Skull & Bones
Posté : mer. 7 août 2019 14:04
L'Univers
Skull & Bones est une oeuvre de fiction. Son cadre est une version sombre et fantastique de la première guerre mondiale. Dans Skull & Bones, l’Europe est en guerre, entraînant le monde dans le premier conflit planétaire. La situation est la conséquence des agissements d’un groupe de conspirateurs agissant dans l’ombre depuis l’Allemagne, une société secrète nommée Skull & Bones. Les conjurés visent à imposer leur joug sur le vieux continent, puis à terme sur toute la Terre. Leurs moyens dépassent l’entendement du commun des mortels : héritiers de secrets ancestraux, ils pratiquent une sorcellerie leur permettant d’invoquer, asservir et exploiter des démons!
N.d.E.: Skull & Bones s’inscrit dans un univers plus large, déjà exploité dans notre jeu de rôle Tenebrae se déroulant trois siècles plus tôt. Toutefois, il n’est pas nécessaire de connaître Tenebrae pour comprendre ou utiliser Skull & Bones.
Le jeu de rôle Skull & Bones invite les participants à incarner un groupe d’aventuriers luttant contre Skull & Bones, les Docteurs. Chaque Docteur a été recruté par un mentor, membre de la Multitude, une autre faction occulte, inspirée par une confrérie secrète du XVIIe siècle : Dog un prêtre officier de l’armée française, Baker un gradé de l’état-major français, King un chef du renseignement britannique, Sugar un ésotériste autrichien et Able une diplomate japonaise en poste à Londres (*). Chaque Docteur a été choisi pour son potentiel à combattre pour la cause du Bien.
Dog, Baker, King, Sugar ou Able lui a ouvert les yeux sur la menace pesant sur le continent : lecomplot de Skull & Bones, l’existence des démons et de la sorcellerie.
Les Docteurs sont le bras armé de la Multitude. Ce terme de Docteurs ne signifie pas qu’ils sont des médecins. Ce titre vient d’un attribut remis à chaque aventurier par son mentor : un masque au nez pointu. Cet équipement s’inspire d’un objet du XIVe siècle. Il s’agissait d’une protection portée par les médecins visitant les pestiférés. (L’appendice permettait de placer des herbes odorantes pour masquer les odeurs de putréfaction.) Symboliquement, il signifie que l’aventurier s’attaque à la nouvelle peste qui frappe le monde, qu’il soigne… par le fer ! Aussi le Docteur le porte-t-il lorsqu’il veut faire connaître sa présence de héros justicier et de pourfendeur du Mal.
(*) : Ces cinq noms sont des pseudonymes à prononcer à l’anglaise. Ils correspondent à l’initiale du nom du mentor en alphabet radio international.
C’EST LA GUERRE
Skull & Bones se déroule pendant la première guerre mondiale. Toutefois, ce n’est pas un jeu « historique ». Son univers est une oeuvre de fiction et non la reconstitution d’une époque passée. Les événements sont une toile de fond et des thèmes de scénarios.
Sur le front, on assiste aux premiers combats aériens entre des avions rudimentaires, au passage des dirigeables d’observation, à la charge de cavaliers armés de sabres contre des tanks de fortune, à la vie infernale dans les tranchées… À l’arrière, la vie se poursuit dans la continuité de la Belle Époque, évoluant vers les Années folles d’après-guerre : progrès technologiques, développement du temps libre et des loisirs, urbanisation, essor de la bourgeoisie, etc. Des héros de littérature comme Arsène Lupin, Sherlock Holmes, Fantomas ou Adèle Blanc-Sec traversent cet âge. Des individus réels, comme Raspoutine, Mata Hari ou Aleister Crowley, s’y illustrent et en deviennent des représentants légendaires. Pour bien des rôlistes, cet environnement historique est familier, entre Maléfices et l’Appel de Cthulhu.
Un peu d’histoire
Lorsque Skull & Bones déclenche la guerre en Europe, ses positions sont solides. La grande Allemagne s’étend des frontières de la France aux portes la Russie. Avec l’Autriche-Hongrie et l’Italie, elle forme la Triple-Alliance qui contrôle plus de la moitié du continent, de la Baltique à la Méditerranée. Voici le déroulé des événements ayant conduit à la situation mi 1914.
