Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
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Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Campagne Warhammer 4 – MJ Node Le Tradi
1ère séance, mardi 22/02/2022.
Joueurs présents : SEB aka ZOLALARIEL, Julie, Ayoub, Mathias (enfin je crois)
Moi, jeune Camille La voisin, honnête villageoise bretonnienne, 16 ans, rejetée et emprisonnée (moi aussi j’aime bien les références cinématographique) vais vous narrer mes aventures qui ont débutées fin février, au moment des dernières neiges.
Je me trouve présentement dans une charrette couverte, avec trois autres personnes, dans les montages grises en direction des mines de la mort lente (bucolique sobriquet qui ne laisse présager rien de bon). La charrette fait partie d’un convoi pénitentiaire ; il y en a 4 autres, dont une plus sévèrement blindée car elle comprend le tristement célèbre BALZANY, un ancien bourgmestre tombé pour corruption et un tricheur/joueur/duelliste dont j’ai oublié le nom avec toutes les péripéties qui vont suivre.
Mes compagnons d’infortune se présentent :
- Morolryn, un elfe sylvain, actuellement banni de son clan à cause d’un oncle à lui qui l’a initié à de mauvaises habitudes. Comme tous les elfes, il est prétentieux et a de beaux cheveux.
- Manu poche percée, un mendiant qui ne semble avoir pour lui que sa très grande taille
- Eugenie Jambonneau, un avocat halfelin qui parle beaucoup et n’arrête pas de clamer qu'il s'agit d'une erreur judiciaire.
Le reste du convoi est composé d’une dizaine d’hommes de garde + un capitaine qui a la réputation de bien connaitre les montagnes.
Comme les gardes se plaignent qu’il reste encore plein de trajet et que la route est enneigée, je tente de les convaincre de nous relâcher en pleine nature et comme cela ils pourront rentrer chez eux. Ma brillante proposition ne m’apporte qu’un coup de bâton en pleine face.
Pendant que je réfléchissais à un autre plan, un grosse masse sombre traverse le ciel et cache le soleil brièvement. L’elfe, avec ses yeux d’elfe, reconnait non pas une, mais deux vouivres, sorte de très gros lézards qui volent et ont plein de dents. Au même moment, des bruits retentissent dans la forêt et les arbres s’écartent, plus ou moins violemment, pour laisser apparaitre un géant.
Naturellement c’est la panique dans le convoi, le capitaine tente de remettre de l’ordre et préparer une défense quand l’une des deux vouivres lui fonce dessus et le dézingue d’un gros coup de mâchoire. Le capitaine fini pratiquement coupée en deux et sa tête vole dans la forêt.
Détail cocasse, nous nous apercevons de deux choses. D’abord l’une des deux vouivres porte une espèce de chaman gobelin qui balance des éclairs de feu avec ses mains et ensuite le trio vouivres gobelin attaquent le géant.
Bien entendu tout le monde panique parmi les prisonniers, sauf moi (ce ne sont après tout que de gros lézards, volants, plus gros que moi, avec des mâchoires capables de couper un homme adulte en armure en deux avec un sorcier qui lance des éclairs sur une créature qui doit fait dix mètres de haut) et on tente de se cacher comme on peut.
L’une des bestioles renverse notre charrette pendant l’attaque et nous partons à la renverse, comme un tonneau en train de rouler. Le mendiant qui criait déjà parmi comme une fillette s’est complétement lâché…enfin surtout ses intestins……pendant que la charrette faisait des roulades…avec nous dedans. Heureusement, ce n’était pas mes vêtements à moi mais une espèce de tenue de prisonnier que je pourrais faire bruler plus tard.
Au final, la charrette de brise en morceaux et nous voilà plus ou moins libéré des fers qui nous retenaient à elle, nous décidons courageusement de fuir pour aller nous cacher. La notion de discrétion étant mise à mal par les cris stridents poussés par l’elfe et le mendiant (le halfelin aussi criait, mais c’était parce qu’il n’avait pas eu son deuxième petit déjeuner), je me décidais à aller tenter de les calmer grâce à des paroles réconfortantes et l’aide de mon petit médaillon avec une superbe pierre qui brille dessus (les gens méchants disent que c’est juste de la pyrite de fer passé autour d’un bout de ficelle, mais ce ne sont que des gens méchants).
L’elfe est convaincu par mes paroles et s’endort, par contre le mendiant non, il continue des trucs bizarres comme se cacher dans la neige, se nettoyer le visage dans la neige, bref, des trucs bizarres.
Plusieurs minutes se passant sans qu’on entende aucun bruit, , nous décidons de retourner voir l’étendu des dégâts et si on peut récupérer quelque chose.
Bonne nouvelle, parmi tout le chantier, on récupère des sacs avec nos affaires, ainsi que quelques babioles récupérables ; une lance, une épée, une hache, une dague, un sac à dos, deux rations, deux gamelles, une couverture et une boîte d’allumettes. Et plusieurs corps. On se répartit les trucs, curieusement le halfelin se jette sur les rations.
Apparemment, les autres prisonniers ont pris la poudre d’escampette, notamment les types dangereux de la charrette blindée. En fouillant dans la forêt proche à la recherche de derniers trucs, je reçois sur la tête, ben la tête du capitaine qui devait être en équilibre sur une branche. On se regroupe tous devant la tête.....et on est aspergés d’un truc moitié gluant moitié sanglant……pendant qu’on entend le plus grand éternument de l’univers….qui provient du géant au trois quart mort, couché non loin de là….lui même à côté du cadavre d’une vouivre. On va le voir, pour le dépou…. lui apporter notre assistance.
Il est en train d’agoniser, trop de blessures de belles tailles. Dans un dernier souffle, il nous dit ces paroles mémorables : « AAAAAARGGgghhhhh. Ramenez Glouton à Bertha. Récompense, grotte rouge. AAAAAArrrrrrrrrfgggggghhhh. » et puis il meurt.
On le fouille. On ne trouve pas grand-chose sur lui et le mendiant a l’idée de fouiller sa sacoche qui s’avère être de bonne taille. Elle contient des morceaux de sangliers confits, une espèce de biberon géant à moitié plein de lait et qui dit biberon dit bébé. On trouve effectivement un bébé……géant, qui doit faire dans les deux mètres.
Bon, on se dit qu’on a trouvé glouton. Qui se met à brailler car il a faim. On lui colle le biberon dans la bouche et on se concerte. Bertha doit être la femme du géant et la mère de Glouton. Nous voici donc au milieu de nulle part, avec un bébé géant. On décide de le prendre avec nous et de tenter de retrouver cette grotte rouge. Il sera toujours temps d’aviser sur place.
Les plus pinces d’entre nous se rappellent qu’il y a un cadavre de vouivre à proximité (bon, en fait c’est surtout moi qui leur rappelle) et on part à la chasse aux « souvenirs ». J’arrive à extraire une dent in extremis et l’elfe récupère une écaille, ainsi qu’une giclée de sang sur la jambe.
Vous allez rire, mais le fait que ce soit un gros lézard volant plein de dents avec parfois un chaman gobelin dessus ce n’était pas suffisant. Il se trouve que leur sang est empoisonné. On le découvre quand l’elfe commence à cligner de l’œil en se plaignant que c’est chaud et douloureux.
Fin de la séance.
1ère séance, mardi 22/02/2022.
Joueurs présents : SEB aka ZOLALARIEL, Julie, Ayoub, Mathias (enfin je crois)
Moi, jeune Camille La voisin, honnête villageoise bretonnienne, 16 ans, rejetée et emprisonnée (moi aussi j’aime bien les références cinématographique) vais vous narrer mes aventures qui ont débutées fin février, au moment des dernières neiges.
Je me trouve présentement dans une charrette couverte, avec trois autres personnes, dans les montages grises en direction des mines de la mort lente (bucolique sobriquet qui ne laisse présager rien de bon). La charrette fait partie d’un convoi pénitentiaire ; il y en a 4 autres, dont une plus sévèrement blindée car elle comprend le tristement célèbre BALZANY, un ancien bourgmestre tombé pour corruption et un tricheur/joueur/duelliste dont j’ai oublié le nom avec toutes les péripéties qui vont suivre.
Mes compagnons d’infortune se présentent :
- Morolryn, un elfe sylvain, actuellement banni de son clan à cause d’un oncle à lui qui l’a initié à de mauvaises habitudes. Comme tous les elfes, il est prétentieux et a de beaux cheveux.
- Manu poche percée, un mendiant qui ne semble avoir pour lui que sa très grande taille
- Eugenie Jambonneau, un avocat halfelin qui parle beaucoup et n’arrête pas de clamer qu'il s'agit d'une erreur judiciaire.
Le reste du convoi est composé d’une dizaine d’hommes de garde + un capitaine qui a la réputation de bien connaitre les montagnes.
Comme les gardes se plaignent qu’il reste encore plein de trajet et que la route est enneigée, je tente de les convaincre de nous relâcher en pleine nature et comme cela ils pourront rentrer chez eux. Ma brillante proposition ne m’apporte qu’un coup de bâton en pleine face.
Pendant que je réfléchissais à un autre plan, un grosse masse sombre traverse le ciel et cache le soleil brièvement. L’elfe, avec ses yeux d’elfe, reconnait non pas une, mais deux vouivres, sorte de très gros lézards qui volent et ont plein de dents. Au même moment, des bruits retentissent dans la forêt et les arbres s’écartent, plus ou moins violemment, pour laisser apparaitre un géant.
Naturellement c’est la panique dans le convoi, le capitaine tente de remettre de l’ordre et préparer une défense quand l’une des deux vouivres lui fonce dessus et le dézingue d’un gros coup de mâchoire. Le capitaine fini pratiquement coupée en deux et sa tête vole dans la forêt.
Détail cocasse, nous nous apercevons de deux choses. D’abord l’une des deux vouivres porte une espèce de chaman gobelin qui balance des éclairs de feu avec ses mains et ensuite le trio vouivres gobelin attaquent le géant.
Bien entendu tout le monde panique parmi les prisonniers, sauf moi (ce ne sont après tout que de gros lézards, volants, plus gros que moi, avec des mâchoires capables de couper un homme adulte en armure en deux avec un sorcier qui lance des éclairs sur une créature qui doit fait dix mètres de haut) et on tente de se cacher comme on peut.
L’une des bestioles renverse notre charrette pendant l’attaque et nous partons à la renverse, comme un tonneau en train de rouler. Le mendiant qui criait déjà parmi comme une fillette s’est complétement lâché…enfin surtout ses intestins……pendant que la charrette faisait des roulades…avec nous dedans. Heureusement, ce n’était pas mes vêtements à moi mais une espèce de tenue de prisonnier que je pourrais faire bruler plus tard.
Au final, la charrette de brise en morceaux et nous voilà plus ou moins libéré des fers qui nous retenaient à elle, nous décidons courageusement de fuir pour aller nous cacher. La notion de discrétion étant mise à mal par les cris stridents poussés par l’elfe et le mendiant (le halfelin aussi criait, mais c’était parce qu’il n’avait pas eu son deuxième petit déjeuner), je me décidais à aller tenter de les calmer grâce à des paroles réconfortantes et l’aide de mon petit médaillon avec une superbe pierre qui brille dessus (les gens méchants disent que c’est juste de la pyrite de fer passé autour d’un bout de ficelle, mais ce ne sont que des gens méchants).
L’elfe est convaincu par mes paroles et s’endort, par contre le mendiant non, il continue des trucs bizarres comme se cacher dans la neige, se nettoyer le visage dans la neige, bref, des trucs bizarres.
Plusieurs minutes se passant sans qu’on entende aucun bruit, , nous décidons de retourner voir l’étendu des dégâts et si on peut récupérer quelque chose.
Bonne nouvelle, parmi tout le chantier, on récupère des sacs avec nos affaires, ainsi que quelques babioles récupérables ; une lance, une épée, une hache, une dague, un sac à dos, deux rations, deux gamelles, une couverture et une boîte d’allumettes. Et plusieurs corps. On se répartit les trucs, curieusement le halfelin se jette sur les rations.
Apparemment, les autres prisonniers ont pris la poudre d’escampette, notamment les types dangereux de la charrette blindée. En fouillant dans la forêt proche à la recherche de derniers trucs, je reçois sur la tête, ben la tête du capitaine qui devait être en équilibre sur une branche. On se regroupe tous devant la tête.....et on est aspergés d’un truc moitié gluant moitié sanglant……pendant qu’on entend le plus grand éternument de l’univers….qui provient du géant au trois quart mort, couché non loin de là….lui même à côté du cadavre d’une vouivre. On va le voir, pour le dépou…. lui apporter notre assistance.
Il est en train d’agoniser, trop de blessures de belles tailles. Dans un dernier souffle, il nous dit ces paroles mémorables : « AAAAAARGGgghhhhh. Ramenez Glouton à Bertha. Récompense, grotte rouge. AAAAAArrrrrrrrrfgggggghhhh. » et puis il meurt.
On le fouille. On ne trouve pas grand-chose sur lui et le mendiant a l’idée de fouiller sa sacoche qui s’avère être de bonne taille. Elle contient des morceaux de sangliers confits, une espèce de biberon géant à moitié plein de lait et qui dit biberon dit bébé. On trouve effectivement un bébé……géant, qui doit faire dans les deux mètres.
Bon, on se dit qu’on a trouvé glouton. Qui se met à brailler car il a faim. On lui colle le biberon dans la bouche et on se concerte. Bertha doit être la femme du géant et la mère de Glouton. Nous voici donc au milieu de nulle part, avec un bébé géant. On décide de le prendre avec nous et de tenter de retrouver cette grotte rouge. Il sera toujours temps d’aviser sur place.
Les plus pinces d’entre nous se rappellent qu’il y a un cadavre de vouivre à proximité (bon, en fait c’est surtout moi qui leur rappelle) et on part à la chasse aux « souvenirs ». J’arrive à extraire une dent in extremis et l’elfe récupère une écaille, ainsi qu’une giclée de sang sur la jambe.
Vous allez rire, mais le fait que ce soit un gros lézard volant plein de dents avec parfois un chaman gobelin dessus ce n’était pas suffisant. Il se trouve que leur sang est empoisonné. On le découvre quand l’elfe commence à cligner de l’œil en se plaignant que c’est chaud et douloureux.
Fin de la séance.
Modifié en dernier par Seb aka Zolalariel le ven. 3 juin 2022 16:58, modifié 1 fois.
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
2ème séance, mardi 22/03/2022.
Joueurs présents : les 4 de la dernières fois + deux autres que j'ai oublié de leur demander leurs noms.
Pendant que nous ne demandions où aller avec Glouton que nous avions tenter de déguiser en humain avec les vêtements trouvés ci et là, nous avons été abordés par deux autres personnes, qui faisait parti du même convoi pénitentiaire, mais dans une autre charrette. Il semble qu’eux aussi se sont échappé de la même manière que nous.
D’abord Melur, un nain, donc un être pas très sociable et qui ressemble à un coffre cubique, comme tous les nains, et ensuite Ronan, un humain jeune qui parait obsédé par le besoin de récupérer tout ce qu’il trouve, rapport à son métier de colporteur.
On leur expose les circonstances qui nous ont amenés à nous occuper de Glouton et on décide de ne pas se séparer, car on ne sait pas ce qu’il peut y avoir dans les environs.
Non loin de là, l’elfe repère une fumée de cheminée, on s’y rend difficilement à cause de la neige. Eugènie continue d’avancer à califourchon sur Glouton en le faisant avancer grâce à un morceau de viande attaché à une ficelle elle-même attachée à une perche.
La fumée provient d’une petite ferme composée de deux bâtiments, un pour habiter et l’autre c’est une grange. Il y a des petites barrières/palissades. Glouton tente de courir très rapidement et nous avons beaucoup de mal à la retenir. Manu poches percées à la bonne idée de se transformer en hochet humain pour le calmer.
Arrivés à la ferme, on tente de bâtir une histoire crédible pour expliquer notre présence et on se tient tous devant la porte, sauf le nain qui décide de faire le tour du bâtiment.
Je toque à la porte, mais pas de réponse, on se demande quoi faire quand Manu perçoit des bruits à l’intérieur, pas humain, mais plutôt gobelin. Au même moment on entend le nain grommeler car il se serait fait tirer dessus. Et là, c’est le drame.
Pour une raison que je ne comprends toujours pas, Eugenie convainc Glouton d’enfoncer la porte, ce qu’il arrive parfaitement à faire. On peut voir une maison sans occupant, rangée mais bizarrement, genre la corbeille à fruit se trouve sur les fruits posés sur la table. Cela sent le traquenard. On commence quand même à rentrer prudemment quand tout un coup….surprise….des gobelins sortent d’un peu partout, même de sous la table qui se trouvait à un mètre de nous. Ils sont 8 en tout.
Le combat est acharné, les coups pleuvent, ainsi que les dagues. Sur un gros coup de chance l’un des gobelins qui me chargeait s’empale littéralement sur ma lance et tombe raide mort. Manu et Ronan se font larder de coups d’épées pendant que le nain massacre à tour de bras et que l’elfe les arrose de flèches, courageusement caché derrière la fenêtre, dehors.
Comme Manu semble sur le point de tomber, je vais l’aider et coup de chance miraculeux, l’un des deux gobelins qui le frappait s’endort en plein combat. Il devait avoir très sommeil et la jolie berceuse que je chantais à ce moment-là à du jouer. Mais ma hardiesse n’est pas sans conséquence et je me fêle une côte, ce qui est très douloureux.
Glouton a tenté de participer au combat mais il s’en emmêler les jambes et est tombé sur un gobelin…..ce qui l’a proprement tué….le gobelin hein….et du coup il s’est assommé.
Au final, nous en tuons 6, un septième endormi se retrouve rapidement ligoté avec ce qu’on trouve sous la main, des draps. Le dernier est en fuite et parvient à déjouer la traque de l’elfe. Nous ne le reverrons plus. Au passage, on découvre 4 cadavres humains derrière la maison, les propriétaires de la ferme à n’en point douter.
On sort les cadavres des gobelins dehors en les empilant à une certaine distance de l’entrée et on enterre les humains. Comme on est un groupe de pinc… de gens très démunis, on fouille les corps et la maison. J’en profite également pour faire le ménage et retirer le plus gros des taches de sang. Comme on compte dormir ici ce soir je n’ai pas envie d’avoir la sensation d’être dans un abattoir.
Le loot : 6 armes simples de mauvaise qualité, 6 sous de cuivre, 4 pièces d’armure en cuir à coudre sur des vêtements, 2 arcs court normaux avec 6 flèches mais pour personne de petite taille, une veste en maille et une cagoule de maille toutes les deux pour une personne de petite taille, une dague naine de qualité supérieure, trois couronnes d’or, un cataplasme, 6 plantes médicinales, 6 rations, deux armes simple de qualité standard, une caisse à outils, une gamelle, 4 couvertures, 2 manteaux, deux sacs à dos.
Je jette un voile pudique sur la séance de partage du loot …. plus digne de marchands de tapis que de futurs héros.
Comme on ne peut pas tout porter, Ronan décide de fabriquer un traineau à l’aide de la caisse à outils. Et comme il part explorer la grange pour chercher du bois et d’autres outils, il tombe sur un empilement de sacs. 5 quintaux environ de grains de blé. Ca vaut une fortune, mais on a rien pour les transporter.
