Les lames dans le noir

Là où l'on s'organise en mode "Le RP c'est autour de la table".

Modérateur : Le CA

Répondre
Avatar du membre
okinawak
Messages : 647
Enregistré le : sam. 25 nov. 2017 02:27
Discord : Okinawak#4171

Les lames dans le noir

Message par okinawak »

"Il y a 1000 ans, le Cataclysme s'est produit, les Portes de la Mort ont volé en éclats, enfoncées par les Léviathans, sans l'Empereur immortel, l'humanité aurait été victime de l'appétit insatiable des hordes de spectres qui errent encore aujourd'hui dans ce qu'il reste du monde.

Bon par contre ça veut pas dire qu'il faut s'arrêter de vivre, hein ?
Alors oui, la Guerre de l'Unité c'est une tragédie sans nom, qu'une province entière se soulève contre notre bon empereur, c'est impensable. Bon, peut-être que mettre toutes les usines de traitement de sang de léviathan chez eux, c'était pas l'idée du siècle, mais en même temps, qui aurait pu deviner que raffiner du sang de démon était dangereux pour la santé ? Après, je me plaint pas, vous savez, tous ces réfugiés qui ont débarqué à Dosk, ça m'arrange, plus de gus pour attirer l'œil des manteaux bleus et l'éloigner de mes petites affaires, par contre, j'ai entendu dire que ça commençait à chauffer un peu partout dans la ville, entre les syndicats qui se sentent pousser des ailes, les gangs du Pied de Corbeau qui sont repartis pour s'étriper et les bourgeois en manque de sensations fortes qui trempent dans des trucs pas nets, je suis ouverte d'esprit, mais je fricote pas avec des trucs qui retournent une personne comme un bas qui a filé quand l'envie leur en prend, mais vous, vous avez au moins l'air d'avoir la tête sur les épaules, alors on devrait pouvoir faire affaire.
"



Vous êtes les membres d'un gang de Doskvol, une ancienne ville minière devenue place tournante du commerce maritime située sur la côte nord d'Akoros, plus grand continent de l'empire. Vous êtes unis dans un but, vous hisser au sommet de cette ville, tout le monde à de bonnes raisons, vous êtes sûr que la vôtre est juste meilleure, par contre les autres gangs ont pris un peu d'avance en vous attendant, mais ça veut juste dire qu'ils sont trop occupés à se poignarder dans le dos pour voir venir votre lame.

1. L'univers

L'univers de BitD est un monde sur la pente descendante, chaque mort vient s'ajouter aux légions d'esprits affamés qui parcourent les Terres Mortes à la recherche de vivants, les villes qui abritent le gros de l'humanité sont entourées de barrières d'éclairs, véritables prouesses technologiques alimentées par l'électroplasme, du sang de démon raffiné. L'éclairage est vital, le soleil n'apparaissant que quelques minutes à midi et à minuit, masqué par d'épais nuages, pour laisser place à un nombre aléatoire de lunes qui n'irradient guère plus, l'éclairage est pour la majorité au bois ou au gaz, même si les quartiers et résidences les plus riches de la ville se payent le luxe de s'éclairer à l'électroplasme.

Il y a 1000 ans, un Cataclysme est venu changer la face du monde, les portes du monde des morts ont été abattues, et la marée de spectre qui en est sortie n'a comme unique but de se nourrir de l'essence des vivants.

Le dos au mur, l'humanité a été sauvée par un homme, l'empereur.

On sait peu de chose de lui, il a confié à l'humanité les outils pour se défendre des fantômes, et l'a guidé vers ce qui s'apparente le plus à la prospérité dans ce monde, et selon certain, il dirige encore 1000 ans après.

Le cataclysme n'a pas amené que les morts dans ce monde, on trouve aussi des démons, dont on raconte que les plus grands spécimens, les léviathans, auraient brisé les portes de la mort.
En même temps que les démons sont arrivés, les dieux semblèrent abandonner l'humanité à son sort, et même si certains prédicateurs affirment encore communier avec eux, leurs émissaires ne sont guère que des échos difformes de leur gloire d'antan.

Enfin, suite au déclin constant des protections arcaniques misent en place par l'empereur, il fut décidé d'y trouver une alternative, ces recherches menèrent à la découverte de l'électroplasme, un fluide chargé résultant du traitement de sang de démon et capable de détruire les spectres, afin de pourvoir aux besoins de l'empire, il fut décidé de centraliser le traitement dans la province de Skovland.
Suite aux retombés toxiques résultant du raffinage de sang de démons, et devant l'indifférence du reste de l'empire, le Skovland fit sécession au cours d'un conflit de 30 ans qui sera nommée Guerre de l'Unité.

La guerre s'est finie il y a sept ans, et même si le calme est censé être revenu dans l'empire, les tensions entre nouveaux arrivants déplacés par la guerre et communautés insulaires atteignent inexorablement leurs point de rupture...



2. Les règles

Le système de BitD d'appui sur un principe d'action, chaque tour, le joueur décrit l'action qu'il souhaite accomplir, puis effectue un jet avec l'Action de son choix, le jet se compose d'un nombre de dés égal au score du joueur dans l'action à effectuer, dans le cas où le score d'action est de 0, on jette deux dés et on garde le moins bon, l'efficacité de cette action est ensuite évaluée par le MJ qui lui donne un Effet, à quel point l'action sera efficace si elle est réussie, ainsi qu'un Risque, quelle est l'ampleur des conséquences encourues si on entreprend cette action, le joueur choisi ensuite s'il effectue cette action, et pour recevoir un coup de pouce du destin, s'il se dépasse, le dépasser demande 2 points de stress et permet un effet, ajouter un dé ou augmenter l'efficacité de l'action, un allié peut aussi aider le joueur au prix d'un point de stress, pour les mêmes effets, de plus, un joueur peut Marchander, le MJ propose une contrepartie, et si le joueur l'accepte, il se dépasse gratuitement.
Lors du jet, on lit le dé ayant le plus haut résultat, ce résultat donne celui de l'action
  • 1 à 3 : échec, le personnage subit la conséquence de son action
  • 4 à 5 : réussite partielle, le personnage réussi son action, mais en subit les conséquences
  • 6 : réussite franche, le personnage réussi son action sans conséquence néfaste
  • au moins deux 6 : réussite critique, le personnage réussi son action et peut ajouter des éléments narratifs de son choix, dans la limite du vraisemblable
Une fois l'action et ses conséquences résolues, on passe à l'action suivante.


ex : Debra souhaite défoncer la porte qui l'empêche de s'échapper avant que les manteaux bleus ne lui tombent dessus, elle décrit son action "je veux démolir la porte pour m'échapper", Debra consulte son score dans l'action Démolir, elle n'a qu'un point, elle jettera donc un dé, le MJ estime qu'avec le pied de biche qu'elle a en main, l'action sera très efficace, mais que les manteaux bleus risquent de l'entendre et de la trouver plus vite, Debra accepte les risques, mais avant qu'elle lance les dés, le MJ lui propose le Marchandage suivant, "tu peux y aller comme une brute, les condés vont te trouver, mais tu as plus de chance de réussir", Debra accepte l'offre, après tout, c'est qu'une question de rapidité, pas de discrétion, elle choisit d'augmenter son effet, et lance, c'est un 6, avec son pied de biche, elle fait sauter la serrure au moment où les manteaux bleus arrivent dans le couloir, elle a à peine le temps de les voir avant de passer la porte et de la bloquer avec son pied de biche, elle recommence à courir alors qu'elle entend les sifflets de police qui se rapprochent.
Répondre

Retourner vers « L'organisation et les résumés des parties. »