Le IIe Reich : Suite à la guerre franco-prussienne de 1870, les États allemands s’emparent de l’Alsace et de la Lorraine. Skulls & Bones a été l’un des artisans secrets de cette victoire. Son influence pousse les Allemands à proclamer le IIe Reich, leur union ravivant le souvenir du prestigieux Saint Empire romain germanique disparu en 1806.
Triple-Alliance contre Triple-Entente : Auréolée de sa victoire sur la France, l’Allemagne est conquérante. Son industrie, son armée, sa démographie la propulsent sur le devant de la scène. Elle passe des accords militaires avec d’autres états, notamment l’Autriche-Hongrie et l’Italie. Cette puissante Triple-Alliance inquiète. Ses adversaires s’organisent en une Triple-Entente réunissant la Grande-Bretagne, la France et la Russie. Ils comptent la Serbie comme alliée. Le reste de l’Europe est neutre.
De l’assassinat à la guerre : Le 28 juin 1914, un extrémiste serbe assassine l’archiduc François-Ferdinand, héritier du trône austro-hongrois, et sa femme. L’escalade commence. Le 5 août, l’Autriche-Hongrie déclare la guerre à la Serbie. La Russie se mobilisant pour son allié serbe, l’Allemagne entame également ses déclarations de guerre : le 1er août, contre la Russie et le 3 août contre la France.
Déboires : L’Allemagne subit immédiatement plusieurs déconvenues. D'abord, son allié italien se défile et se déclare neutre. En revanche, la Grande-Bretagne ne reste pas neutre, comme l’avait espéré l’Allemagne, comptant sur des relations difficiles entre Paris et Londres. Indignée par la brutale invasion de la Belgique par les troupes du Reich faisant route vers la France, la Grande-Bretagne entre en guerre le 4 août. À l’Est, la Russie est plus rapidement opérationnelle que ne l’escomptaient les stratèges allemands : pour contenir son avancée, les Allemands doivent réaffecter quarante mille hommes du front ouest. L’Autriche-Hongrie est à la peine contre la Serbie. Les avancées et les retraites alternent entre les deux belligérants. Enfin, en Extrême-Orient, le Japon voit dans le conflit européen une opportunité pour affirmer sa domination en Asie en s’emparant des comptoirs chinois et indiens du Reich et entre en guerre le 23 août.
La Bataille des Frontières et la Grande Retraite : Sur le front ouest, les troupes allemandes vont de victoires en victoires, traversant la Belgique sans encombre. La Bataille des Frontières fait rage dans les Ardennes, en Alsace et en Loraine. En quelques semaines, les unités françaises et britanniques perdent pied. C’est l’heure de la Grande Retraite. Les Allemands s’enfoncent en territoire français, en direction de Paris. Dans les rangs qui se replient, des soldats évoquent la présence de loups-garous avançant avec l’ennemi allemand…
LA MULTITUDE
La Multitude, la société secrète, dont font partie les personnages est en réalité embryonnaire. Ses cinq fondateurs s’attribuèrent le rôle de chefs ainsi que le titre de mentors, prirent des pseudonymes et recrutèrent des premiers Docteurs, notamment les personnages des joueurs.
Marie-Eugène de l’Enfant-Jésus, alias Dog
Dog est un prêtre catholique romain âgé de vingt ans, engagé comme lieutenant du 6e régiment de génie de l’armée française. Il arpente les tranchées à la tête de la section Sully, une troupe d’une trentaine de sapeurs. Combattant exalté, il recrute des Docteurs qui sont de fervents croyants. Peu lui importe leur confession, c’est la guerre, l’heure n’est pas aux débats théologiques. Il attend de ses Docteurs un engagement absolu dans la lutte contre Skull & Bones. Sa loi mineure est « Tu ne reculeras pas au combat ». Il pratique l’exorcisme, une magie blanche déchaînant les foudres de Dieu sur les démons et les sorciers.