Pour une raison que je ne comprends pas et que je désapprouve en le faisant savoir, le mendiant et le halfelin décident de donner des morceaux de gobelins à manger à glouton.
On interroge (torture ?) le gobelin survivant qui ne nous lâche qu’une seule information, il y a un campement gobelin au nord. Comme il reconnait avoir attaqué la ferme et tuer les habitants paysans et que moi-même étant une innocente paysanne, je décide que sa seule récompense sera un coup de hache dans la nuque dehors.
Puis, comme on a beaucoup vécu de trucs aujourd’hui et que j’ai mal, on va se coucher. Comme il y a deux chambres, j’arrive à subtilement proposer que les hommes et les femmes se les partagent. J’ai oublié que l’elfe est genderfluide et je suis obligé de partager ma chambre avec lui. Eugènie nous prouve qu’il aurait fait un meilleur cuisinier qu’avocat en réussissant à faire du pain pour le repas du soir.
Le lendemain, on prend le traineau, le loot non partagé et on remonte le ruisseau gelé vers un village non loin. Ronan insiste pour bourrer son sac à dos de grain. Nous arrivons au village de Frugelhoffen, une dizaine de maisons avec une pommeraie, un moulin et les traditionnels deux vieux sur un banc à l’entrée du village. Nous apprenons que la ferme s’appelle la ferme Wernicke. On leur apprend la mort des habitants. Les deux vieux nous renvoie vers le chef du village, le meunier Hector BRIOCHE. Il habite dans le moulin avec sa femme et ses deux filles.
Il nous informe que cela fait deux mois que des gobelins hantent les environs et attaquent les cibles faciles. De ce fait, le village commence à souffrir de faim. On leur indique l’existence du blé à la ferme et il est convenu qu’on va leur rapporter car on semble être mieux équipé qu’eux. Plusieurs groupes de trappeurs et d’explorateurs ont tenter de traquer les gobelins, mais en vain jusque-là.
On apprend que la zone ne fait partie ni de l'Empire ni de la Bretonnie, trop peu de ressources et pas facile d'accès pour que l'un ou l'autre la revendique.
On apprend qu’il existe une mine naine au nord est avec une trentaine de nains dedans, ce qui ravit naturellement l’elfe, et que plus au nord e trouve un territoire de géant avec la fameuse grotte rouge, occupée par un couple de géant et leurs trois enfants, la femme se nommant Bertha. On sait maintenant où livrer Glouton. D’ailleurs celui-ci est déguisé en humain avec nous et parait tellement peu naturel que des questions sont posées. L’elfe a la « bonne idée » de dire qu’il s’agit de son fils qu’elle a eue avec le nain……….un silence passe pendant que tout le monde essaye de se faire des images mentales.
Hector nous demande si on peut aller parlementer avec les nains les géants pour organiser une alliance contre les gobelins.
Fin de la séance
Joueurs présents : les 4 de la dernières fois + deux autres que j'ai oublié de leur demander leurs noms.
Pendant que nous ne demandions où aller avec Glouton que nous avions tenter de déguiser en humain avec les vêtements trouvés ci et là, nous avons été abordés par deux autres personnes, qui faisait parti du même convoi pénitentiaire, mais dans une autre charrette. Il semble qu’eux aussi se sont échappé de la même manière que nous.
D’abord Melur, un nain, donc un être pas très sociable et qui ressemble à un coffre cubique, comme tous les nains, et ensuite Ronan, un humain jeune qui parait obsédé par le besoin de récupérer tout ce qu’il trouve, rapport à son métier de colporteur.
On leur expose les circonstances qui nous ont amenés à nous occuper de Glouton et on décide de ne pas se séparer, car on ne sait pas ce qu’il peut y avoir dans les environs.
Non loin de là, l’elfe repère une fumée de cheminée, on s’y rend difficilement à cause de la neige. Eugènie continue d’avancer à califourchon sur Glouton en le faisant avancer grâce à un morceau de viande attaché à une ficelle elle-même attachée à une perche.
La fumée provient d’une petite ferme composée de deux bâtiments, un pour habiter et l’autre c’est une grange. Il y a des petites barrières/palissades. Glouton tente de courir très rapidement et nous avons beaucoup de mal à la retenir. Manu poches percées à la bonne idée de se transformer en hochet humain pour le calmer.
Arrivés à la ferme, on tente de bâtir une histoire crédible pour expliquer notre présence et on se tient tous devant la porte, sauf le nain qui décide de faire le tour du bâtiment.
Je toque à la porte, mais pas de réponse, on se demande quoi faire quand Manu perçoit des bruits à l’intérieur, pas humain, mais plutôt gobelin. Au même moment on entend le nain grommeler car il se serait fait tirer dessus. Et là, c’est le drame.
Pour une raison que je ne comprends toujours pas, Eugenie convainc Glouton d’enfoncer la porte, ce qu’il arrive parfaitement à faire. On peut voir une maison sans occupant, rangée mais bizarrement, genre la corbeille à fruit se trouve sur les fruits posés sur la table. Cela sent le traquenard. On commence quand même à rentrer prudemment quand tout un coup….surprise….des gobelins sortent d’un peu partout, même de sous la table qui se trouvait à un mètre de nous. Ils sont 8 en tout.
Le combat est acharné, les coups pleuvent, ainsi que les dagues. Sur un gros coup de chance l’un des gobelins qui me chargeait s’empale littéralement sur ma lance et tombe raide mort. Manu et Ronan se font larder de coups d’épées pendant que le nain massacre à tour de bras et que l’elfe les arrose de flèches, courageusement caché derrière la fenêtre, dehors.
Comme Manu semble sur le point de tomber, je vais l’aider et coup de chance miraculeux, l’un des deux gobelins qui le frappait s’endort en plein combat. Il devait avoir très sommeil et la jolie berceuse que je chantais à ce moment-là à du jouer. Mais ma hardiesse n’est pas sans conséquence et je me fêle une côte, ce qui est très douloureux.
Glouton a tenté de participer au combat mais il s’en emmêler les jambes et est tombé sur un gobelin…..ce qui l’a proprement tué….le gobelin hein….et du coup il s’est assommé.
Au final, nous en tuons 6, un septième endormi se retrouve rapidement ligoté avec ce qu’on trouve sous la main, des draps. Le dernier est en fuite et parvient à déjouer la traque de l’elfe. Nous ne le reverrons plus. Au passage, on découvre 4 cadavres humains derrière la maison, les propriétaires de la ferme à n’en point douter.
On sort les cadavres des gobelins dehors en les empilant à une certaine distance de l’entrée et on enterre les humains. Comme on est un groupe de pinc… de gens très démunis, on fouille les corps et la maison. J’en profite également pour faire le ménage et retirer le plus gros des taches de sang. Comme on compte dormir ici ce soir je n’ai pas envie d’avoir la sensation d’être dans un abattoir.
Le loot : 6 armes simples de mauvaise qualité, 6 sous de cuivre, 4 pièces d’armure en cuir à coudre sur des vêtements, 2 arcs court normaux avec 6 flèches mais pour personne de petite taille, une veste en maille et une cagoule de maille toutes les deux pour une personne de petite taille, une dague naine de qualité supérieure, trois couronnes d’or, un cataplasme, 6 plantes médicinales, 6 rations, deux armes simple de qualité standard, une caisse à outils, une gamelle, 4 couvertures, 2 manteaux, deux sacs à dos.
Je jette un voile pudique sur la séance de partage du loot …. plus digne de marchands de tapis que de futurs héros.
Comme on ne peut pas tout porter, Ronan décide de fabriquer un traineau à l’aide de la caisse à outils. Et comme il part explorer la grange pour chercher du bois et d’autres outils, il tombe sur un empilement de sacs. 5 quintaux environ de grains de blé. Ca vaut une fortune, mais on a rien pour les transporter.
Pour une raison que je ne comprends pas et que je désapprouve en le faisant savoir, le mendiant et le halfelin décident de donner des morceaux de gobelins à manger à glouton.
On interroge (torture ?) le gobelin survivant qui ne nous lâche qu’une seule information, il y a un campement gobelin au nord. Comme il reconnait avoir attaqué la ferme et tuer les habitants paysans et que moi-même étant une innocente paysanne, je décide que sa seule récompense sera un coup de hache dans la nuque dehors.
Puis, comme on a beaucoup vécu de trucs aujourd’hui et que j’ai mal, on va se coucher. Comme il y a deux chambres, j’arrive à subtilement proposer que les hommes et les femmes se les partagent. J’ai oublié que l’elfe est genderfluide et je suis obligé de partager ma chambre avec lui. Eugènie nous prouve qu’il aurait fait un meilleur cuisinier qu’avocat en réussissant à faire du pain pour le repas du soir.
Le lendemain, on prend le traineau, le loot non partagé et on remonte le ruisseau gelé vers un village non loin. Ronan insiste pour bourrer son sac à dos de grain. Nous arrivons au village de Frugelhoffen, une dizaine de maisons avec une pommeraie, un moulin et les traditionnels deux vieux sur un banc à l’entrée du village. Nous apprenons que la ferme s’appelle la ferme Wernicke. On leur apprend la mort des habitants. Les deux vieux nous renvoie vers le chef du village, le meunier Hector BRIOCHE. Il habite dans le moulin avec sa femme et ses deux filles.
Il nous informe que cela fait deux mois que des gobelins hantent les environs et attaquent les cibles faciles. De ce fait, le village commence à souffrir de faim. On leur indique l’existence du blé à la ferme et il est convenu qu’on va leur rapporter car on semble être mieux équipé qu’eux. Plusieurs groupes de trappeurs et d’explorateurs ont tenter de traquer les gobelins, mais en vain jusque-là.
On apprend que la zone ne fait partie ni de l'Empire ni de la Bretonnie, trop peu de ressources et pas facile d'accès pour que l'un ou l'autre la revendique.
On apprend qu’il existe une mine naine au nord est avec une trentaine de nains dedans, ce qui ravit naturellement l’elfe, et que plus au nord e trouve un territoire de géant avec la fameuse grotte rouge, occupée par un couple de géant et leurs trois enfants, la femme se nommant Bertha. On sait maintenant où livrer Glouton. D’ailleurs celui-ci est déguisé en humain avec nous et parait tellement peu naturel que des questions sont posées. L’elfe a la « bonne idée » de dire qu’il s’agit de son fils qu’elle a eue avec le nain……….un silence passe pendant que tout le monde essaye de se faire des images mentales.
Hector nous demande si on peut aller parlementer avec les nains les géants pour organiser une alliance contre les gobelins.
Fin de la séance
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- Messages : 168
- Enregistré le : ven. 9 juin 2017 17:41
Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
3ème séance, le mardi 19/04/2022
Présents : Moi (Camille LA voisine), Paul (Eugènie Jambon), YouYou (Manu poches percées) Fred (Melur) David (Ronan) et Julie (Morolnyr) + Nod (le MJ)
On finit de discuter avec Hector Brioche qui nous décrit un peu le village et les alentours. Il y a un monastère de Tal pas très loin, mais trop pour qu'on puisse aller les voir.
On décide de se séparer un peu pour explorer le plus possible dans le village voir si des ressources sont disponibles en plus des nains et des géants en vu de l'affrontement avec les gobelins.
Ronan répare l'alambic à pomme d'Hector avec ses talents de bricoleurs et débute immédiatement la fabrication de cidre.
Les deux vieux sur le banc ne nous apprennent pas grand chose.
L'une des maisons est occupée par la veuve LEROUX de 34 ans qui a un fils chevrier. Elle propose des logements. Elle ne semble pas insensible aux charmes des hommes célibataires du groupe.
Un vieux couple habite dans une autre maison, ils se sont installés il y a quelques années pour leur retraite. Le mari est un ancien écuyer, potentiellement utile malgré son grand âge.
La tour de guet offre une vue assez dégagée sur la zone sud, dommage que les gobelins soient au nord. Elle parait en assez bon état.
La seule boutique/maison de la ville fait magasin générale, il est occupé par un couple dont j'ai oublié le nom et qui pense qu'un bon gobelin c'est un gobelin mort.
Une autre barraque est occupé par deux frères ivrognes qui élévent des furets. Certains d'entre nous commencent à concevoir un plan de bataille avec l'utilisation des furets. Je leur rappelle alors la taille d'un furet.
La nuit arrivant, nous prenons une chambre dans la pension de la veuve LEROUX qui tente de charmer Glouton puisqu'il est toujours déguisé en humain et qu'elle semble aimer les grands gaillards. Morolryn se décide à jouer les entremetteuse.
Pendant ce temps, certains peuvent enfin prendre un bain et se décrasser des dernières journées.
Rapidement, la veuve LEROUX reconnait dans glouton un bébé géant, quel sens de l'observation. Mais le plus surprenant est qu'elle reconnait spécifiquement Glouton car apparemment les géants viennent les racketter en chèvres.
Hector BRIOCHE a organisé une assemblée après le souper pour exposer les derniers événements et décider quoi faire. Tout le village est présent sauf un vieux qui a une réputation de sorcier (tiens, faudra que j'aille le voir lui).
On apprend que les nains exploitent une mine d'or, que les gobelins sont une cinquantaine + un chef chamane et surtout + une wyverne.
Pendant la réunion, le chevrier LEROUX (fils de la veuve) arrive avec 3 trappeurs. Ils ont localisé le camp gobelin qui se trouve à environ une journée de marche dans le nord, à mi chemin entre la mine naine et la grotte rouge où se trouve les géants.
On décide de se scinder en deux groupe pour le lendemain, le groupe 1 rapporte glouton à sa mère et tente de convaincre les géants de se joindre à l'attaque, le groupe 2 va quérir l'aide des nains. Dans le groupe 2 on retrouve Melur (normal, c'est un nain), Ronan et Eugènie + des bouteilles de cidre, le groupe 1 se compose de Morolnyr, Manu et moi-même.
On planifie tout pour se retrouver tous en même temps à proximité du campement gobelin pour leur faire un réveil surprise. Le groupe qui part chez les nains embarque également quelques villageois car ils vont passer à proximité de la ferme et en profiteront pour ramener du grain.
Avant de partir, on va voir le vieux qui a une réputation de sorcier. Au début il nous baratine en disant que les gens ont mal compris, que c'est son fils qui étudie la magie dans une école. Mais au fur et à mesure de la conversation on a la certitude que ce vieux pratique également. Il nous demande de transmettre son bonjour à Bertha, ce qui nous surprend un peu. Et puis il nous fait un cadeau avant de partir, un parchemin remplis de mots tout bizarre que je dois lire devant la wyverne, sans doute parce que je suis la plus dégourdie du groupe et la seule sachant à peu près lire avec Eugènie.
Le groupe 1 effectue le voyage sans trop de difficultés et arrive à la grotte rouge où se trouve Bertha et ses deux enfants adolescents......pas plus de 8 mètres. Elle est folle de joie en voyant son fils, puis triste parce que son mari est mort. Du coup elle nous invite à manger...On se tate dès fois qu'on serait inviter à être mangé, mais finalement on peut taper dans du mouton. En récompense, Bertha nous donne des glands magique de la grotte rouge. Manu fait une dernière imitation de hochet humain avant que Glouton ne rejoigne sa famille. Les géants sont d'accord pour aller se venger et nous partons avec toute la famille.
Pendant ce temps à veracruz.....à la mine naine. Le groupe 2 arrive et passe facilement les gardes. Il suffit de leur proposer un coup de cidre à boire et là stupeur, les nains de la mine ne tiennent pas l'alcool....enfin les deux de l'entrée surement. C'est sans doute la première fois de l'histoire que des gardes nains bourrés proposent une partie de cachecache à des visiteurs. Le groupe entre dans la mine et grâce à l'expérience de Melur arrive sans trop de difficulté à la salle à manger où les nains attablés sont un peu surpris....surtout quand ils apprennent pour les gardes. Comme les nains n'aiment pas les gobelins et que ceux-ci menacent la mine, non pas directement mais en foutant le bordel dans les alentours, les nains sont chauds (surtout les deux gardes bourrés) pour aller mettre une raclée aux gobelins. 30 d'entre eux partiront, les autres restent à garder la mine.
Quand toute les tractations sont terminées, on se retrouve tous non loin du camps des gobelins. Une palissade, quelques tentes et un bâtiment en bois qui doit abriter le chaman. La wyverne est attachée dans le camps avec une chaine et semble dormir.
On met en place un plan de bataille plein de subtilité et de finesse à base de Yala, on fonce dans le tas en cognant sur tous ce qui bouge. Puis on réfléchit en se disant que la wyverne fera beaucoup de dégâts. Donc moi et l'elfe on s'infiltre dans le camps de très bonne heure le matin avec comme objectif de mettre hors d'état de nuire le gros lézard avec le parchemin. Sitôt que cela sera fait, l'elfe envoie une flèche enflammée dans le ciel pour lancer le signal d'attaque.
La première partie du plan se déroule sans accrocs et j'aime cela quand un plan se déroule sans accrocs. Après ca coince un peu quand je tente de lire le parchemin devant la wyverne endormie. C'est écrit en tout petit et je n'arrive pas à prononcer les mots correctement et surtout, ca dure trop longtemps. La wyverne se réveille au bout d'un moment et là, c'est le drame. Morolyn avait prévu le coup et préparer son arc, du coup il lance une flèche dans l'oeil de la wyverne qui n'aime pas cela, il fait mouche, mais il en faut plus pour une bestiole de cette taille. Je lance un des glands de Bertha sur la wyverne et elle commence à se transformer en pierre....mais trop lentement...du coup elle nous balance un coup de queue qui nous expédie moi et l'elfe à au moins 10 mètres de là, inconscient.....heureusement que le destin veille sur nous.
Les autres, sans signal, mais présentant que quelque chose se passe, lancent l'assaut. Les géants décide de passer par dessus la palissade... ou plus exactement marchent SUR la palissade et comment à ensuite marcher sur les gobelins....avec glouton accroché à sa mère qui est tout content.
Les nains et des villageois entre avec le reste du groupe et commence à exterminer les gobelins en train de se réveiller à la dure. C'est l'heure du réveil surprise. Ils ne feront pas le poids pris dans les buées du sommeil.
Le chaman sort du bâtiment en bois et tente d'organiser la défense, mais les choses sont trop mal engagées pour eux pour que cela soit efficace. il balance néanmoins une boule de feu dans un groupe de nains qui du coup ne sont pas contents. Voyant que les choses sont perdues et que son groupe se fait exterminer, le chamane entreprend un redéploiement stratégique en arrière à vive allure, mais pendant sa fuite il se fait repérer par Bertha que désormais nous nommeront Bertha aux grand pieds du fait que son pied est plus grand qu'un chaman gobelin, même après que celui-ci soit devenu plus fin et plus répandu sur le sol.
Fin de la bataille, pas trop de pertes de notre côté, les gobelins sont liquidés à part un ou deux qui arrivent à s'enfuir.
Fin de la séance.
Présents : Moi (Camille LA voisine), Paul (Eugènie Jambon), YouYou (Manu poches percées) Fred (Melur) David (Ronan) et Julie (Morolnyr) + Nod (le MJ)
On finit de discuter avec Hector Brioche qui nous décrit un peu le village et les alentours. Il y a un monastère de Tal pas très loin, mais trop pour qu'on puisse aller les voir.
