi-périmètre
Ben, c’est vendu, du coup !
(Et finalement, le 21, je mène une partie.)
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : ven. 31 mai 2019 21:37
par Saheyus
Il ne manque pas la réponse de Damoc ?
Re: [D&D 5] Les Intrigues de Port Solidor
Posté : ven. 31 mai 2019 21:49
par Demi-périmètre
Pas faux !
Sinon, on essaie de jouer sans MJ !