Édouard Brémont, Baker
Baker est un officier français âgé de quarante-six ans, servant comme lieutenant-colonel du 64e régiment d’infanterie. Fort d’une carrière brillante au Maroc, il jouit d’une solide réputation, si bien que son régiment est destiné aux combats les plus rudes sur le front allemand. Il est direct et proche de ses hommes tout en se révélant également habile tacticien et spécialiste des raids imprévisibles. Il recrute des Docteurs débrouillards, capables de s’adapter à de nombreuses situations… et de se sortir de tout mauvais pas par leurs propres moyens. Il attend de ses Docteurs de l’audace, de la ruse et de l’honneur. Sa loi mineure est « Tu ne laisseras impunie aucune offense contre la Multitude, un mentor ou un Docteur ». Il pratique l’invocation, une magie blanche qu’il a apprise au Maroc, basée sur des pactes avec des esprits élémentaires, les djinns.
Vernon Kell, alias King
King est un capitaine de l’armée britannique âgé de quarante-et-un ans, chef de la Home Section du Secret Service Bureau, chargé de la sécurité intérieure et du contre-espionnage en Angleterre. Il est en poste à Londres. Membre d’un groupe d’initiés détenteurs de savoirs martiaux remontant à la déchéance des anges qui deviendront des démons, il recrute des Docteurs prêts à se consacrer pleinement à ces apprentissages. Il attend que ses Docteurs se montrent dignes de cet héritage ancestral. Sa loi mineure est « Tu ne laisseras sans suite aucun de tes engagements, avertissements ou menaces ». Il connaît les principes de la théurgie, une magie blanche utilisant des paroles de pouvoir conservées dans les écrits saints, mais il ne la pratique pas.
Rudolph Steiner, alias Sugar
Sugar est un ésotériste autrichien âgé de cinquante-trois ans, alerté du danger de l’influence de Skull & Bones par son parcours au sein de diverses sectes et loges franc-maçonniques germaniques. Il voyage en Allemagne, Autriche et Suisse, où il donne des conférences dans lesquelles il essaie de saper l’influence de Skull & Bones. Horrifié par la sorcellerie de Skull & Bones, qui selon lui augure de la venue de l’antéchrist, il recrute des Docteurs déterminés à faire échec à ce sombre avenir. Il attend de ses Docteurs une volonté de fer et une absence totale de compromission face au Mal. Sa loi mineure est « Tu mèneras à son terme toute entreprise que tu as commencée ». Il pratique l’anthroposophie, une magie blanche qui vise à réconcilier l’homme avec ses perceptions supra-sensorielles et ses corps spirituels.
Tomoe Aizu, alias Able
Able est une Japonaise, senseï de kuyodo (maîtresse de tir à l’arc traditionnel), âgée de trente deux ans. Polyglotte, elle travaille à l’ambassade japonaise de Londres. Femme discrète au comportement doux mais au caractère bien trempé, c’est une redoutable pratiquante du combat à mains nues. Elle recrute des Docteurs qui, conscients des dangers à affronter le Mal trop frontalement, contrôlent leurs pulsions guerrières. Elle attend de ses Docteurs qu’ils sachent, dans la lutte contre Skull & Bones, apporter lumière et quiétude. Sa loi mineure est « Tu apporteras ton aide à quiconque la requerra. ». Elle pratique le kido, une magie blanche basée sur l’énergie interne de l’Homme.
LES SORCIERS
Les mentors et les Docteurs connaissent mal leurs adversaires. Ce n’est que grâce aux accointances de Sugar dans les milieux ésotériques que la Multitude a pu dresser une liste de sociétés secrètes qu’elle estime infiltrées ou manipulées par les sorciers de Skull & Bones. Le reste n’est pour eux encore qu’une nébuleuse, tant dans son fonctionnement que dans les pouvoirs de ses membres.