On décide de se séparer un peu pour explorer le plus possible dans le village voir si des ressources sont disponibles en plus des nains et des géants en vu de l'affrontement avec les gobelins.
Ronan répare l'alambic à pomme d'Hector avec ses talents de bricoleurs et débute immédiatement la fabrication de cidre.
Les deux vieux sur le banc ne nous apprennent pas grand chose.
L'une des maisons est occupée par la veuve LEROUX de 34 ans qui a un fils chevrier. Elle propose des logements. Elle ne semble pas insensible aux charmes des hommes célibataires du groupe.
Un vieux couple habite dans une autre maison, ils se sont installés il y a quelques années pour leur retraite. Le mari est un ancien écuyer, potentiellement utile malgré son grand âge.
La tour de guet offre une vue assez dégagée sur la zone sud, dommage que les gobelins soient au nord. Elle parait en assez bon état.
La seule boutique/maison de la ville fait magasin générale, il est occupé par un couple dont j'ai oublié le nom et qui pense qu'un bon gobelin c'est un gobelin mort.
Une autre barraque est occupé par deux frères ivrognes qui élévent des furets. Certains d'entre nous commencent à concevoir un plan de bataille avec l'utilisation des furets. Je leur rappelle alors la taille d'un furet.
La nuit arrivant, nous prenons une chambre dans la pension de la veuve LEROUX qui tente de charmer Glouton puisqu'il est toujours déguisé en humain et qu'elle semble aimer les grands gaillards. Morolryn se décide à jouer les entremetteuse.
Pendant ce temps, certains peuvent enfin prendre un bain et se décrasser des dernières journées.
Rapidement, la veuve LEROUX reconnait dans glouton un bébé géant, quel sens de l'observation. Mais le plus surprenant est qu'elle reconnait spécifiquement Glouton car apparemment les géants viennent les racketter en chèvres.
Hector BRIOCHE a organisé une assemblée après le souper pour exposer les derniers événements et décider quoi faire. Tout le village est présent sauf un vieux qui a une réputation de sorcier (tiens, faudra que j'aille le voir lui).
On apprend que les nains exploitent une mine d'or, que les gobelins sont une cinquantaine + un chef chamane et surtout + une wyverne.
Pendant la réunion, le chevrier LEROUX (fils de la veuve) arrive avec 3 trappeurs. Ils ont localisé le camp gobelin qui se trouve à environ une journée de marche dans le nord, à mi chemin entre la mine naine et la grotte rouge où se trouve les géants.
On décide de se scinder en deux groupe pour le lendemain, le groupe 1 rapporte glouton à sa mère et tente de convaincre les géants de se joindre à l'attaque, le groupe 2 va quérir l'aide des nains. Dans le groupe 2 on retrouve Melur (normal, c'est un nain), Ronan et Eugènie + des bouteilles de cidre, le groupe 1 se compose de Morolnyr, Manu et moi-même.
On planifie tout pour se retrouver tous en même temps à proximité du campement gobelin pour leur faire un réveil surprise. Le groupe qui part chez les nains embarque également quelques villageois car ils vont passer à proximité de la ferme et en profiteront pour ramener du grain.
Avant de partir, on va voir le vieux qui a une réputation de sorcier. Au début il nous baratine en disant que les gens ont mal compris, que c'est son fils qui étudie la magie dans une école. Mais au fur et à mesure de la conversation on a la certitude que ce vieux pratique également. Il nous demande de transmettre son bonjour à Bertha, ce qui nous surprend un peu. Et puis il nous fait un cadeau avant de partir, un parchemin remplis de mots tout bizarre que je dois lire devant la wyverne, sans doute parce que je suis la plus dégourdie du groupe et la seule sachant à peu près lire avec Eugènie.
Le groupe 1 effectue le voyage sans trop de difficultés et arrive à la grotte rouge où se trouve Bertha et ses deux enfants adolescents......pas plus de 8 mètres. Elle est folle de joie en voyant son fils, puis triste parce que son mari est mort. Du coup elle nous invite à manger...On se tate dès fois qu'on serait inviter à être mangé, mais finalement on peut taper dans du mouton. En récompense, Bertha nous donne des glands magique de la grotte rouge. Manu fait une dernière imitation de hochet humain avant que Glouton ne rejoigne sa famille. Les géants sont d'accord pour aller se venger et nous partons avec toute la famille.
Pendant ce temps à veracruz.....à la mine naine. Le groupe 2 arrive et passe facilement les gardes. Il suffit de leur proposer un coup de cidre à boire et là stupeur, les nains de la mine ne tiennent pas l'alcool....enfin les deux de l'entrée surement. C'est sans doute la première fois de l'histoire que des gardes nains bourrés proposent une partie de cachecache à des visiteurs. Le groupe entre dans la mine et grâce à l'expérience de Melur arrive sans trop de difficulté à la salle à manger où les nains attablés sont un peu surpris....surtout quand ils apprennent pour les gardes. Comme les nains n'aiment pas les gobelins et que ceux-ci menacent la mine, non pas directement mais en foutant le bordel dans les alentours, les nains sont chauds (surtout les deux gardes bourrés) pour aller mettre une raclée aux gobelins. 30 d'entre eux partiront, les autres restent à garder la mine.
Quand toute les tractations sont terminées, on se retrouve tous non loin du camps des gobelins. Une palissade, quelques tentes et un bâtiment en bois qui doit abriter le chaman. La wyverne est attachée dans le camps avec une chaine et semble dormir.
On met en place un plan de bataille plein de subtilité et de finesse à base de Yala, on fonce dans le tas en cognant sur tous ce qui bouge. Puis on réfléchit en se disant que la wyverne fera beaucoup de dégâts. Donc moi et l'elfe on s'infiltre dans le camps de très bonne heure le matin avec comme objectif de mettre hors d'état de nuire le gros lézard avec le parchemin. Sitôt que cela sera fait, l'elfe envoie une flèche enflammée dans le ciel pour lancer le signal d'attaque.
La première partie du plan se déroule sans accrocs et j'aime cela quand un plan se déroule sans accrocs. Après ca coince un peu quand je tente de lire le parchemin devant la wyverne endormie. C'est écrit en tout petit et je n'arrive pas à prononcer les mots correctement et surtout, ca dure trop longtemps. La wyverne se réveille au bout d'un moment et là, c'est le drame. Morolyn avait prévu le coup et préparer son arc, du coup il lance une flèche dans l'oeil de la wyverne qui n'aime pas cela, il fait mouche, mais il en faut plus pour une bestiole de cette taille. Je lance un des glands de Bertha sur la wyverne et elle commence à se transformer en pierre....mais trop lentement...du coup elle nous balance un coup de queue qui nous expédie moi et l'elfe à au moins 10 mètres de là, inconscient.....heureusement que le destin veille sur nous.
Les autres, sans signal, mais présentant que quelque chose se passe, lancent l'assaut. Les géants décide de passer par dessus la palissade... ou plus exactement marchent SUR la palissade et comment à ensuite marcher sur les gobelins....avec glouton accroché à sa mère qui est tout content.
Les nains et des villageois entre avec le reste du groupe et commence à exterminer les gobelins en train de se réveiller à la dure. C'est l'heure du réveil surprise. Ils ne feront pas le poids pris dans les buées du sommeil.
Le chaman sort du bâtiment en bois et tente d'organiser la défense, mais les choses sont trop mal engagées pour eux pour que cela soit efficace. il balance néanmoins une boule de feu dans un groupe de nains qui du coup ne sont pas contents. Voyant que les choses sont perdues et que son groupe se fait exterminer, le chamane entreprend un redéploiement stratégique en arrière à vive allure, mais pendant sa fuite il se fait repérer par Bertha que désormais nous nommeront Bertha aux grand pieds du fait que son pied est plus grand qu'un chaman gobelin, même après que celui-ci soit devenu plus fin et plus répandu sur le sol.
Fin de la bataille, pas trop de pertes de notre côté, les gobelins sont liquidés à part un ou deux qui arrivent à s'enfuir.
Fin de la séance.
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
4ème séance , mardi 24/05/2021
Présent : le MJ, loin Manu, Ronan et Melur
On se remet de nos émotions et pour certains de nos commotions suite à l'attaque du village.
Ce qui n'empêche pas le bon sens pratique et la séance loot de tout ce qui traine en mode crève la faim.
Nous trouvons dans les décombres les trucs suivants (entre parenthèse, qui a pris quoi) : une pointe de lance magique qui sert d'épée courte du fait que le manche est cassé, cela confère un bonus de force de +2 en plus des dégâts normaux (MELUR), un grimoire écrit en gobelin mais de manière incompréhensible (je me suis naturellement jetée dessus, j'aime les recueil de contes des autres cultures), 5 potions de soins (une chacun), des bijoux divers valant 50 Co (10 Co chacun), une armure de cuir complète de bonne qualité taille medium (Manu si je relis bien mes notes), une armure de maille de bonne qualité taille small (MELUR), 2 armes simple de bonne qualité (une chacun), 5 rations (une chacun) et les villageois se sont cotisés pour nous offrir une Co chacun.
Vient le moment de recueillement sur tout ce que nous avons accomplis depuis tout ce temps que nous progressons ensemble...... une bonne semaine déjà, sur notre meilleure compréhension du monde, nos forces, nos faiblesses....bref le MJ nous donne nos XP.
+20 XP pour nous être occupé de Goluton, +20 XP pour avoir récupérer de l'équipement, +25 XP pour avoir liquider les gobelins dans la ferme, +25 XP pour avoir explorer le village, +20 XP je n'arrive plus à me relire, +50 XP pour avoir rapporter Glouton à Bertha, +25 XP pour avoir coopérer avec les nains, +100 XP pour avoir lancer l'attaque du campement gobelin, +100 XP pour avoir liquider le chaman gobelin, +50 XP pour avoir régler son compte à la Wyverne, +50 XP pour avoir gagner la bataille, +50 XP car nos troupes n'ont pas subis de pertes majeures, +150 XP pour avoir récupérer l'âme du chef gobelin dans mon médaillon (mais cas ce n'est que pour moi, le MJ m'a dit que je ne partageais pas avec les autres et que je devais pas leur en parler).
Bref, on récupère tout ce que l'on peut dans les ruines, on laisse les corps des gobelins pourrir sur place, ca fera toujours à manger aux animaux et puis on repart au village.
Il est organiser un grand festin avec les villageois, les nains, les géants et nous. Hector BRIOCHE lance une grand discours nous remerciant et explique que désormais les relations Village/Nains/Géants s'en retrouvent améliorées. Pendant ce temps Ronan prends un vent avec les filles dudit Hector BRIOCHE.
Le lendemain, Hector BRIOCHE nous informe que son souhait serait d'avoir de plus grosses pommes grâce à des pommiers géants, mais comme on voit pas comment faire on lui souhaite bonne chance. Il nous dit également que des gens débrouillards comme nous trouveront sans aucun doute du travail à UBERSREIK, la grande ville du coin.
S'en suit une brèche dans la séance d'une bonne heure pour que le MJ explique comment utiliser les points d'XP, comment monter dans les carrières etc... et surtout que nous aurons à gérer un truc appelé l'entremission, pendant laquelle chacun pourra avancer ses propres agendas, faire des recherches etc...
Pour ma part, je cherche à déchiffrer le grimoire du chaman gobelin avec l'aide du magicien du village et nous découvrons qu'il contient un sort pour contrôler les grosses bestioles, comme mon amitié animale ou le parchemin qui n'a pas marché la dernière fois. C'est NI5, donc pas trop difficile et c'est sans doute ce que le gobelin utilisait sur les wyvernes. Je mets mon argent de côté et je pars à la recherche aux ragots : "Le Prince d'une des provinces de l'empire recrute des gens à Altdorf pour mener une expédition dans les montagnes grises." "Sous le pont d'UBERSREIK, dans les bidonvilles, habite le Baron et des hommes, un groupe criminel".
Les autres font des trucs dans leur coins mais comme ca ne m'intéresse pas, j'ai pas notée.
Comme il semble qu'un Basilique rode dans les environs, il ne nous ait pas possible de tenter de nous faire de l'argent par l'artisanat ou un métier.
Quelques jours après, nous arrivons à UBERSREIK, une ville assez grande, moins que PARRAVON mais quand même imposante. On sent que les nains ont activement participés à la construction de la ville et l'un des éléments les plus remarquables de la ville est son gigantesque pont.
On s'est un peu renseignés en chemin et nous avons découvert que la ville a toujours été dirigé par la famille VON JUNGFREUD et que le dirigeant en titre c'est le graf Sigismond VON JUNGFREUD....enfin pas depuis plusieurs semaines puisque l'empereur Karl FRANZ 1er a envoyé des hommes de troupes pour l'arrêter parce qu'il parait qu'il aurait organier une rebéllion ou un coup d'état ou un truc dans ce style. Il a réussi à s'enfuir avec une partie des ses hommes et maintenant c'est un représentant plénipotentiaire de l'empereur qui dirige la ville avec ses troupes armées Sigmarites et qui a décrété la loi martiale....... ce qui n'enchante pas les habitants locaux.....du coup il y a souvent des troubles....... et sans doute l'occasion pour nous de nous remplir les poches.
On se retrouve de bon matin sur la place du marché, on se prépare à prendre un petit déjeuner. Mais on profite du fait qu'on a de l'argent pour faire quelques emplettes. J'achète un manteau et des vêtements dans le même style que les autres habitants de la ville, MELUR achète des potions de soins à un marchand ambulant qui plie son étal et part sitôt la transaction terminée, MANU se fait faire un tatouage par un nain, RONAN achète une arbalète de poing et MOROLRYN part loin de nos yeux et donc on ne sait pas ce qu'elle fait.
Je suis attirée par un étal coloré et très joli, je m'y rends. Il s'agit de sculptures en verre qui représentent des animaux. Je discute avec la tenancière, une femme d'une quarantaine d'année qui possède un oeil de verre. Le courant passe bien et il semble qu'elle ait repérée mes origines bretonniennes et également que je suis quelqu'un d'extraordinaire. Elle regarde mes vêtements et me dit que ca ne sert à rien de se déguiser pour échapper aux répurgateurs. Je passe commande d'une wyverne pour le lendemain pour 15/, à prendre dans sa boutique au quartier des artisans.
Puis pendant que nous vaquons à nous occupations, moi et MERLU remarquons que des troubles commencent sur la place du marché. MELUR prend une bière et se prépare à regarder le spectacle, je me jette dans le premier tonneau vide qui se présente, les deux autres se retrouvent tout d'un coup dans une bagarre générale entre habitants de la ville, membres d'un cirque intinérant et sigmarites.
Il semble que ce qui a déclencée la bagare soit la piètre prestation du cirque appelé Caravane de Beth quelquechose, une halfelin.
Pendant que les poings parlent, RONAN et MANU tentent de s'échapper de la mêlée. Pas mal de choses surprenantes se déroulent alors sous nos yeux ébahis :
- une charrette pleine de tourtes est renversée, du coup le sol entier devient glissant
- un bruit de couiement annonce l'arrivée de plusieurs cochons qui semblent avoir échapper à un enclos quelconque et ils se retrouvent dans la mêlée, venant ajouter une couche de bizarrerie à une situation qui l'était déjà bien bizarre.
- un homme de très grande taille habillé d'un ample cape se bat contre des gens et tous ses adversaires se retrouvent à terre rapidement, jusqu'au moment où l'homme perd sa cape et se révèle être trois halfelins les uns sur les autres
- un homme couvert de tatouages se met à cracher du feu et incendie un homme, avant de s'effondrer un carreau d'arbalète dans la gorge
- un nain sur échasses balance des coups de pied....d'échasses à qui mieux mieux
- un menestrel s'installe sur le toit d'une cariole et commence à jouer de la musique et chanter
MANU semble plus ou moins s'en sortir, surtout que MELUR vient lui porter main forte et que par un grand prodige ma voix vient résonner aux oreilles de son adversaire alors que je suis loin de lui et dans mon tonneau.
RONAN nous régale de son côté, outre le fait qu'il fait semblant de se battre avec qu'il fuit...... il glisse sur les tourtes........ pendant qu'il glisse un homme se met sur lui et en profite comme d'une sorte de luge humaine.....puis il est happé par un cochon qui passait par à et se retrouve à califourchon dessus. Tout un spectacle à lui tout seul.
Pendant ce temps, MELUR remarque dans un recoin trois malandrins en train de menacer une femme âgée protégeant une jeune fille. Il nous le signale et commence à bouger dans cette direction. RONAN lui emboîte le pas....enfin la patte puisqu'il est toujours à califourchon sur son cochon et il se décide à prendre la pose des meilleurs chevaliers bretonniens en abaissant la lance qu'on avait trouvé quelques jours plut tôt..... il ne manque que l'amure, la prestance et un destrier à la place du cochon, sinon l'illusion est parfaite..... si on met de côté qu'il rate complétement la charge.
Tout le groupe converge vers les malandrins qui commencent à souffrir de blessures infligées par MELUR et MANU. Les malandrins semblent très surpris et commencent à fuir.
Fondu au noir, suite au prochain épisode, le MJ sachant maitriser l'art du clifhanger.
Présent : le MJ, loin Manu, Ronan et Melur
On se remet de nos émotions et pour certains de nos commotions suite à l'attaque du village.
Ce qui n'empêche pas le bon sens pratique et la séance loot de tout ce qui traine en mode crève la faim.
Nous trouvons dans les décombres les trucs suivants (entre parenthèse, qui a pris quoi) : une pointe de lance magique qui sert d'épée courte du fait que le manche est cassé, cela confère un bonus de force de +2 en plus des dégâts normaux (MELUR), un grimoire écrit en gobelin mais de manière incompréhensible (je me suis naturellement jetée dessus, j'aime les recueil de contes des autres cultures), 5 potions de soins (une chacun), des bijoux divers valant 50 Co (10 Co chacun), une armure de cuir complète de bonne qualité taille medium (Manu si je relis bien mes notes), une armure de maille de bonne qualité taille small (MELUR), 2 armes simple de bonne qualité (une chacun), 5 rations (une chacun) et les villageois se sont cotisés pour nous offrir une Co chacun.
Vient le moment de recueillement sur tout ce que nous avons accomplis depuis tout ce temps que nous progressons ensemble...... une bonne semaine déjà, sur notre meilleure compréhension du monde, nos forces, nos faiblesses....bref le MJ nous donne nos XP.
+20 XP pour nous être occupé de Goluton, +20 XP pour avoir récupérer de l'équipement, +25 XP pour avoir liquider les gobelins dans la ferme, +25 XP pour avoir explorer le village, +20 XP je n'arrive plus à me relire, +50 XP pour avoir rapporter Glouton à Bertha, +25 XP pour avoir coopérer avec les nains, +100 XP pour avoir lancer l'attaque du campement gobelin, +100 XP pour avoir liquider le chaman gobelin, +50 XP pour avoir régler son compte à la Wyverne, +50 XP pour avoir gagner la bataille, +50 XP car nos troupes n'ont pas subis de pertes majeures, +150 XP pour avoir récupérer l'âme du chef gobelin dans mon médaillon (mais cas ce n'est que pour moi, le MJ m'a dit que je ne partageais pas avec les autres et que je devais pas leur en parler).
Bref, on récupère tout ce que l'on peut dans les ruines, on laisse les corps des gobelins pourrir sur place, ca fera toujours à manger aux animaux et puis on repart au village.
Il est organiser un grand festin avec les villageois, les nains, les géants et nous. Hector BRIOCHE lance une grand discours nous remerciant et explique que désormais les relations Village/Nains/Géants s'en retrouvent améliorées. Pendant ce temps Ronan prends un vent avec les filles dudit Hector BRIOCHE.
Le lendemain, Hector BRIOCHE nous informe que son souhait serait d'avoir de plus grosses pommes grâce à des pommiers géants, mais comme on voit pas comment faire on lui souhaite bonne chance. Il nous dit également que des gens débrouillards comme nous trouveront sans aucun doute du travail à UBERSREIK, la grande ville du coin.
S'en suit une brèche dans la séance d'une bonne heure pour que le MJ explique comment utiliser les points d'XP, comment monter dans les carrières etc... et surtout que nous aurons à gérer un truc appelé l'entremission, pendant laquelle chacun pourra avancer ses propres agendas, faire des recherches etc...
Pour ma part, je cherche à déchiffrer le grimoire du chaman gobelin avec l'aide du magicien du village et nous découvrons qu'il contient un sort pour contrôler les grosses bestioles, comme mon amitié animale ou le parchemin qui n'a pas marché la dernière fois. C'est NI5, donc pas trop difficile et c'est sans doute ce que le gobelin utilisait sur les wyvernes. Je mets mon argent de côté et je pars à la recherche aux ragots : "Le Prince d'une des provinces de l'empire recrute des gens à Altdorf pour mener une expédition dans les montagnes grises." "Sous le pont d'UBERSREIK, dans les bidonvilles, habite le Baron et des hommes, un groupe criminel".
Les autres font des trucs dans leur coins mais comme ca ne m'intéresse pas, j'ai pas notée.
Comme il semble qu'un Basilique rode dans les environs, il ne nous ait pas possible de tenter de nous faire de l'argent par l'artisanat ou un métier.
Quelques jours après, nous arrivons à UBERSREIK, une ville assez grande, moins que PARRAVON mais quand même imposante. On sent que les nains ont activement participés à la construction de la ville et l'un des éléments les plus remarquables de la ville est son gigantesque pont.
On s'est un peu renseignés en chemin et nous avons découvert que la ville a toujours été dirigé par la famille VON JUNGFREUD et que le dirigeant en titre c'est le graf Sigismond VON JUNGFREUD....enfin pas depuis plusieurs semaines puisque l'empereur Karl FRANZ 1er a envoyé des hommes de troupes pour l'arrêter parce qu'il parait qu'il aurait organier une rebéllion ou un coup d'état ou un truc dans ce style. Il a réussi à s'enfuir avec une partie des ses hommes et maintenant c'est un représentant plénipotentiaire de l'empereur qui dirige la ville avec ses troupes armées Sigmarites et qui a décrété la loi martiale....... ce qui n'enchante pas les habitants locaux.....du coup il y a souvent des troubles....... et sans doute l'occasion pour nous de nous remplir les poches.
On se retrouve de bon matin sur la place du marché, on se prépare à prendre un petit déjeuner. Mais on profite du fait qu'on a de l'argent pour faire quelques emplettes. J'achète un manteau et des vêtements dans le même style que les autres habitants de la ville, MELUR achète des potions de soins à un marchand ambulant qui plie son étal et part sitôt la transaction terminée, MANU se fait faire un tatouage par un nain, RONAN achète une arbalète de poing et MOROLRYN part loin de nos yeux et donc on ne sait pas ce qu'elle fait.
Je suis attirée par un étal coloré et très joli, je m'y rends. Il s'agit de sculptures en verre qui représentent des animaux. Je discute avec la tenancière, une femme d'une quarantaine d'année qui possède un oeil de verre. Le courant passe bien et il semble qu'elle ait repérée mes origines bretonniennes et également que je suis quelqu'un d'extraordinaire. Elle regarde mes vêtements et me dit que ca ne sert à rien de se déguiser pour échapper aux répurgateurs. Je passe commande d'une wyverne pour le lendemain pour 15/, à prendre dans sa boutique au quartier des artisans.
Puis pendant que nous vaquons à nous occupations, moi et MERLU remarquons que des troubles commencent sur la place du marché. MELUR prend une bière et se prépare à regarder le spectacle, je me jette dans le premier tonneau vide qui se présente, les deux autres se retrouvent tout d'un coup dans une bagarre générale entre habitants de la ville, membres d'un cirque intinérant et sigmarites.
Il semble que ce qui a déclencée la bagare soit la piètre prestation du cirque appelé Caravane de Beth quelquechose, une halfelin.
Pendant que les poings parlent, RONAN et MANU tentent de s'échapper de la mêlée. Pas mal de choses surprenantes se déroulent alors sous nos yeux ébahis :
- une charrette pleine de tourtes est renversée, du coup le sol entier devient glissant
- un bruit de couiement annonce l'arrivée de plusieurs cochons qui semblent avoir échapper à un enclos quelconque et ils se retrouvent dans la mêlée, venant ajouter une couche de bizarrerie à une situation qui l'était déjà bien bizarre.
- un homme de très grande taille habillé d'un ample cape se bat contre des gens et tous ses adversaires se retrouvent à terre rapidement, jusqu'au moment où l'homme perd sa cape et se révèle être trois halfelins les uns sur les autres
- un homme couvert de tatouages se met à cracher du feu et incendie un homme, avant de s'effondrer un carreau d'arbalète dans la gorge
- un nain sur échasses balance des coups de pied....d'échasses à qui mieux mieux
- un menestrel s'installe sur le toit d'une cariole et commence à jouer de la musique et chanter
MANU semble plus ou moins s'en sortir, surtout que MELUR vient lui porter main forte et que par un grand prodige ma voix vient résonner aux oreilles de son adversaire alors que je suis loin de lui et dans mon tonneau.
RONAN nous régale de son côté, outre le fait qu'il fait semblant de se battre avec qu'il fuit...... il glisse sur les tourtes........ pendant qu'il glisse un homme se met sur lui et en profite comme d'une sorte de luge humaine.....puis il est happé par un cochon qui passait par à et se retrouve à califourchon dessus. Tout un spectacle à lui tout seul.
Pendant ce temps, MELUR remarque dans un recoin trois malandrins en train de menacer une femme âgée protégeant une jeune fille. Il nous le signale et commence à bouger dans cette direction. RONAN lui emboîte le pas....enfin la patte puisqu'il est toujours à califourchon sur son cochon et il se décide à prendre la pose des meilleurs chevaliers bretonniens en abaissant la lance qu'on avait trouvé quelques jours plut tôt..... il ne manque que l'amure, la prestance et un destrier à la place du cochon, sinon l'illusion est parfaite..... si on met de côté qu'il rate complétement la charge.
Tout le groupe converge vers les malandrins qui commencent à souffrir de blessures infligées par MELUR et MANU. Les malandrins semblent très surpris et commencent à fuir.
Fondu au noir, suite au prochain épisode, le MJ sachant maitriser l'art du clifhanger.
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
5ème séance , mardi 7/06/2022
Présent : le MJ, tous les joueurs habituels
Nous reprenons la partie en prison parce que suite à la bagarre générale, la garde arrive et tel des gestapistes moyens, matraquent et embastillent tout le monde, y compris nous.....et même moi qui a passé tous les événements cachée dans un tonneau. Nos armes nous sont confisquées, bon car parait normal.
On se retrouve dans une grande cellule collective qui est bourrée de monde.....eux même parfois bourré aussi. Un mime tente de mimer ce qu'il faisait lors de son interrogatoire, mais cela n'impressionne pas les gardes. Pendant ce temps les clowns lancent des blagues. On rencontre une hobbit à barde et un vieux mutant qui possède un tentacule nous offre une bouteille de gnôle. Prudemment, je refuse la bouteille, on ne sait jamais. L'odeur est assez épouvantable car le savon semble être un produit inconnu de pleins de monde ici.
Les gardes nous informent que nous allons être mis en examen les uns après les autres et que l'on passe devant le juge, pour démêler qui a fait quoi et combien on doit paye d'amende.
La cellule se vide au fur et à mesure et on entend des bruits de discussion au loin. Je tends l'oreille et miraculeusement j'arrive à bien entendre de loin. Les amendes semblent être de 2 couronnes d'or, ce qui représente une véritable fortune.
On tente de discuter avec les gardes, mais ceux-ci paraissent blazés et s'expriment avec un fort accent d'Altdorf, donc ce ne sont pas des locaux. Ils ne semblent pas très passionnés par leur travail.
On "décide" de rester dormir ici après avoir manger un brouet sans que personne n'ose demander ce qu'il y avait dedans ...... de peut d'avoir une réponse.
Le lendemain matin, nous sommes tous les 4 sortis de la cellule pour aller voir le juge. Les gardes sont plus ou moins amicaux. On est emmené dans un salle de justice dans le bastionet avons la bonne surprise de voir Eugènie sur le banc en train de nous attendre. Enfin, nous aurons un avocat pour nous défendre. Il y a une bonne quinzaine de gardes ici + une foule assez importante qui nous conspue.....mais bon, une foule qui ne conspue pas ce n'est pas vraiment une foule.
Le juge qui préside la séance se présente (ou est présenté par un greffier, je ne me rappelle plus) comme étant le juge MELIERTE. Nous sommes accusés de destruction de biens, d'émeute, de coups et blessures et accessoirement de meurtre. Je me tourne vers Eugènie pour entendre sa défense et je me fait à ce moment deux réflexions. Un, Eugènie a des fers, comme nous, deux, il est assis sur le banc des accusés, comme nous, alors qu'un gnome se tient assis à la place de l'avocat de la défense (du moins c'est ce que l'on m'a expliqué, j'assiste rarement à des procès, et j'évite en général que ce soit le mien).
Le gnome se lève, se présente (Me RUINARD) et demande à s'entretenir avec ses clients. Je ne tourne pour voir où sont les autres accusés, mais il n'y a que nous. Il nous informe avoir été envoyé par des gens qui sont intéressés par nous. Bon, on résoudra ce point plus tard, d'abord sortir de prison, si possible sur ses deux pieds.
Comme nous sommes innocents comme l'agneau qui vient de naitre, on demande à plaider celà. L'avocat nous signale que ce n'est pas la bonne stratégie. Ah bon, moi j'aurais dit que si. Je regarde en coin Eugènie qui semble aussi surpris que moi et je commence à comprendre pourquoi il s'est retrouvé en prison.
Au final, notre avocat ne conteste pas les faits mais ne se prononce pas sur notre culpabilité. Curieuse stratégie de défense mais qui semble marcher sur le juge qui semble heureux de n'avoir pas à devoir faire valider les faits (je pense qu'une bourse a du changer de main avant le jugement, je ne vois pas comment cela pourrait en être autrement). Notre sanction est au final un truc qui s'appelle des travaux d'intérêts généraux.
Pendant qu'on se demande ce que cela veut dire, on apprend qu'on va au final intégrer le guet de la cité pendant une durée assez longue, 3 ans. On sera payé et logé mais on a pas le droit de démissionner ou de déserter....enfin si, on a le droit, faut juste pas de faire attraper après.
Une femme assez jeune aux cheveux roux se lève à ce moment et se présente, la capitaine Andréa PFEIFFER, la capitaine du guet. On repart avec elle en direction du quartier général du guet.
La bas, on prend possession de notre paquetage, à savoir un tabard avec l'emblème de la ville. On nous rend aussi nos affaires. On peut loger dans une auberge non loin d'ici, le Corbeau Enroué. On va en gros devoir patrouiller soit dans la journée, soit dans la nuit pendant 3 ans, sous les ordre du sergent KLUMPENLUG.
Nous nous rendons à l'auberge pour découvrir un vrai taudis dirigé par un ogre et qui ne dispose que de chambre commune. La seule façon de nettoyer cet endroit serait avec deux tonneau d'huile et une torche. On trouve un rat dans la partie commune, Ronan tente de l'intimer et je tente de lui lancer un couteau....il fallait bien évacuer la frustration.
La baraque tient litérralement avec des bouts de ficelles et est pleine de trous. On part dehors acheter des planches et des clous pour assurer le clôt.
On retrouve plus tard le sergent en train de boire un coup. C'est un type dans la quarantaine/cinquantaine, on ne sait pas. Qui semble avoir comme philosophie de vie de ne pas trop s'en faire. C'est un natif d'UBERSREIK, mais du genre à avoir des amis/relations dans tous les camps car ca peut servir.
Il nous informe que des gens disparaissent régulièrement en ville, volontairement ou non. On doit surtout patrouiller un peu partout et bien se faire voir pour éviter les bagarres, spécialement si on risque d'être pris dedans. Nos horaires seront soit 8H-18H, soit 18H-8H.
Comme ces deux derniers journées ont été mouvementées, on décide d'aller dormir dans la chambre. Melur insiste pour faire un tour de garde....que craint'il, que le rat revienne avec ses compagnons et des épées ahahahah.
Pour notre premier tour de garde, le sergent nous montre les endroits les plus importants de la ville, sauf les quartiers cossus parce qu'on faire trop pitié et sauf les quartiers trop craignos car là bas ils ignorent ce qu'est la pitié. Cependant il nous les montrent. Sous le pont se trouve un espèce de bidonville qui peut s'avérer dangereux pour des gens pas dégourdis. Je me rappelle une rumeur que j'avais entendu sur cet endroit et un chef de gang nommé le Baron.
Pendant notre patrouille, l'elfe, avec ses yeux d'elfe, repère un voleur de bourse en train d'opérer. C'est l'heure de notre premier exploit dans la noble fonction qui est désormais la notre et nous procédons à l'arrestation du voleur. Je récupère la bourse que le voleur avait fait tomber pendant son arrestation et je "regarde à l'intérieur très discrètement" pour être sure que c'était la bonne bourse. Le sergent semble content de nous et nous récompense de quelques piécettes prises dans ladite bourse avant de la rendre à son propriétaire originale, désormais soulagée des "taxes locales". Après tout, il en reste encore dedans. On commence à mieux cerner le sergent.
on se rend à la salle des batailles pour un bon déjeuner et le sergent nous invite. C'est chic de sa part. On apprend au final qu'il a un budget pour nous nourrir et qu'il semble bien que notre repas ne corresponde pas au montant qui lui a été alloué. C'est moins chic de sa part.
On repart en patrouille et à un moment on sent une odeur de fumée au loin. On se précipite doucement pour découvrir une boucherie en train de prendre feu. La foule commence à éteindre l'incendie en faisant la file pour se passer des sceaux d'eau. Il apparait que notre devoir consiste à voir s'il y a des personnes à sauver à l'intérieur. On rentre donc dans le bâtiment, toujours en feu. On voit quelques personnes dedans que l'on fait évacuer et j'entreprends la noble et prestigieuse tâche consistant à sauver le contenu de la caisse que je découvre "par hasard". Comme je n'ai rien pour les mettre à l'abri, je décide de mettre les sous pour le moment dans mes poches. J'espère que je "n'oublierais" pas de tout remettre au sergent plus tard. Cette ville s'avère pleine de promesse, en une journée je commets donc deux larçins et je porte la tunique du guet.
Une fois l'incendie éteint, on interroge les gens mais personne ne semble savoir rien sur l'origine de l'incendie. Des hommes masqués seraient intervenus et il y aurait eu des cris et des bruits de bagarre avant le départ du feu. On parle d'un concurrent qui ne serait pas content, mais sans plus. On retourne inspecter les lieux et on trouve une trappe ainsi que des couteaux de boucher.
La trappe mène tout simplement à la réserve en sous-sol, avec de la viande et aussi ce que le sergent identifie comme des articles de contrebande.
Il décide alors de tout mettre "sous scellés" et envoi un gamin chercher un type qui arrive quelques temps après avec une grande charette.....bizarrement pas aux couleurs de la ville. On embarque les articles de contrebande et la bidoche. Le sergent nous récompense d'une couronne d'or chacun + 2 jambons et une caisse de vin......on se dit qu'on s'est un peu fait avoir sur les prix, mais bon, ca ne fait que trois délits depuis ce matin, on a encore le temps d'apprendre le métier.
Fin
Présent : le MJ, tous les joueurs habituels
Nous reprenons la partie en prison parce que suite à la bagarre générale, la garde arrive et tel des gestapistes moyens, matraquent et embastillent tout le monde, y compris nous.....et même moi qui a passé tous les événements cachée dans un tonneau. Nos armes nous sont confisquées, bon car parait normal.
On se retrouve dans une grande cellule collective qui est bourrée de monde.....eux même parfois bourré aussi. Un mime tente de mimer ce qu'il faisait lors de son interrogatoire, mais cela n'impressionne pas les gardes. Pendant ce temps les clowns lancent des blagues. On rencontre une hobbit à barde et un vieux mutant qui possède un tentacule nous offre une bouteille de gnôle. Prudemment, je refuse la bouteille, on ne sait jamais. L'odeur est assez épouvantable car le savon semble être un produit inconnu de pleins de monde ici.
Les gardes nous informent que nous allons être mis en examen les uns après les autres et que l'on passe devant le juge, pour démêler qui a fait quoi et combien on doit paye d'amende.
La cellule se vide au fur et à mesure et on entend des bruits de discussion au loin. Je tends l'oreille et miraculeusement j'arrive à bien entendre de loin. Les amendes semblent être de 2 couronnes d'or, ce qui représente une véritable fortune.
On tente de discuter avec les gardes, mais ceux-ci paraissent blazés et s'expriment avec un fort accent d'Altdorf, donc ce ne sont pas des locaux. Ils ne semblent pas très passionnés par leur travail.
On "décide" de rester dormir ici après avoir manger un brouet sans que personne n'ose demander ce qu'il y avait dedans ...... de peut d'avoir une réponse.
Le lendemain matin, nous sommes tous les 4 sortis de la cellule pour aller voir le juge. Les gardes sont plus ou moins amicaux. On est emmené dans un salle de justice dans le bastionet avons la bonne surprise de voir Eugènie sur le banc en train de nous attendre. Enfin, nous aurons un avocat pour nous défendre. Il y a une bonne quinzaine de gardes ici + une foule assez importante qui nous conspue.....mais bon, une foule qui ne conspue pas ce n'est pas vraiment une foule.
Le juge qui préside la séance se présente (ou est présenté par un greffier, je ne me rappelle plus) comme étant le juge MELIERTE. Nous sommes accusés de destruction de biens, d'émeute, de coups et blessures et accessoirement de meurtre. Je me tourne vers Eugènie pour entendre sa défense et je me fait à ce moment deux réflexions. Un, Eugènie a des fers, comme nous, deux, il est assis sur le banc des accusés, comme nous, alors qu'un gnome se tient assis à la place de l'avocat de la défense (du moins c'est ce que l'on m'a expliqué, j'assiste rarement à des procès, et j'évite en général que ce soit le mien).
Le gnome se lève, se présente (Me RUINARD) et demande à s'entretenir avec ses clients. Je ne tourne pour voir où sont les autres accusés, mais il n'y a que nous. Il nous informe avoir été envoyé par des gens qui sont intéressés par nous. Bon, on résoudra ce point plus tard, d'abord sortir de prison, si possible sur ses deux pieds.