Le dédale des masques
Le coeur de l’organisation est un homme, le Vril-Ya. Le proche entourage du Vril-Ya se compose d’un nombre restreint de sorciers : par ordre décroissant d’importance, on trouve les Chevaliers du Soleil Noir, les Maîtres de la Pierre Noire et les Frères du Vril. Ces initiés composent le chapitre. Cette conjuration s’abrite derrière une société secrète, l’Ordre germain. La plupart des Chevaliers du Soleil Noir, Maîtres de la Pierre Noire et Frères du Vril participent de près ou de loin à ses activités, sans faire mention ni de sorcellerie, ni de Skull & Bones. Cette société secrète est à la fois un vivier de recrutement et une source d’influence. D'autres sectes, groupuscules ou clubs divers en sont des émanations, dirigés par des sorciers ou de « simples » membres de l’Ordre germain. Ces factions servent à amplifier l’influence de Skull & Bones.
Ce modèle se duplique à l’étranger. Un chapitre règne sur un territoire, souvent le même qu’un État profane. Il est dirigé par un Chevalier du Soleil Noir, détenteur du titre de Tur-Ya et chef des Maîtres de la Pierre Noire et des Frères du Vril locaux. Une société secrète et sa myriade d’émanations servent à protéger le chapitre, à affermir sa main mise sur son territoire et à repérer des individus prometteurs.
Les cartes
Les recherches occultes du Vril-Ya l’ont amené à mettre la main sur un jeu de cartes du XVIe siècle. À l’époque, les Visconti introduisirent en Europe les cartes arabes, faisant dessiner des pièces originales par les artistes qu’ils finançaient. D'autres familles suivirent cette mode, dont les Borgia, à l’âme plus noire que la nuit. Lorsque César Borgia, fils du pape décadent Alexandre VI, assassina son frère Giovanni, ce dernier portait sur lui quelques cartes qui furent maculées de son sang… Elles passèrent ensuite de main de main, acquérant une réputation de reliques maudites.
Fasciné par la réputation sulfureuse des Borgia, le Vril-Ya a fait des images de leurs cartes les symboles de Skull & Bones.
Des reproductions sont remises aux sorciers de l’organisation. Elles officialisent leur rang : un Chevalier du Soleil Noir en reçoit trois. Un Maître de la Pierre Noire en reçoit deux. Un Frère du Vril en reçoit une.
Chaque chapitre en détient un type différent. Elles sont remises aux membres par le Vril-Ya pour le chapitre allemand et par les Tur-Ya pour les autres chapitres. La cérémonie de remise varie d’un chapitre à l’autre. Avec toutefois une constante : elle se déroule à la lune noire et l’impétrant verse une goutte de son sang sur la carte qu’il reçoit. Il lui faut d’ailleurs renouveler cette offrande à chaque lune noire. En effet, un enchantement réalisé par le Vril-Ya fait que la carte se racornit doucement et qu’elle finit par tomber en poussière si la carte ne reçoit pas la dose mensuelle de sang de son propriétaire. (Seul le sang de celui qui mit la première goutte initiale est opérant.)
Sorcellerie
Les Frères du Vril apprennent les bases du contrôle des démons. Ils développent trois capacités utilisables sur les démons qu’ils ont appelés :
Le sorcier développe un lien mental avec les démons qu’il contrôle. Si un de ses démons est détruit, il le ressent. En outre, il est capable de leur parler par télépathie, mais ses serviteurs ne sont pas capables de lui répondre de cette façon.
Le sorcier domine totalement les démons qu’il contrôle. Un léger effort mental (si léger que ce n’est même pas une action) lui permet d’en paralyser un ou de le jeter au sol et de lui faire subir d’atroces souffrances. Un effort mental plus intense (1 action) lui permet de paralyser tous ceux qu’il contrôle, d’en jeter trois au sol et de les faire souffrir, ou d’en détruire un.
Le sorcier utilise les démons sous son contrôle comme des réservoirs de vie. S’il subit des dégâts, il peut choisir de les affecter au démon sous son contrôle de son choix. Cela garantit qu’aucun démon ne s’en prenne à son maître !