Comme nous sommes innocents comme l'agneau qui vient de naitre, on demande à plaider celà. L'avocat nous signale que ce n'est pas la bonne stratégie. Ah bon, moi j'aurais dit que si. Je regarde en coin Eugènie qui semble aussi surpris que moi et je commence à comprendre pourquoi il s'est retrouvé en prison.
Au final, notre avocat ne conteste pas les faits mais ne se prononce pas sur notre culpabilité. Curieuse stratégie de défense mais qui semble marcher sur le juge qui semble heureux de n'avoir pas à devoir faire valider les faits (je pense qu'une bourse a du changer de main avant le jugement, je ne vois pas comment cela pourrait en être autrement). Notre sanction est au final un truc qui s'appelle des travaux d'intérêts généraux.
Pendant qu'on se demande ce que cela veut dire, on apprend qu'on va au final intégrer le guet de la cité pendant une durée assez longue, 3 ans. On sera payé et logé mais on a pas le droit de démissionner ou de déserter....enfin si, on a le droit, faut juste pas de faire attraper après.
Une femme assez jeune aux cheveux roux se lève à ce moment et se présente, la capitaine Andréa PFEIFFER, la capitaine du guet. On repart avec elle en direction du quartier général du guet.
La bas, on prend possession de notre paquetage, à savoir un tabard avec l'emblème de la ville. On nous rend aussi nos affaires. On peut loger dans une auberge non loin d'ici, le Corbeau Enroué. On va en gros devoir patrouiller soit dans la journée, soit dans la nuit pendant 3 ans, sous les ordre du sergent KLUMPENLUG.
Nous nous rendons à l'auberge pour découvrir un vrai taudis dirigé par un ogre et qui ne dispose que de chambre commune. La seule façon de nettoyer cet endroit serait avec deux tonneau d'huile et une torche. On trouve un rat dans la partie commune, Ronan tente de l'intimer et je tente de lui lancer un couteau....il fallait bien évacuer la frustration.
La baraque tient litérralement avec des bouts de ficelles et est pleine de trous. On part dehors acheter des planches et des clous pour assurer le clôt.
On retrouve plus tard le sergent en train de boire un coup. C'est un type dans la quarantaine/cinquantaine, on ne sait pas. Qui semble avoir comme philosophie de vie de ne pas trop s'en faire. C'est un natif d'UBERSREIK, mais du genre à avoir des amis/relations dans tous les camps car ca peut servir.
Il nous informe que des gens disparaissent régulièrement en ville, volontairement ou non. On doit surtout patrouiller un peu partout et bien se faire voir pour éviter les bagarres, spécialement si on risque d'être pris dedans. Nos horaires seront soit 8H-18H, soit 18H-8H.
Comme ces deux derniers journées ont été mouvementées, on décide d'aller dormir dans la chambre. Melur insiste pour faire un tour de garde....que craint'il, que le rat revienne avec ses compagnons et des épées ahahahah.
Pour notre premier tour de garde, le sergent nous montre les endroits les plus importants de la ville, sauf les quartiers cossus parce qu'on faire trop pitié et sauf les quartiers trop craignos car là bas ils ignorent ce qu'est la pitié. Cependant il nous les montrent. Sous le pont se trouve un espèce de bidonville qui peut s'avérer dangereux pour des gens pas dégourdis. Je me rappelle une rumeur que j'avais entendu sur cet endroit et un chef de gang nommé le Baron.
Pendant notre patrouille, l'elfe, avec ses yeux d'elfe, repère un voleur de bourse en train d'opérer. C'est l'heure de notre premier exploit dans la noble fonction qui est désormais la notre et nous procédons à l'arrestation du voleur. Je récupère la bourse que le voleur avait fait tomber pendant son arrestation et je "regarde à l'intérieur très discrètement" pour être sure que c'était la bonne bourse. Le sergent semble content de nous et nous récompense de quelques piécettes prises dans ladite bourse avant de la rendre à son propriétaire originale, désormais soulagée des "taxes locales". Après tout, il en reste encore dedans. On commence à mieux cerner le sergent.
on se rend à la salle des batailles pour un bon déjeuner et le sergent nous invite. C'est chic de sa part. On apprend au final qu'il a un budget pour nous nourrir et qu'il semble bien que notre repas ne corresponde pas au montant qui lui a été alloué. C'est moins chic de sa part.
On repart en patrouille et à un moment on sent une odeur de fumée au loin. On se précipite doucement pour découvrir une boucherie en train de prendre feu. La foule commence à éteindre l'incendie en faisant la file pour se passer des sceaux d'eau. Il apparait que notre devoir consiste à voir s'il y a des personnes à sauver à l'intérieur. On rentre donc dans le bâtiment, toujours en feu. On voit quelques personnes dedans que l'on fait évacuer et j'entreprends la noble et prestigieuse tâche consistant à sauver le contenu de la caisse que je découvre "par hasard". Comme je n'ai rien pour les mettre à l'abri, je décide de mettre les sous pour le moment dans mes poches. J'espère que je "n'oublierais" pas de tout remettre au sergent plus tard. Cette ville s'avère pleine de promesse, en une journée je commets donc deux larçins et je porte la tunique du guet.
Une fois l'incendie éteint, on interroge les gens mais personne ne semble savoir rien sur l'origine de l'incendie. Des hommes masqués seraient intervenus et il y aurait eu des cris et des bruits de bagarre avant le départ du feu. On parle d'un concurrent qui ne serait pas content, mais sans plus. On retourne inspecter les lieux et on trouve une trappe ainsi que des couteaux de boucher.
La trappe mène tout simplement à la réserve en sous-sol, avec de la viande et aussi ce que le sergent identifie comme des articles de contrebande.
Il décide alors de tout mettre "sous scellés" et envoi un gamin chercher un type qui arrive quelques temps après avec une grande charette.....bizarrement pas aux couleurs de la ville. On embarque les articles de contrebande et la bidoche. Le sergent nous récompense d'une couronne d'or chacun + 2 jambons et une caisse de vin......on se dit qu'on s'est un peu fait avoir sur les prix, mais bon, ca ne fait que trois délits depuis ce matin, on a encore le temps d'apprendre le métier.
Fin
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- Enregistré le : ven. 9 juin 2017 17:41
Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
6ème séance (à faire tout de suite, c'est plus frais dans la tête) 27/09/2022
Présent : le MJ (logique), David (RONAN), Fred (MELUR), Youyou (MANU) et moi (CAMILLE)
Après notre longue, et fructueuse, première patrouille, nous retournons éreintés à notre logement. On en profite pour le regarder d'un peu plus près. C'est un fier bâtiment de 5 étages + caves et sous-sol, parmi les chefs d'oeuvre de la ville dans la catégorie "bidonville et entrepôt à pauvres/cas sociaux". Ce n'est pas tant qu'il est rempli de malandrins, mais surtout des couches les plus basses parmi les plus basse de la ville et donc il a mauvaise réputation.... enfin surtout les habitants. Gino, le concierge ogre à l'accueil gère les problèmes plus par sa taille que par son esprit.....le plus souvent en se tenant là sans comprendre grand chose.
On se réveille vers 13/14 H dans la chambre commune du fait de bruits de marteaux qui proviennent de dehors. Naturellement on sort et on trouve un attroupement à l'entrée d'une bonne vingtaine de gens, les locataires, regardant le guet planter des poteaux afin de cerner le bâtiment et mettre des indications comme quoi il y a une quarantaine dans cet immeuble.....celui dans lequel on vient d'emménager. Gino crie au guet qu'il a faim, suivi d'un gargouillement de son estomac, ce qui ne rassure personne....qui sait ce que mange les ogres quand ils sont affamés. Le guet ne semble pas s'en émouvoir beaucoup et on comprend rapidement qu'ils sont prêts à lui servir un plat de carreaux d'arbalète s'il franchit la ligne.....comme pour nous d'ailleurs.
On remonte mettre nos brassards et tabards du guet pour tenter de les intimider, mais ca ne fonctionne pas. On arrive à les convaincre néanmoins de prévenir le sergent qui arrive au bout d'un moment.
Ce dernier nous apprends qu'une maladie du sang semble décimer les gens dans le quartier depuis un bon mois et que le point central soit ce merveilleux bâtiment de SPITTELFELD dans lequel nous logeons depuis 2 jours. Tant que l'épidémie n'est pas contenu, personne ne sort ou ne rentre....du moins pas avant une purification par le feu. En interrogeant le sergent et en comprenant les non-dits, on arrive à la conclusion qu'il nous a trouvé cet endroit car il n'était pas cher du fait de l'épidémie et qu'il pouvait du coup gratter plus sur la somme qui lui est alloué pour notre logement. Sacré sergent, je le retrouve bien là.
Comme les gens n'ont rien d'autre à faire que de nous écoute, ils se mettent à paniquer. Le sergent nous invite à mener notre enquête et nous souhaite bonne chance. Je lui propose une amicale accolade mais curieusement il refuse avant de se barrer en courant. Sacré sergent.
On en profite pour récupérer quelques ragots chez nos voisins : "Le docteur GILANI a de la fièvre, elle a été trouvé en mauvais état par Gino et se repose dans sa chambre" "il y avait 3 fois plus de personnes dans ce lieu il y a encore un mois, pleins de gens ont fuis, sont morts ou on disparus"
on récupère la liste des habitants auprès de Gino et on repère ceux qui pourraient nous en apprendre le plus. on navigue parmi meilleurs couches de la société....nan, je déconne.
La docteur GILANI habite au 5ème. On va la voir pour trouver une femme jeune, en mauvais état, à deux doigts de crever, le teint cireux et n'ayant même plus la force de tousser. Trop bien le médecin. Elle nous fait signe de nous rapprocher et nous dit "mon journal contient la vérité" avant de tomber dans le coma, comme dans les mauvaises pièces de théâtre. On fouille la pièce, on trouve sa sacoche qui semble avoir déjà été fouillée, mais pas de trace de son journal. Comme l'état de la pièce est déplorable et que c'est pas comme cela qu'elle va retrouver la santé, on fait un brin de ménage, on aère un peu, on rallume le poele, on lui met une couverture, on nettoye les vêtements et les draps. Comme nos connaissances en médecine son plus proche du rebouteux que d'un médecin confirmé, par dépit j'utilise une potion de soin et une plante médicinale qu'on avait trouvé dans nos précédentes aventures. Ca a l'air de fonctionner et elle passe du coma à un sommeil plus réparateur.
Les autres interrogant les voisins, on apprends qu'un orphelin du nom de Trinité aurait été vu avec le journal du médecin. Ledit Trinité est actuellement résidant dans l'orphelinat non légale de Mme PASIRIN....je savais même pas que cela pouvait exister.
On se rend chez cette dernière, une femme de grande taille, taillée comme un docker et avec le sens de l'humour d'un tisonnier dans le fondement. Elle porte des habits propre mais commum + un tablier noir. Il y a un paquet de gamins dans son appartement qui, comble du luxe, s'avère être un duplex. Elle ne semble pas très réceptive à notre approche amicale et veut protéger les orphelins à tout prix, y compris à coups de bourre-pifs. Elle accepte de nous laisser voir Trinité à deux conditions, un le nain lui donne sa parole qu'il n'arrivera rien aux gamins, deux on lui trouve des médicaments pour soigner les orphelins. Il semble que deux nains qui habite dans le bâtiment possède des médicaments. On accepte. On apprend au passage que l'ancien JUNGFREUD a fait fermer pleins d'orphelinats car ils provoquaient trop d'incendie selon lui....moi je pense que le budget a été réalloué à d'autres poches......possiblement même le sergent. Sacré sergent.
On va donc voir les nains. La porte est solidement renforcée. Ils 'appellent SRELUC et SRALIN, ou un truc dans ce genre, je prends les notes trop vite. Un nain nous ouvre et pointe son tromblon sur nous. Il respire la bonté et l'empathie.....je plaisante, il sent la vinasse et l'anxiété. Il nous intime l'ordre de partir ou alors on prend un coup de tromblon. Après d'âpres négocation, on apprend que son frère à disparu et qu'il nous filera les médicaments qu'en échange de son frère.
Pendant qu'on cherche son frère, on se demande ce qui lui est arrivé, où il se trouve, qui l'a en sa "possession" et va nous demander une nouvelle quête secondaire en échange. Finalement Ronan le trouve rapidement en fouillant une pièce vide pas très loin. Il semble avoir été attaqué et battu, et présente une ecchymose au cou..... ladite ecchymose étant un des symptome de la maladie du sang. Trop bien. On le remet sur pied. Il semble un peu malade mais n'a pas de fièvre. Il nous dit que c'est probablement un coup de l'elfe du 5ème....mais bon, les histoires entre nains et elfes. On le ramène à son frère qui nous donne les médicaments qu'on rapporte à la boxeuse/patronne d'orphelinat clandestin.
Pendant qu'elle prépare un repas et donne les médicaments aux enfants, on part voir l'elfe du 5ème. La porte semble en bonne état avec une vraie serrure. On toque et un elfe nous ouvre. Il a les traits tirés, des yeux verts mais éteints, la peau ridée et les cheveux rêche, bref un elfe vieux, de grande taille et habillé dans des robes cathayennes aux couleurs passées et effilochées. On rentre chez lui et il vit au milieu d'un bric à brac d'objets anciens, exotiques, sans doute de grande qualité par le passé, mais quasiment tous abimés ou cassés. Il nous apprend son nom que je n'ai pas noté, qu'il a vécu une très longue vie, qu'il parle des centaines de langues et qu'il est ici car il est retraité et ne semble par rouler sur l'or. Il ne pense pas qu'il s'agit d'une épidémie mais d'autre chose sans savoir quoi. On prend congé.
Pendant ce temps, le plat de PASIRIN est prêt et elle se sert de la fumée pour faire venir Trinité qui se cache dans les murs du bâtiment. On voir arriver un garçon de 2/3 ans. Comme on a appris qu'il aimait ce qui brille, la nain lui donne trois pistole pour l'amadouer.....en mon for intérieur je me dit que le nain doit être malade pour faire on don pareil, on sait tous que les nains sont radins. On arrive à récupérer le journal et Trinité nous dit de ne pas aller en bas parce que c'est dangereux.
Tant qu'on est là, je demande de la soupe à PASRINI pour le docteur GILANI, ce qu'elle fait et elle envoie même deux trois gamins pour le surveiller.
On a donc le journal.....on se rappelle que personne ne sait lire ou écrire dans le groupe et que la docteur étant tiléenne, ca doit être écrit en tiléen. Ca tombe bien, l'elfe nous a dit parler pleins de langue. On retourne le voir. Il nous offre le thé et les petits gateaux et lit le journal....faudra que j'apprenne çà un jour la lecture.
Il devient assez rapidement blanc et nous informe que la docteur suspecte la présence d'un vampire dans les sous-sol du bâtiment et que c'est lui qui est à l'origine des problèmes depuis près d'un mois. Il se rappelle qu'il a un truc urgent à faire et nous mets à la porte en nous souhaitant bonne chance. On entend la serrure se fermer à triple tour.
On se rémemore ce que l'on sait sur les vampires et on fabrique des pieux avec ce qui nous tombe son la main....coup de chance, la maison est à deux doigts de la ruine.
Pour arriver dans les sous-sols, il faut prendre un trou dans les murs du 3ème étage et descendre dans les interstices entre les parois, ce qu'on fait après avoir régler le problème des sources de lumière.
On arrive à se dégrouper pendant la descente, je me retrouve face à deux snotling qui m'agressent à vue, le les convainc de s'endormir et deux coups de dague règle pleins de leurs problème de manière définitive. MELUR se perd également et trouve un cadavre d'enfant à moitié décomposé, ce qui le secoue un peu.
Manu et Ronan arrive en bas sans difficultés et trouvent deux potions de soins, un miroir, un peigne et 10 CO. Ils trouvent rapidement un coin ammenagé qui ressemble à la tanière du vampire.....ou plutôt de la vampire. Manu pense qu'elle est partie il y a peu dans les couloirs de labyrinthe (vu comment c'est agencé en bas). Ils fouillent tout mais ne trouve pas de trucs intéressant à part des petits bijoux , un miroir abimé et pleins de bougies éteintes.
Pendant que moi et le nain on tente de retrouver les autres, le nain tombe sur la vampire, une "femme" jeune habillée en haillons. Débute un combat où le nain réussi à lui mettre un coup de bouclier et se prends un grosse mandale....pris de panique apparemment, la vampire s'enfuit. Pui il arrive au repaire de cette dernière avec les deux autres. Moi j'arrive plus tard après avoir failli m'empoisoner sur des spores de champignons à la con.
On décide de l'attendre dans son repaire, de se cacher pour la prendre en embuscade. Ronan pose des pièges à rats. Elle revient au bout de 3 ou 4 heures et tombe dans le piège. On sort de nos cachette et on lui fonce dessus. Elle mets un grosse morsure dans le genou gauche du nain (fétichisme bizarre?) et met au sol Manu en lui mordant le cou. Finalement Melur arrive à lui planter son épée magique dans le corps et elle arrête de bouger. On remet d'aplomb Manu avec des potions de soins dont une qu'il a trouvé il y a peu et qui s'avère être empoisonné. Il parvient à contrer le poison rapidement et on s'interroge sur la deuxième du coup.
Je propose de ne rapporter le corps qu'à la fin de notre nouveau tour de service pour gratter un journée....après tout on enquête bien sur notre temps de repos.
On rapporte la tête de la vampire et on explique tout au guet. Les prêtres de SHALLYA lève la quarantaine au bout de deux ou trois jours et on peu à nouveau sortir. La docteur se remet de sa situation et devient l'un de nos nouveaux contacts. Manu arrive à pécho la boxeuse.... ou plutôt l'inverse.
On gagne nos XP. 75 pour le scénario, 25 pour l'aide au docteur, 25 pour l'aide aux orphelins, 50 pour avoir zigouiller la vampire et +25 pour arriver à un compte rond de 200 XP, merci le MJ.
Le sergent nous remercie en nous offrant une chambre dans une vraie auberge, la lune rouge. Bon, on se dit que ce devait être celle originellement où on aurait du se trouver, mais bon.
La ville tient à organiser une petite cérémonie pour célébrer cette victoire. Du fait de son sang-froid incroyable, de sa bonne organisation et de son courage dans la direction de son équipe, le sergent reçoit une médaille et une bourse de pistoles. Sacré sergent
Fin
Présent : le MJ (logique), David (RONAN), Fred (MELUR), Youyou (MANU) et moi (CAMILLE)
Après notre longue, et fructueuse, première patrouille, nous retournons éreintés à notre logement. On en profite pour le regarder d'un peu plus près. C'est un fier bâtiment de 5 étages + caves et sous-sol, parmi les chefs d'oeuvre de la ville dans la catégorie "bidonville et entrepôt à pauvres/cas sociaux". Ce n'est pas tant qu'il est rempli de malandrins, mais surtout des couches les plus basses parmi les plus basse de la ville et donc il a mauvaise réputation.... enfin surtout les habitants. Gino, le concierge ogre à l'accueil gère les problèmes plus par sa taille que par son esprit.....le plus souvent en se tenant là sans comprendre grand chose.
On se réveille vers 13/14 H dans la chambre commune du fait de bruits de marteaux qui proviennent de dehors. Naturellement on sort et on trouve un attroupement à l'entrée d'une bonne vingtaine de gens, les locataires, regardant le guet planter des poteaux afin de cerner le bâtiment et mettre des indications comme quoi il y a une quarantaine dans cet immeuble.....celui dans lequel on vient d'emménager. Gino crie au guet qu'il a faim, suivi d'un gargouillement de son estomac, ce qui ne rassure personne....qui sait ce que mange les ogres quand ils sont affamés. Le guet ne semble pas s'en émouvoir beaucoup et on comprend rapidement qu'ils sont prêts à lui servir un plat de carreaux d'arbalète s'il franchit la ligne.....comme pour nous d'ailleurs.
On remonte mettre nos brassards et tabards du guet pour tenter de les intimider, mais ca ne fonctionne pas. On arrive à les convaincre néanmoins de prévenir le sergent qui arrive au bout d'un moment.
Ce dernier nous apprends qu'une maladie du sang semble décimer les gens dans le quartier depuis un bon mois et que le point central soit ce merveilleux bâtiment de SPITTELFELD dans lequel nous logeons depuis 2 jours. Tant que l'épidémie n'est pas contenu, personne ne sort ou ne rentre....du moins pas avant une purification par le feu. En interrogeant le sergent et en comprenant les non-dits, on arrive à la conclusion qu'il nous a trouvé cet endroit car il n'était pas cher du fait de l'épidémie et qu'il pouvait du coup gratter plus sur la somme qui lui est alloué pour notre logement. Sacré sergent, je le retrouve bien là.
Comme les gens n'ont rien d'autre à faire que de nous écoute, ils se mettent à paniquer. Le sergent nous invite à mener notre enquête et nous souhaite bonne chance. Je lui propose une amicale accolade mais curieusement il refuse avant de se barrer en courant. Sacré sergent.
On en profite pour récupérer quelques ragots chez nos voisins : "Le docteur GILANI a de la fièvre, elle a été trouvé en mauvais état par Gino et se repose dans sa chambre" "il y avait 3 fois plus de personnes dans ce lieu il y a encore un mois, pleins de gens ont fuis, sont morts ou on disparus"
on récupère la liste des habitants auprès de Gino et on repère ceux qui pourraient nous en apprendre le plus. on navigue parmi meilleurs couches de la société....nan, je déconne.
La docteur GILANI habite au 5ème. On va la voir pour trouver une femme jeune, en mauvais état, à deux doigts de crever, le teint cireux et n'ayant même plus la force de tousser. Trop bien le médecin. Elle nous fait signe de nous rapprocher et nous dit "mon journal contient la vérité" avant de tomber dans le coma, comme dans les mauvaises pièces de théâtre. On fouille la pièce, on trouve sa sacoche qui semble avoir déjà été fouillée, mais pas de trace de son journal. Comme l'état de la pièce est déplorable et que c'est pas comme cela qu'elle va retrouver la santé, on fait un brin de ménage, on aère un peu, on rallume le poele, on lui met une couverture, on nettoye les vêtements et les draps. Comme nos connaissances en médecine son plus proche du rebouteux que d'un médecin confirmé, par dépit j'utilise une potion de soin et une plante médicinale qu'on avait trouvé dans nos précédentes aventures. Ca a l'air de fonctionner et elle passe du coma à un sommeil plus réparateur.
Les autres interrogant les voisins, on apprends qu'un orphelin du nom de Trinité aurait été vu avec le journal du médecin. Ledit Trinité est actuellement résidant dans l'orphelinat non légale de Mme PASIRIN....je savais même pas que cela pouvait exister.
On se rend chez cette dernière, une femme de grande taille, taillée comme un docker et avec le sens de l'humour d'un tisonnier dans le fondement. Elle porte des habits propre mais commum + un tablier noir. Il y a un paquet de gamins dans son appartement qui, comble du luxe, s'avère être un duplex. Elle ne semble pas très réceptive à notre approche amicale et veut protéger les orphelins à tout prix, y compris à coups de bourre-pifs. Elle accepte de nous laisser voir Trinité à deux conditions, un le nain lui donne sa parole qu'il n'arrivera rien aux gamins, deux on lui trouve des médicaments pour soigner les orphelins. Il semble que deux nains qui habite dans le bâtiment possède des médicaments. On accepte. On apprend au passage que l'ancien JUNGFREUD a fait fermer pleins d'orphelinats car ils provoquaient trop d'incendie selon lui....moi je pense que le budget a été réalloué à d'autres poches......possiblement même le sergent. Sacré sergent.
On va donc voir les nains. La porte est solidement renforcée. Ils 'appellent SRELUC et SRALIN, ou un truc dans ce genre, je prends les notes trop vite. Un nain nous ouvre et pointe son tromblon sur nous. Il respire la bonté et l'empathie.....je plaisante, il sent la vinasse et l'anxiété. Il nous intime l'ordre de partir ou alors on prend un coup de tromblon. Après d'âpres négocation, on apprend que son frère à disparu et qu'il nous filera les médicaments qu'en échange de son frère.
Pendant qu'on cherche son frère, on se demande ce qui lui est arrivé, où il se trouve, qui l'a en sa "possession" et va nous demander une nouvelle quête secondaire en échange. Finalement Ronan le trouve rapidement en fouillant une pièce vide pas très loin. Il semble avoir été attaqué et battu, et présente une ecchymose au cou..... ladite ecchymose étant un des symptome de la maladie du sang. Trop bien. On le remet sur pied. Il semble un peu malade mais n'a pas de fièvre. Il nous dit que c'est probablement un coup de l'elfe du 5ème....mais bon, les histoires entre nains et elfes. On le ramène à son frère qui nous donne les médicaments qu'on rapporte à la boxeuse/patronne d'orphelinat clandestin.
Pendant qu'elle prépare un repas et donne les médicaments aux enfants, on part voir l'elfe du 5ème. La porte semble en bonne état avec une vraie serrure. On toque et un elfe nous ouvre. Il a les traits tirés, des yeux verts mais éteints, la peau ridée et les cheveux rêche, bref un elfe vieux, de grande taille et habillé dans des robes cathayennes aux couleurs passées et effilochées. On rentre chez lui et il vit au milieu d'un bric à brac d'objets anciens, exotiques, sans doute de grande qualité par le passé, mais quasiment tous abimés ou cassés. Il nous apprend son nom que je n'ai pas noté, qu'il a vécu une très longue vie, qu'il parle des centaines de langues et qu'il est ici car il est retraité et ne semble par rouler sur l'or. Il ne pense pas qu'il s'agit d'une épidémie mais d'autre chose sans savoir quoi. On prend congé.
Pendant ce temps, le plat de PASIRIN est prêt et elle se sert de la fumée pour faire venir Trinité qui se cache dans les murs du bâtiment. On voir arriver un garçon de 2/3 ans. Comme on a appris qu'il aimait ce qui brille, la nain lui donne trois pistole pour l'amadouer.....en mon for intérieur je me dit que le nain doit être malade pour faire on don pareil, on sait tous que les nains sont radins. On arrive à récupérer le journal et Trinité nous dit de ne pas aller en bas parce que c'est dangereux.
Tant qu'on est là, je demande de la soupe à PASRINI pour le docteur GILANI, ce qu'elle fait et elle envoie même deux trois gamins pour le surveiller.
On a donc le journal.....on se rappelle que personne ne sait lire ou écrire dans le groupe et que la docteur étant tiléenne, ca doit être écrit en tiléen. Ca tombe bien, l'elfe nous a dit parler pleins de langue. On retourne le voir. Il nous offre le thé et les petits gateaux et lit le journal....faudra que j'apprenne çà un jour la lecture.
Il devient assez rapidement blanc et nous informe que la docteur suspecte la présence d'un vampire dans les sous-sol du bâtiment et que c'est lui qui est à l'origine des problèmes depuis près d'un mois. Il se rappelle qu'il a un truc urgent à faire et nous mets à la porte en nous souhaitant bonne chance. On entend la serrure se fermer à triple tour.
On se rémemore ce que l'on sait sur les vampires et on fabrique des pieux avec ce qui nous tombe son la main....coup de chance, la maison est à deux doigts de la ruine.
Pour arriver dans les sous-sols, il faut prendre un trou dans les murs du 3ème étage et descendre dans les interstices entre les parois, ce qu'on fait après avoir régler le problème des sources de lumière.
On arrive à se dégrouper pendant la descente, je me retrouve face à deux snotling qui m'agressent à vue, le les convainc de s'endormir et deux coups de dague règle pleins de leurs problème de manière définitive. MELUR se perd également et trouve un cadavre d'enfant à moitié décomposé, ce qui le secoue un peu.
Manu et Ronan arrive en bas sans difficultés et trouvent deux potions de soins, un miroir, un peigne et 10 CO. Ils trouvent rapidement un coin ammenagé qui ressemble à la tanière du vampire.....ou plutôt de la vampire. Manu pense qu'elle est partie il y a peu dans les couloirs de labyrinthe (vu comment c'est agencé en bas). Ils fouillent tout mais ne trouve pas de trucs intéressant à part des petits bijoux , un miroir abimé et pleins de bougies éteintes.
Pendant que moi et le nain on tente de retrouver les autres, le nain tombe sur la vampire, une "femme" jeune habillée en haillons. Débute un combat où le nain réussi à lui mettre un coup de bouclier et se prends un grosse mandale....pris de panique apparemment, la vampire s'enfuit. Pui il arrive au repaire de cette dernière avec les deux autres. Moi j'arrive plus tard après avoir failli m'empoisoner sur des spores de champignons à la con.
On décide de l'attendre dans son repaire, de se cacher pour la prendre en embuscade. Ronan pose des pièges à rats. Elle revient au bout de 3 ou 4 heures et tombe dans le piège. On sort de nos cachette et on lui fonce dessus. Elle mets un grosse morsure dans le genou gauche du nain (fétichisme bizarre?) et met au sol Manu en lui mordant le cou. Finalement Melur arrive à lui planter son épée magique dans le corps et elle arrête de bouger. On remet d'aplomb Manu avec des potions de soins dont une qu'il a trouvé il y a peu et qui s'avère être empoisonné. Il parvient à contrer le poison rapidement et on s'interroge sur la deuxième du coup.
Je propose de ne rapporter le corps qu'à la fin de notre nouveau tour de service pour gratter un journée....après tout on enquête bien sur notre temps de repos.
On rapporte la tête de la vampire et on explique tout au guet. Les prêtres de SHALLYA lève la quarantaine au bout de deux ou trois jours et on peu à nouveau sortir. La docteur se remet de sa situation et devient l'un de nos nouveaux contacts. Manu arrive à pécho la boxeuse.... ou plutôt l'inverse.
On gagne nos XP. 75 pour le scénario, 25 pour l'aide au docteur, 25 pour l'aide aux orphelins, 50 pour avoir zigouiller la vampire et +25 pour arriver à un compte rond de 200 XP, merci le MJ.
Le sergent nous remercie en nous offrant une chambre dans une vraie auberge, la lune rouge. Bon, on se dit que ce devait être celle originellement où on aurait du se trouver, mais bon.
La ville tient à organiser une petite cérémonie pour célébrer cette victoire. Du fait de son sang-froid incroyable, de sa bonne organisation et de son courage dans la direction de son équipe, le sergent reçoit une médaille et une bourse de pistoles. Sacré sergent
Fin
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
7ème séance mardi 15/11/2022
Présent : Le MJ, moi (CAMILLE), David (RONAN), Fred (MELUR) et UZZ(HEBERT le ratier)
Après les derniers événements, nous retrouvons un rythme de patrouilles normales en ville par petits groupe. On patrouille sans le sergent mais on doit le rencontrer de temps à autre pour faire notre rapport et lui rapporter sa quote-part des "amendes" qu'on impose aux citoyens.
Nous retrouvons deux vieux compagnons bretonniens qui étaient dans le convoi pénitenciaire, Hebert le ratier accompagné de Gédéon son petit terrier vicieux avec un seul oeil.
On profite de nos pratrouilles dans le secteur des quais pour obtenir quelque ragots ; l'empereur serait malade/fou/mort à cause d'anguille qu'il aurait mangé de son retour du chateau Drachenfels. Un des meilleurs tailleurs de pierre de l'empire qui habite à UBERSREIK aurait disparu il y a peu. Il existe des monstres dans les marais.
On en profite également pour rechercher le vrai coupable du meurtre pour lequel on a plongé, un vieux avec un oeil de verre (on a de la chance, cela aurait pu être un fugitif manchot à la place). On pense qu'il s'est planqué dans le bidonville.
Même si techniquement on a pas le droit d'aller patrouiller la-bas (trop dangereux et surtout trop pauvre pour payer les "amendes") on décide d'y faire un tour.
Pleins de sans-abris. On apprends que les Jugenfreud faisait de temps en temps le "ménage" en expulsant tout le monde, mais les Altdorfiens ne le font pas, donc ca devient encore plus le foutoir qu'avant. Les habitants semblent se militariser un petit peu, ce qui laisse penser qu'une expulsion futur sera mouvementée.
On achète des bols de ragout à en vendeur ambulant....en négociant les tarifs comme des nains avares pour certains. Et on en profite pour prendre quelques renseignements.
On est abordé par un gamin d'un dizaine d'années qui vient nous dire que son papa est disparu depuis deux jours....on l'envoie balader en lui disant d'aller voir des gens que ca intéresse avant de se souvenir qu'on est le guet. On se rends donc à son domicile.
La femme nous apprends que son mari, un débardeur au chômage, a disparu il y a deux jours en allant faire pleurer le colosse pendant la nuit. Il semble qu'il ait un problème avec l'alcool. Il est grand est costaud, ancien marin avec un tatouage.
On interroge les gens aux alentours pour savoir si quelqu'un l'a vu et on apprends que plusieurs personnes ont disparues au cours des derniers mois, pas que des petites gens et également deux membres du guet. Les disparitions ont toujours lieu la nuit. On fouille les lieux où les disparitions semblent se concentrer, près des portes de la ville sur les quais.
On trouve un endroit bizarre avec un corde rompue, mais du style quelque chose de costaud a tirer très fort dessus, ainsi que du bois et de la pierre "fusionnée". Le nain reconnait avec son expérience de nain du vomi de troll. La présence d'un troll en ville n'est pas normale bien évidemment.
On se renseigne sur la présence ou non d'un troll en ville et personne n'a rien vu. On remarque que nous sommes suivis par trois types patibulaires mais presque, on leur tends une embuscade et on se retrouve face à trois hommes de mains qui nous disent d'arrêter nos recherches, trop voir le guet dans les bidonville rends le baron pas content.
Comme on a trouvé des traces de pas de troll (enfin on pense), RONAN en fait un moulage en plâtre.
on va rapporter notre trouvaille au sergent qui nous attends au quartier général en train de rédiger des rapports. au bistrot en train de boire des coups pendant qu'il joue aux cartes. Il se moque de nous en disant qu'il n'y a pas de trolls en ville et nous promets même un couronne d'or chacun si on lui ramène une tête de troll. MELUR reste boire des coups pour se renseigner auprès des habitués et nous on repart à la recherche d'indices.
On décide de planquer cette nuit dans le coin avec le nain qui fera appât et nous en embuscade. Un plan infaillible qui ne marche pas car le troll ne vient pas. On pense qu'il sortirait de la rivière la nuit, mais rien cette fois.
on retourne se coucher et dormir pendant les heures de patrouille, de toute façon le rapport du sergent mentionnera que tout s'est bien passé puisqu'il est censé être avec nous, et comme il est pas là, il peut pas voir que nous non plus.
On va voir du côté de la guilde des Débardeurs et le gros costaud qui la dirige nous confirme les disparitions, souvent des gens corpulents. Le débardeur disparu avait des problèmes avec l'alcool, c'est pour cela qu'il ne travaillait pus depuis un mois, mais pas un mauvais bougre, pas du style à se mettre dans des trucs louches. on mange de la blanquette généreusement offerte par sa femme qui est bretonnienne, enfin de la nourriture décente en ville. ll nous invite également à aller voir la chapelle de la dame du lac à proximité.
Il semble également connaitre le vieux borgne que nous recherchons, un certain SPATMAN, un type dans la catégorie fonds de raclure de chiotte.
On se rend à la chapelle, richement décorée avec à sa tête Hugo, un type qui insiste beaucoup sur le fait que ce n'est pas un ancien chevalier. Il ne nous en apprends pas beaucoup plus, mais au moins la chapelle est classe.
On achète des trucs pour faire l'appât, un tonneau de vin + un cochon.
Comme les hommes de main nous on dit précédemment que le baron souhaitait nous voir, on décide d'aller au rendez-vous. On se retrouve dans le sous-sol d'une auberge on ne sait ou puisqu'on avait un sac sur la tête.
Surprise, le baron est une Baronne. Elle nous offre du bon vin bretonnien. elle nous propose un marché pour buter le troll et nous on arrête de chercher du côté des bidonville. Elle nous pretera 4 gars à elle. en plus, elle semble savoir des choses du SPATMAN. On conclue le deal. Chose peu surprenante, on apprends qu'elle paie le sergent pour qu'il patrouille plus à la taverne que dans les bidonvilles.
La nuit suivante, on organise un traquenard, RONAN prépare un piège avec un filet qui se relève, on met le cochon dessus avec le tonneau de vin et on se planque avec les gars de la Baronne.
Cette nuit semble la bonne puisqu'un troll sort de la rivière. Un truc classique de 3 mètres de haut avec un ancre comme arme. Le piège marche à moitié et seul l'arme du troll est embarqué. MELUR et HEBERT charge le troll chacun de leur côté pour le prendre à tenaille et lui inflige des sérieux coups. Les hommes de la baronne semble nous trahir puisque deux de leurs flèches frôlent nos combattants .... mais en fait ce sont juste de très mauvais tireurs. Le troll tombe très vite mort et dans le doute on lui tranche la tête. un espèce de sixième sens me murmure avec la voix du MJ que les ongles et les dents du troll valent quelquechose pour les gens comme moi.
On décide de ramener le cadavre du troll au sergent en le mettant dans un charette et en faisant bien la promotion de l'efficacité du guet partout ou en passe (d'ailleurs on a sans doute pas pris le chemin le plus rapide pour aller voir le sergent). On arrive au bistrot et le sergent nous remets en riant notre couronne à chacun.
Au final on a améliorer notre image de marque dans la ville, on a un "contact" avec le baron, on a un contact avec Hugo de la chapelle de la dame du Lac et une piste sur SPATMAN.
fin de la séance
Présent : Le MJ, moi (CAMILLE), David (RONAN), Fred (MELUR) et UZZ(HEBERT le ratier)
Après les derniers événements, nous retrouvons un rythme de patrouilles normales en ville par petits groupe. On patrouille sans le sergent mais on doit le rencontrer de temps à autre pour faire notre rapport et lui rapporter sa quote-part des "amendes" qu'on impose aux citoyens.
Nous retrouvons deux vieux compagnons bretonniens qui étaient dans le convoi pénitenciaire, Hebert le ratier accompagné de Gédéon son petit terrier vicieux avec un seul oeil.