Note : L’apprentissage de la sorcellerie est long. De nombreux Frères du Vril ne sont donc pas opérationnels en matière d’invocation. Toutefois, cet enseignement ne se limite pas à l’appel de démons et certains Chevaliers du Soleil noir disposent de pouvoirs de magies noires rivalisant avec les magies blanches des mentors. Ces magies fonctionnement de manière analogue avec de l’Animus noir au lieu d’Animus blanc.
LES DÉMONS
Les démons sont définis avec des paramètres similaires à ceux des humains. Toutefois, ils ne possèdent ni vertus, ni Animus blanc.
En revanche, leur nature leur accorde des pouvoirs :
Le premier est d’être capable de prendre une forme humaine, un déguisement qui leur permet de s’immiscer parmi leurs proies. Cette apparence est figée : il s’agit de celle du premier humain que chaque démon a croisé, et souvent massacré, après son arrivée sur Terre. Le démon copie uniquement l’apparence de l’humain concerné, pas ses connaissances. Passer de la forme humaine à la forme démoniaque est instantané, de la forme démoniaque à la forme humaine nécessite une action.
Le deuxième est la capacité de « voir » les Animus.
Le troisième est de parler l’adamique, la langue originelle oubliée par les humains, qui leur permet de comprendre quiconque et d’être compris par quiconque.
Le quatrième est la capacité d’être offensif et défensif simultanément en combat. Si le démon échoue une attaque contre un adversaire, le meneur de jeu effectue un test d’attribut réactif comme si le démon était défensif (sans que les joueurs qui l’attaquent puissent à ce stade modifier les résultats des jets de leur action offensive). Si le démon est confronté à plusieurs adversaires, il est offensif contre un et défensif contre les autres : le meneur de jeu effectue deux jets de dés distincts, un d’action et un de réaction, dont les poignées sont, indépendamment l’une de l’autre, augmentables avec de l’Animus noir et pour lesquelles il peut utiliser des attributs noirs pour relancer des dés. (Si le démon échoue son attaque, il bénéficie d’une défense comme indiqué ci-avant.) Un démon peut scinder une action offensive pour s’en prendre à plusieurs adversaires.
Pouvoirs spécifiques
Des pouvoirs sont spécifiques à des types de démons, voire à des individus particuliers. Sauf mention contraire, 1 action suffit pour les activer. Certains de ces pouvoirs nécessitent une dépense d’Animus noir pour être déclenchés. Le nombre de points nécessaires est indiqué entre parenthèses après le nom du pouvoir. Si un pouvoir implique un test ou une opposition, les points d’Animus noir dépensés pour activer ce pouvoir sont également considérés comme accordant des dés supplémentaires lors de l’étape 3 de résolution de l’action.
Note : Des talents, pouvoirs d’Animus noir ou possessions des démons ne sont disponibles que lorsqu’ils se manifestent sous forme démoniaque. Ils sont indiqués par la lettre (D). Lorsqu’il s’agit d’équipement, cela signifie que le démon les a toujours avec lui, mais que ses biens n’apparaissent que quand il se trouve sous son aspect infernal.
Vie et mort des démons
Le moindre des démons est robuste, au moins autant qu’un Docteur, souvent bien plus. En outre, à l’instant même où le soleil se couche, toutes leurs blessures disparaissent instantanément. Et jusqu’au lever du soleil, ou à ce qu’ils n’aient plus ni point d’attribut ni point d’Animus, ils régénèrent, récupérant automatiquement 1 point d’attribut à chaque action.
Ils ne sont soumis aux contraintes ni du vieillissement, ni de la maladie, ni de la respiration, ni de la nourriture, ni de la boisson. Ce qui ne les empêche pas d’avoir parfois de gros appétits, causés par la voracité ou le plaisir de la bonne chair. Néanmoins, ils sont loin d’être aussi invulnérables que l’imagine le commun des mortels. Ils subissent des dégâts comme tout être vivant. Et peuvent être tués. Ils ne meurent pas vraiment, mais sont renvoyés aux Enfers. Leur corps se transforme alors en poussière et en fumée puis disparaît en quelques secondes. C’est d’ailleurs leur seul moyen pour retourner d’où ils viennent… Mais les sorciers peuvent les rappeler sur Terre !