On profite de nos pratrouilles dans le secteur des quais pour obtenir quelque ragots ; l'empereur serait malade/fou/mort à cause d'anguille qu'il aurait mangé de son retour du chateau Drachenfels. Un des meilleurs tailleurs de pierre de l'empire qui habite à UBERSREIK aurait disparu il y a peu. Il existe des monstres dans les marais.
On en profite également pour rechercher le vrai coupable du meurtre pour lequel on a plongé, un vieux avec un oeil de verre (on a de la chance, cela aurait pu être un fugitif manchot à la place). On pense qu'il s'est planqué dans le bidonville.
Même si techniquement on a pas le droit d'aller patrouiller la-bas (trop dangereux et surtout trop pauvre pour payer les "amendes") on décide d'y faire un tour.
Pleins de sans-abris. On apprends que les Jugenfreud faisait de temps en temps le "ménage" en expulsant tout le monde, mais les Altdorfiens ne le font pas, donc ca devient encore plus le foutoir qu'avant. Les habitants semblent se militariser un petit peu, ce qui laisse penser qu'une expulsion futur sera mouvementée.
On achète des bols de ragout à en vendeur ambulant....en négociant les tarifs comme des nains avares pour certains. Et on en profite pour prendre quelques renseignements.
On est abordé par un gamin d'un dizaine d'années qui vient nous dire que son papa est disparu depuis deux jours....on l'envoie balader en lui disant d'aller voir des gens que ca intéresse avant de se souvenir qu'on est le guet. On se rends donc à son domicile.
La femme nous apprends que son mari, un débardeur au chômage, a disparu il y a deux jours en allant faire pleurer le colosse pendant la nuit. Il semble qu'il ait un problème avec l'alcool. Il est grand est costaud, ancien marin avec un tatouage.
On interroge les gens aux alentours pour savoir si quelqu'un l'a vu et on apprends que plusieurs personnes ont disparues au cours des derniers mois, pas que des petites gens et également deux membres du guet. Les disparitions ont toujours lieu la nuit. On fouille les lieux où les disparitions semblent se concentrer, près des portes de la ville sur les quais.
On trouve un endroit bizarre avec un corde rompue, mais du style quelque chose de costaud a tirer très fort dessus, ainsi que du bois et de la pierre "fusionnée". Le nain reconnait avec son expérience de nain du vomi de troll. La présence d'un troll en ville n'est pas normale bien évidemment.
On se renseigne sur la présence ou non d'un troll en ville et personne n'a rien vu. On remarque que nous sommes suivis par trois types patibulaires mais presque, on leur tends une embuscade et on se retrouve face à trois hommes de mains qui nous disent d'arrêter nos recherches, trop voir le guet dans les bidonville rends le baron pas content.
Comme on a trouvé des traces de pas de troll (enfin on pense), RONAN en fait un moulage en plâtre.
on va rapporter notre trouvaille au sergent qui nous attends au quartier général en train de rédiger des rapports. au bistrot en train de boire des coups pendant qu'il joue aux cartes. Il se moque de nous en disant qu'il n'y a pas de trolls en ville et nous promets même un couronne d'or chacun si on lui ramène une tête de troll. MELUR reste boire des coups pour se renseigner auprès des habitués et nous on repart à la recherche d'indices.
On décide de planquer cette nuit dans le coin avec le nain qui fera appât et nous en embuscade. Un plan infaillible qui ne marche pas car le troll ne vient pas. On pense qu'il sortirait de la rivière la nuit, mais rien cette fois.
on retourne se coucher et dormir pendant les heures de patrouille, de toute façon le rapport du sergent mentionnera que tout s'est bien passé puisqu'il est censé être avec nous, et comme il est pas là, il peut pas voir que nous non plus.
On va voir du côté de la guilde des Débardeurs et le gros costaud qui la dirige nous confirme les disparitions, souvent des gens corpulents. Le débardeur disparu avait des problèmes avec l'alcool, c'est pour cela qu'il ne travaillait pus depuis un mois, mais pas un mauvais bougre, pas du style à se mettre dans des trucs louches. on mange de la blanquette généreusement offerte par sa femme qui est bretonnienne, enfin de la nourriture décente en ville. ll nous invite également à aller voir la chapelle de la dame du lac à proximité.
Il semble également connaitre le vieux borgne que nous recherchons, un certain SPATMAN, un type dans la catégorie fonds de raclure de chiotte.
On se rend à la chapelle, richement décorée avec à sa tête Hugo, un type qui insiste beaucoup sur le fait que ce n'est pas un ancien chevalier. Il ne nous en apprends pas beaucoup plus, mais au moins la chapelle est classe.
On achète des trucs pour faire l'appât, un tonneau de vin + un cochon.
Comme les hommes de main nous on dit précédemment que le baron souhaitait nous voir, on décide d'aller au rendez-vous. On se retrouve dans le sous-sol d'une auberge on ne sait ou puisqu'on avait un sac sur la tête.
Surprise, le baron est une Baronne. Elle nous offre du bon vin bretonnien. elle nous propose un marché pour buter le troll et nous on arrête de chercher du côté des bidonville. Elle nous pretera 4 gars à elle. en plus, elle semble savoir des choses du SPATMAN. On conclue le deal. Chose peu surprenante, on apprends qu'elle paie le sergent pour qu'il patrouille plus à la taverne que dans les bidonvilles.
La nuit suivante, on organise un traquenard, RONAN prépare un piège avec un filet qui se relève, on met le cochon dessus avec le tonneau de vin et on se planque avec les gars de la Baronne.
Cette nuit semble la bonne puisqu'un troll sort de la rivière. Un truc classique de 3 mètres de haut avec un ancre comme arme. Le piège marche à moitié et seul l'arme du troll est embarqué. MELUR et HEBERT charge le troll chacun de leur côté pour le prendre à tenaille et lui inflige des sérieux coups. Les hommes de la baronne semble nous trahir puisque deux de leurs flèches frôlent nos combattants .... mais en fait ce sont juste de très mauvais tireurs. Le troll tombe très vite mort et dans le doute on lui tranche la tête. un espèce de sixième sens me murmure avec la voix du MJ que les ongles et les dents du troll valent quelquechose pour les gens comme moi.
On décide de ramener le cadavre du troll au sergent en le mettant dans un charette et en faisant bien la promotion de l'efficacité du guet partout ou en passe (d'ailleurs on a sans doute pas pris le chemin le plus rapide pour aller voir le sergent). On arrive au bistrot et le sergent nous remets en riant notre couronne à chacun.
Au final on a améliorer notre image de marque dans la ville, on a un "contact" avec le baron, on a un contact avec Hugo de la chapelle de la dame du Lac et une piste sur SPATMAN.
fin de la séance
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
8ème séance mardi 04/04/2023
Présent : moi (normal, je fais le CR), le MJ (normal, sinon ca sera moins palpitant), Uzz, Tsumaran, Estaban (qui jour Bérénice de la Rose, une none de Ryah) Eaventurier (reprend Eugenie Jambon)
Nous sommes une semaine après notre grand exploit contre le Troll, en train de buller à l'auberge de la lune rouge. On a gagné 12 pistoles de récompenses chacun pour ceci d'ailleurs. On tape la discut avec le barman, Frantz LAUNER, un ancien mercenaire qui a déjà fait la chasse aux hommes rats en Tilée.... ah les ravages de l'alcoolisme chez les barmans. Il a peur qu'un assassin homme rat vienne un jour lui faire la peau. Il nous parle d'un truc appelé maleperierre. On est accompagnée d'une none d'un vingtaine d'année qui faisait partie du convoi et s'est retouvé dans les mêmes galères que nous, Bérénice de la Rose.
Un contact du Baron vient nous informer qu'il a retrouvé la trace de Spatman, le tueur borgne qui nous a fait porter le chapeau sur son assassinat. il se trouverait dans un des taudis des bidonville SPITFELL, on connait pour y avoir été logé, que de bons souvenirs. Comme il n'est pas trop tard, genre 21H30, et qu'on est pas en service, on part lui rendre une petite visite.
On arrive dans un vieil immeuble crasseux et pourri au même moment où deux femmes sortent. Le nain décide une fois de plus de faire le tour par derrière pour trouver un deuxième entrée. Eugène part se renseigner auprès des voisins et commerçants. Personne n'a rien vu et il semble qu'il n'y ait que des femmes dans ce bâtiment, sauf peut-être au 4ème et 5ème puisque certains logements sont à louer. On décide de passer par devant, sauf le nain qui préfère passer par l'autre entrée qu'il a trouvé.
On tombe sur un gardien d'au moins 85 ans. La none tente de le charmer et le vieux nous fait une réaction innattendue, il recule et se casse la gueule, il semble assommé. Tueur de petits vieux, un titre qui irait bien à côté de celui de tueur de troll.
Comme Melur n'a pas été bloqué par le gardien, il monte vite au 4ème étage et entends des bruits de bagarre dans un des logements, il s'approche de la porte et est trés surpris quand celle-ci sort de ses gonds et lui arrive en pleine poire, l'assomant à moitié (ca fait beaucoup de gens assomés en très peu de temps).
Nous arrivons peu de temps après pour voir Melur à moitié assomé et rendu à moitié sourd par le choc. Un rapide coup d'oeil nous permet d'identifier Spatman (on suppose qu'il n'y a pas d'autre vieux borgne dans le coin) à pirori mort comme semble l'indiquer la dague planté dans son ventre. On entend quelqu'un fuir vers les étages du haut. Herbert se lance à sa poursuite accompagné de Gédéon. eugènie et moi même fouillons la pièce, mais ne trouvons rien, Bérénice soigne Melur. Spatman semble avoir des dernières paroles pendant qu'il agonise, mais j'arrive pas à relire mes notes, donc on part du principe que ce ne devait pas être important.
Pendant ce temps, Hebert et gédéon arrice à courser l'assassin de l'assasin (ca fait beaucoup d'assasin dans cette histoire, plus que de gens assommés), un homme assez jeune, en armure de cuir avec cagoule (je ne juge pas, chacun ses délires). Hebert parvient non seulement à lui mettre la main dessus, mais aussi à l'assommer.
Spatman nous dit que le caporal VIEIL FRASS a commandité le meutre du saltimbanque pour 3 couronnes. Bénérice arrive plus ou moins à stabiliser l'état de Spatman pendant qu'Eugène part aider Hebert. Les deux ramènent l'assasin dans la chambre.
Ni une ni deux, on le fouille pour savoir s'il a des trucs à loo.. preuves. On trouve une épée de bonne facture, une armure de cuir de bonne qualité, 4/5 couronnes. Hebert lui pique son armure et on constate qu'il a le corps recouvert de coups. Comme nous ne sommes pas loin de chez le docteur GILANI, on la fait quérir pour qu'elle nous aide. Pendant qu'on attend, on refouille la pièce eton trouve une très belle dague avec des symboles bizarre.
On mets en commun nos informations et on se rappelle que le caporal VEIL FRASS est membre du guet, un ancien soldat, plutôt beau gosse.
comme ca a fait du barouf, la guet se point peu de temps après et décide d'arrêter l'assasin et spatman pour boucler tout le monde. On les accompagne au poste. Le guet parait surpris et outré qu'on se propose de faire des tours de garde à proximité des deux prisonniers, comme qs'il pouvait se passer des choses pas très sigmarites dans les cellules du guet.
Pendant que certains font les tours de garde, les autres partent à le recherche d'infos que ce caporal. Parmis les gens intérrogé, le barman susmentionné qui nous indique ne pas connaitre le caporal, mais c'est parce qu'il est en ville depuis peu, avant il combattait des liches en Arabia et sans doute l'une d'entre elle va envoyer un assassin pour le tuer.
Lors de son tour de garde, Bérénice joue aux cartes avec les gardiens et ne semble pas gagner. comme elle perds toute sa thune et continue quand même à jouer, on se demande quelles sont les règles vis-à-vis de la chasteté dans son église....bref.
Pendant une de nos réleve, l'assassin (enfin, il n'a pas réussi à tuer Spatman, mais il ne doit pas en être à son coup d'essai) se reveille, se lève, hurle :"Gloire à Slaanesh" et meurt. Il s'avère après autopsie très sommaire qu'il avait une den....plug anal empoissoné.
On reconnait bien le guet dans ce qu'il nous demande de modifier le rapport et balancer le corps. Si rien ne s'est passé officiellement, personne n'aura d'emmerdes. comme on est pas trop chaud pour cela, on refuse. Le sergent se pointe donc au bout de 45 minutes et ne semble pas content....c'est la première fois qu'on le voit en colère. Comme on continue à ne pas vouloir, les choses en reste la pour le moment.
Le lendemain, on voit débarquer maitre Ruinard et la capitaine PFEIFFER. Cette dernière nous interroge et on mets en avant notre innocence. Maitre Ruinard interroge ensuite Spatman en faisant des truc terrible avec ses mains, on comprend qu'il lance un sort. Spatman ocnfirme que cette histoire est liée au Chaos.
Comme le reste de son interrogatoire nous mets hors de cause pour notre condamnation frauduleuse, on est dispensé d'effectuer nos travaux d'intérêts généraux et donc on ne fait plus partie du guet jusqu'à plus amples informations.
on retoune à l'auberge pour se reposer et décider d'un plan d'action. En se renseignant, on aprends que le caporal loge à l'auberge de la maison du port. Melur et Bénérice partent à cette auberge pendant que le reste du groupe part interroger les gens du cirque. Le chef du cirque pense que c'était pour ls faire fuir car ils ont tellement bien fait le spectacle pendant ce temps que les autres amuseurs/mendiants et autres coupe bourse ont vu leurs revenus chuter.
Pendant ce temps, Melur loue une chambre à l'auber pour pouvoir entrer sans éveiller les soupçons. il tente d'entrer en douce dans la chambre du caporal mais se fait choper. Il tente le classique je me suis trompé de chambre et j'ai donc utiliser mes outils de voleurs pour forcer la serrure puisque la clef ne fonctionnait pas, mais les tenanciers ne sont pas dupes. Ils appelent la garde et le sergent se pointe assez rapidement. comme il est encore énervé, il décide de mettre Melur sous le verrous.
Fondu au noir.
Présent : moi (normal, je fais le CR), le MJ (normal, sinon ca sera moins palpitant), Uzz, Tsumaran, Estaban (qui jour Bérénice de la Rose, une none de Ryah) Eaventurier (reprend Eugenie Jambon)
Nous sommes une semaine après notre grand exploit contre le Troll, en train de buller à l'auberge de la lune rouge. On a gagné 12 pistoles de récompenses chacun pour ceci d'ailleurs. On tape la discut avec le barman, Frantz LAUNER, un ancien mercenaire qui a déjà fait la chasse aux hommes rats en Tilée.... ah les ravages de l'alcoolisme chez les barmans. Il a peur qu'un assassin homme rat vienne un jour lui faire la peau. Il nous parle d'un truc appelé maleperierre. On est accompagnée d'une none d'un vingtaine d'année qui faisait partie du convoi et s'est retouvé dans les mêmes galères que nous, Bérénice de la Rose.
Un contact du Baron vient nous informer qu'il a retrouvé la trace de Spatman, le tueur borgne qui nous a fait porter le chapeau sur son assassinat. il se trouverait dans un des taudis des bidonville SPITFELL, on connait pour y avoir été logé, que de bons souvenirs. Comme il n'est pas trop tard, genre 21H30, et qu'on est pas en service, on part lui rendre une petite visite.
On arrive dans un vieil immeuble crasseux et pourri au même moment où deux femmes sortent. Le nain décide une fois de plus de faire le tour par derrière pour trouver un deuxième entrée. Eugène part se renseigner auprès des voisins et commerçants. Personne n'a rien vu et il semble qu'il n'y ait que des femmes dans ce bâtiment, sauf peut-être au 4ème et 5ème puisque certains logements sont à louer. On décide de passer par devant, sauf le nain qui préfère passer par l'autre entrée qu'il a trouvé.
On tombe sur un gardien d'au moins 85 ans. La none tente de le charmer et le vieux nous fait une réaction innattendue, il recule et se casse la gueule, il semble assommé. Tueur de petits vieux, un titre qui irait bien à côté de celui de tueur de troll.
Comme Melur n'a pas été bloqué par le gardien, il monte vite au 4ème étage et entends des bruits de bagarre dans un des logements, il s'approche de la porte et est trés surpris quand celle-ci sort de ses gonds et lui arrive en pleine poire, l'assomant à moitié (ca fait beaucoup de gens assomés en très peu de temps).
Nous arrivons peu de temps après pour voir Melur à moitié assomé et rendu à moitié sourd par le choc. Un rapide coup d'oeil nous permet d'identifier Spatman (on suppose qu'il n'y a pas d'autre vieux borgne dans le coin) à pirori mort comme semble l'indiquer la dague planté dans son ventre. On entend quelqu'un fuir vers les étages du haut. Herbert se lance à sa poursuite accompagné de Gédéon. eugènie et moi même fouillons la pièce, mais ne trouvons rien, Bérénice soigne Melur. Spatman semble avoir des dernières paroles pendant qu'il agonise, mais j'arrive pas à relire mes notes, donc on part du principe que ce ne devait pas être important.
Pendant ce temps, Hebert et gédéon arrice à courser l'assassin de l'assasin (ca fait beaucoup d'assasin dans cette histoire, plus que de gens assommés), un homme assez jeune, en armure de cuir avec cagoule (je ne juge pas, chacun ses délires). Hebert parvient non seulement à lui mettre la main dessus, mais aussi à l'assommer.
Spatman nous dit que le caporal VIEIL FRASS a commandité le meutre du saltimbanque pour 3 couronnes. Bénérice arrive plus ou moins à stabiliser l'état de Spatman pendant qu'Eugène part aider Hebert. Les deux ramènent l'assasin dans la chambre.
Ni une ni deux, on le fouille pour savoir s'il a des trucs à loo.. preuves. On trouve une épée de bonne facture, une armure de cuir de bonne qualité, 4/5 couronnes. Hebert lui pique son armure et on constate qu'il a le corps recouvert de coups. Comme nous ne sommes pas loin de chez le docteur GILANI, on la fait quérir pour qu'elle nous aide. Pendant qu'on attend, on refouille la pièce eton trouve une très belle dague avec des symboles bizarre.
On mets en commun nos informations et on se rappelle que le caporal VEIL FRASS est membre du guet, un ancien soldat, plutôt beau gosse.
comme ca a fait du barouf, la guet se point peu de temps après et décide d'arrêter l'assasin et spatman pour boucler tout le monde. On les accompagne au poste. Le guet parait surpris et outré qu'on se propose de faire des tours de garde à proximité des deux prisonniers, comme qs'il pouvait se passer des choses pas très sigmarites dans les cellules du guet.
Pendant que certains font les tours de garde, les autres partent à le recherche d'infos que ce caporal. Parmis les gens intérrogé, le barman susmentionné qui nous indique ne pas connaitre le caporal, mais c'est parce qu'il est en ville depuis peu, avant il combattait des liches en Arabia et sans doute l'une d'entre elle va envoyer un assassin pour le tuer.
Lors de son tour de garde, Bérénice joue aux cartes avec les gardiens et ne semble pas gagner. comme elle perds toute sa thune et continue quand même à jouer, on se demande quelles sont les règles vis-à-vis de la chasteté dans son église....bref.
Pendant une de nos réleve, l'assassin (enfin, il n'a pas réussi à tuer Spatman, mais il ne doit pas en être à son coup d'essai) se reveille, se lève, hurle :"Gloire à Slaanesh" et meurt. Il s'avère après autopsie très sommaire qu'il avait une den....plug anal empoissoné.
On reconnait bien le guet dans ce qu'il nous demande de modifier le rapport et balancer le corps. Si rien ne s'est passé officiellement, personne n'aura d'emmerdes. comme on est pas trop chaud pour cela, on refuse. Le sergent se pointe donc au bout de 45 minutes et ne semble pas content....c'est la première fois qu'on le voit en colère. Comme on continue à ne pas vouloir, les choses en reste la pour le moment.
Le lendemain, on voit débarquer maitre Ruinard et la capitaine PFEIFFER. Cette dernière nous interroge et on mets en avant notre innocence. Maitre Ruinard interroge ensuite Spatman en faisant des truc terrible avec ses mains, on comprend qu'il lance un sort. Spatman ocnfirme que cette histoire est liée au Chaos.
Comme le reste de son interrogatoire nous mets hors de cause pour notre condamnation frauduleuse, on est dispensé d'effectuer nos travaux d'intérêts généraux et donc on ne fait plus partie du guet jusqu'à plus amples informations.
on retoune à l'auberge pour se reposer et décider d'un plan d'action. En se renseignant, on aprends que le caporal loge à l'auberge de la maison du port. Melur et Bénérice partent à cette auberge pendant que le reste du groupe part interroger les gens du cirque. Le chef du cirque pense que c'était pour ls faire fuir car ils ont tellement bien fait le spectacle pendant ce temps que les autres amuseurs/mendiants et autres coupe bourse ont vu leurs revenus chuter.
Pendant ce temps, Melur loue une chambre à l'auber pour pouvoir entrer sans éveiller les soupçons. il tente d'entrer en douce dans la chambre du caporal mais se fait choper. Il tente le classique je me suis trompé de chambre et j'ai donc utiliser mes outils de voleurs pour forcer la serrure puisque la clef ne fonctionnait pas, mais les tenanciers ne sont pas dupes. Ils appelent la garde et le sergent se pointe assez rapidement. comme il est encore énervé, il décide de mettre Melur sous le verrous.
Fondu au noir.
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Exceptionnellement deux CR en même temps, car on a enchainé deux séances en 15 jours et je n’ai pas eu le temps de rentrer le premier. Et puis de toute façon les deux séances traitent du même scénario, donc ce n’est pas plus mal.
9ème Séance du 2/05/2023
Présent : Le MJ, Kantô (MELUR), UZZ (HERBERT), Slimane (MOROLNYR, l’archère Elfe qui fait un comeback), moi (CAMILLE)
Nous reprenons à la Maison du Port pendant la tentative d’effraction de Melur. Dehors, Morolnyr tente de caresser Gédéon malgré les mises en garde d’Herbert et se fait mordre.
On suit la patrouille qui a procédé à l’arrestation de Melur afin de le faire libérer. En route, nous sommes interceptés par un sergent qui agit sous les ordres du capitaine PFEIFFER.
De ce fait, nous nous rendons au château du Rocher Noir, le siège du pouvoir de la ville, anciennement résident des JUGENFREUD et qui sert actuellement de quartier général des altdorfiens.
Le sergent GELDRECHT nous introduit dans le bureau de dame Emmanuelle NACHT, la représentante de l’empereur et donc la plus puissante autorité de la ville. C’est une femme de haute taille (1,8 mètre), richement habillée, dans la quarantaine mais avec beaucoup de charisme. Elle est en train de nourrir des corbeaux dans un bureau remplis de papiers.
Elle nous informe que le caporal VIELFRASS, qu’on cherche pour lui poser des questions, est décédé. Elle nous demande d’enquêter sur sa mort, d’une part parce que c’est déjà ce qu’on risque de faire, d’autre part on a bien compris qu’étant bretonniens on est neutre et tout le monde s’en fiche si on meurt (le dernier point est mon estimation personnelle). Elle nous offre quand même une récompense pécuniaire. Bien évidemment le nain tente de négocier à la hausse la récompense mais il semble que Dame NACHT soit plus habile dans les négociations commerciales que lui.
Elle nous apprend qu’il est mort dans la Tour de Magnus, qui sert de repaire aux loyalistes de JUGENFREUD et qu’elle ne souhaite pas que l’on aille enquêter dans la tour proprement dite ni prendre contact avec les habitants. Elle nous précise qu’il est mort d’un projectile qui lui a percé la poitrine de part en part.
On devra faire les rapports au sergent MALTESSE. Le cadavre se trouve dans le temple de MORR, nommé les Champs de MORR, en dehors de la ville.
Comme nous n’avons pas des masses de pistes et d’indices, on décide de se rendre au dit temple pour regarder le cadavre. Le prêtre en chef a l’air un peu sinistre et peu agréable, mais bon vu l’endroit on ne s’attendait pas à mieux. On descend dans les cryptes qui sont glaciales.
Le cadavre est posé nu sur une table, avec juste une pièce de linge pour couvrir son entrejambe. Il a effectivement un trou dans la poitrine, mais de la taille d’une pomme. On peut voir la table à travers. Pas de traces de sang. Il était effectivement bel homme. Pas de traces de lutte sur le corps, il semble avoir des ecchymoses, comme s’il s’était battu, mais quasiment effacée donc il y a longtemps.
Un sergent, Orel GELLWINGHT ou un truc dans le style, a apporté le corps et est reparti avec les vêtements. Des gens prennent un déjeuner funèbre dans la pièce à-côté. On va y jeter un coup d’œil pour voir qui est là. On est surpris de voir la marchande d’objet en verre, Maral VERRIZ ou un truc dans le genre (un jour je mettrais un couteau sous les gonades du MJ pour lui demander l’orthographe des noms imprononçables).
On se renseigne et les gens sont unanimes pour chanter ses louanges. On part à la chasse aux ragots et on apprend qu’il faisait bastonner les malfrats mais que les rosées duraient un peu plus longtemps qu’elles n’auraient dû (bon, rien à dire sur ce point vu les standards locaux), il buvait beaucoup, était peu regardant sur le sexe des gens qui entrait dans son lit, tentait de rapprocher les altdorfiens et les jugfreudiens. Des gens l’on vu se disputer avec le magicien local, l’Ombromancien Christophe ENGEL.
On part à sa chambre pour fouiller les affaires. En route, nous sommes interceptés par le sergent Orel GELLWINGHT, qui cherche lui aussi des informations et nous offre son aide sous la forme d’un partage de ce que nous avons. Nous lui disons ce que l’on sait (sauf pour dame NACHT) et on apprend qu’il avait une chambre dans la tour de Magnus, ce qui est assez surprenant vu qu’il était natif d’Altdorf. C’était le seul dans ce cas. Certains d’entre nous (mais pas moi) semble remarquer que le sergent était amoureux du caporal.
Dans sa chambre, on trouve un coffret avec une couronne, 27 pistoles et 27 sous, plus un parchemin (ça tombe bien, toujours personne ne sait lire dans le groupe), dans son armoire des vêtements tachés de sang, des bandages et autres objets utilisé dans les combats de boxe/pugilat. Sur le bureau se trouve un paquet de lettres, certaines ouvertes, les autres non et recouvertes de poussière. Les serviteurs nous informent que cela faisait une semaine qu’il n’était pas revenu.
On ramasse tous les papiers et lettres et on se rends chez l’érudit elfe rencontré il y a quelques temps, en route on prend une bouteille de vins et des petits gâteaux histoire de ne pas venir les mains vides. Le parchemin est une liste d’entrée et de sorties de sous, de location d’un local, etc… bref une comptabilité. Mais il nous apprend qu’il y avait plus d’argent en question que ce qu’on a trouvé dans le coffre, genre dans les 50 couronnes. Les lettres ouvertes sont codées, on retrouve souvent les initiales AUCI, la signature M et semble venir d’ALTDORF. Les lettres non ouvertes sont des lettres d’amour ou assimilées venant de pleins de femmes de la haute société d’ALTDORF.
Comme il semble que le caporal recevait et sans doute envoyait plein de lettre, on va voir le maitre des postes en charge du courrier pour l’auberge afin de l’interroger, Gunther STUPP, on fait appel à sa bonne volonté et on le soudoie pour avoir des infos. Il nous dit qu’il a l’habitude d’ouvrir le courrier qu’il doit livrer et que le caporal n’a pas échappé à ce flagrant manque de professionnalisme. Comme il est aussi curieux qu’une pie, il a commencé à décoder les lettres codées et nous livre que la correspondance se faisait avec un type d’ALTDORF à propos d’un truc appelé C.I. et que la personne voulait savoir si les membres avaient déjà commencé à faire ci ou faire çà.
Le Baron nous donne l’information qu’il nous manquait, l’adresse de l’entrepôt où des gardes se réunissent le soir pour se battre entre eux (flight club ?). On décide d’y aller pour voir, mais de jour afin d’être plus discret. C’est dans un coin assez tranquille mais il y a néanmoins un type en train de monter la garde assis sur une chaise devant. On fait le tour pour voir s’il y a une autre entrée (idée de MELUR bien évidemment). Une telle porte existe mais elle est fermée à clef et les fenêtres sont assez hautes. On décide de passer par l’entrée principale après avoir effectué une diversion. Je me concentre et arrive à parler de l’autre côté de la ruelle (un talent que toutes les honnêtes fermières bretonnienne maitrise bien sûr) et on profite du fait qu’il va voir pour rentrer en vitesse dans l’entrepôt.
C’est une grande salle avec une sorte de ring dessiné au sol, pas mal de bandages. On fouille aussi dans les autres pièces et on entre dans l’une d’entre elle qui tranche beaucoup, avec des tentures en velours, une belle table basse etc… pas le genre de truc qu’on trouve dans un club de boxe. En fouillant, on tire une tenture au mur et patatras… un truc immonde et indéfinissable, une sorte de grosse rune composée de chair qui semble restée encore souple. Je reconnais un symbole de SLANEESH, un des dieux du Chaos. On recouvre vite le truc, non sans avoir failli tous vomir. On continue à fouiller la pièce, on trouve un parchemin recouvert d’or, un parchemin en cours de rédaction, la clef de derrière et pour rire une statuette recouverte dans un tissu, malgré mes mises en garde, on la découvre pour découvrir une représentation de SLAANESH, ce qui offre à certains un point de corruption. On embarque le tout, y compris la statuette malgré à nouveau ma réprobation.
A ce moment, on entend des gros bruits provenant de l’entrée, on regarde et il semble qu’une répurgatrice ait ameuté une foule pour venir livrer une justice très expéditive. Comme on est dans ce qu’i ressemble à un temple du chaos avec une statuette de SLAANESH, on décide de se barrer par la porte de derrière.
MELUR et HEBERT tente d’aller négocier avec la foule et la répurgatrice, ce qui ne me semble pas la meilleure des idées. On apprend que la répurgatrice se nomme Ursula VAN MARBRAK et qu’elle vient d’ALTDORF. Hebert rappelle que nous sommes les bretonniens et que : « votre sécurité est notre priorité ». Incroyable mais vrai, la foule se calme et retient la répurgatrice qui voulait fendre le crâne d’HEBERT (c’est beau les réussite critique).
On part effectuer notre rapport au sergent MALTESSE et on balance toutes les preuves trouvées jusqu’à présent. Comme lui sait lire et écrire, genre pas comme nous, il nous donne les éléments compris dans les lettres. Le caporal parle de GLAZZER, la marchande de verre, qui semble l’espionner et du coup il voulait la faire taire définitivement, C.I. signifie le cercle de la Chair Immaculée et est sans doute le nom du culte de SLAANESH. La répurgatrice est mise sous surveillance et dame NACHT nous informe qu’elle est contente de ces infos mais qu’elle donne la récompense pour savoir qui l’a tué le caporal, donc on repart à la chasse et on fait profil pas avec tous les tarés qui nous en veulent désormais.
On va voir GLAZZER, la marchande de verre qui semble surprise de nous voir. Je lui rappelle que j’avais commandé une wyverne en verre, je lui prends pour 15 pistoles, comme convenu. On aborde le cas du caporal. Elle semble très surprise que le caporal a voulu la tuer. Elle admet qu’elle le regardait, mais c’était parce qu’il était bel homme. Je ne sais pas comment, mais la conversation a fini sur Dame Sybille ALGERTEME, une magicienne qui habite dans la tour des vents et qui a besoin d’une lentille pour un appareil magique, lentille qu’elle doit livrer. On se dit qu’il y a une relation et on décide d’aller livrer la lentille. Fin de la séance.
10ème séance du 16/05/2023
Présent : le MJ, SLIMANE (MOROLNYR), KANTO (MELUR), Laurent (qui reprend Ronan le colporteur) et moi-même. HEBERT et Gédéon nous suivent en mode zombie parce qu’UZZ a C.A. et doit se pointer plus tard.
On se prépare pour partir à la tour et on arrive vite à la conclusion qu’il y a deux solutions. Soit par la route voir par voie fluviale sur la TEUFEL. La tour se trouve dans le village d’ELSEN.
On opte pour la voie fluviale qui est la plus rapide et on pense la moins risquée. On se rend au port et on apprend qu’il n’y a plus de bateaux disponibles, d’une part parce que cette ville se trouve dans le mauvais sens du commerce et que surtout une vingtaine de soldats ont pris deux bateaux et on payer pour que personnes ne les suivent. En allant à la capitainerie on tombe sur un type de la guilde des débardeurs qu’on avait rencontré précédemment, il nous présente un bretonnien, Joseph, qui accepte de nous transporter sur son bateau le BEREBELI pour une couronne chacun. Bien évidemment on tente de négocier le prix et on aboutit à 2.5 couronnes.
Le trajet dure une journée et demi. On passe le temps en discutant avec le navigateur et on apprend quelques rumeurs, la plupart déjà connues, mais aussi il nous parle de BOGENHAFEN, une ville dirigée par les commerçants et qui va bientôt tenir la foire aux animaux, la SHAHENFREN (couteau, testicules, tout ça quoi).
On débarque un peu avant la ville pour rentrer plus discrètement. On arrive à repérer les gardes altdorfiens en embuscade sur la route, une douzaine de gars dont le sergent GELDRECHT. La répurgatrice semble arriver à cheval en même temps que nous et se fait donc prendre en embuscade. Bien évidemment elle ne se démonte pas, prends ses armes et tire dans la tête d’un des gardes qui en retours l’assaillent. On décide de d’embusquer les types en embuscade, surtout parce que l’elfe lance une flèche. On arrive à les prendre par surprise et en tuer plusieurs rapidement. MELUR prend un sale coup et la répurgatrice est mise au sol et se fait tataner méchamment. Comme le sergent hurle gloire à SLAANESH, les gens du village viennent tuer les derniers gardes. Je suis arrivée à convaincre l’un d’entre eux de fermer ses paupières et de dormir profondément, ce qui nous fait un prisonnier. On s’aperçoit qu’il n’y a que 11 cadavres, le sergent est arrivé à partir discrètement. Pendant le combat, on s’est aperçu que l’épée magique de MELUR (en fait la pointe de lance) brillait plus intensément et semblait mettre de bons gros dégâts sur les cultistes du chaos. Une rune semble même se dessiner. Donc il s’agit d’une arme runique. La répurgatrice n’a pas survécu…. C’est trop triste…. Comment on fera dans la vie sans une personne qui ne pense qu’à mettre des gens comme moi sur un bûcher.
Le chef du village va appeler le guet pour poursuivre le sergent et nous offre de nous reposer en ville. On peut techniquement faire des affaires, mais les gens d’ici n’accepte que de la nourriture en monnaie, il semble qu’ils ont beaucoup souffert d’attaques d’orcs et des gobelins ce qui les mets une situation de quasi disette, surtout que personne ne vient commercer depuis UBERSREIK.
On fouille les cadavres et on loote 11 armures de cuir, 11 armes simples, 73 pistoles d’argent. On négocie le retour en ville avec Joseph avec les corps pour une couronne + les armes et armures. En retirant les armures, on s’aperçoit qu’ils ont des tatouages de la chair immaculée (enfin on pense que c’est ça). On récupère l’armure complète de la répurgatrice + son épée + son pistolet et son journal.
On peut enfin se concentrer sur la tour qui se trouve non loin de la ville, elle fait 300 mètres de haut et semble être faite de verre. Le chef du village nous informe qu’il y a quelques jours plusieurs éclairs de lumière sont partis de la tour, dont un en direction d’UBERSREIK, et ce n’était pas la première fois depuis ces trois derniers mois.
En s’approchant de la tour, on s’aperçoit qu’il y a une vingtaine de cadavres de peaux vertes mortes aux pieds de la tour, tous sont morts de façon violente. On découvre que la tour est en fait faite de pièces métallique et doublée à l’intérieur de plomb et qu’elle semble elfique, il y a des inscriptions et des dessins. Un escalier part dans les sous-sols et un autre mont dans les étages. On commence à monter le gigantesque escalier en colimaçon et on découvre qu’il y a 8 niveaux à la tour, chacun semble dédié à un des huit vents magiques (rune + décoration). On fouille un peu le tout à chaque étage et on trouve des trucs. Une dague elfique finement ciselée qui semble magique, elle vaut au moins 50 couronnes sans même parler de l’effet magique qu’on ne connait pas. Je la prends pour le moment. On trouve aussi une boule de cristal rouge qui a une lumière à l’intérieur. Quand je la prends je sens qu’un âme/esprit semble être dedans, je la prends également et on verra plus tard. Enfin, on trouve une flèche elfique qui part chez Morolnyr.
La montée prend deux trois heures et on arrive finalement au dernier étage consacré au vent d’AZYR (magie de divination) qui semble être le seul habité et en relativement bon état. Il y a des papiers et des parchemins partout…qu’on ne sait toujours pas lire (mais on a commencé à prendre des cours avec l’érudit elfe), un télescope, un bureau et surtout un appareil en argent avec des lentille de plusieurs tailles qui ne ressemble à rien de ce que l’on connait. Il me semble en regardant le tout qu’il doit d’agir d’une sorte de canon à vent de magie…c’est curieux cette pensée que je ne peux pas avoir, peut être une relation avec la boule de cristal rouge.
On regarde un parchemin qui se trouve sur le bureau, bon, toujours personne ne sait lire. A ce moment on entend quelqu’un dit : « Au secours ». On fouille et on trouve que quelqu’un est enfermée dans un coffre. On la libère et on découvre une femme âgée habillée comme une magicienne. Elle nous dit être Sybille HALFREN ou un truc dans le style, elle travaillait sur son canon à magie avec son apprenti, mais il s’avère que l’apprenti est un renégat qui l’a trahi et enfermé dans le coffre.
Coup de théâtre, pendant cette discussion, le renégat se téléporte dans la pièce, nous aperçoit et balance une petite boule de feu sur l’appareil magique avant de sauter par la fenêtre sans que nous n’ayons le temps de réagir, il incante en sautant et nous pensons qu’il lance un sort pour ralentir sa chute (ou alors il va le regretter amèrement). La magicienne nous donne en vitesse une amulette et nous demande de le suivre pour mettre fin à ses jours. On regarde le canon à magie et il semble au final peu atteint, MOROLNYR part à la fenêtre et tire avec succès la flèche elfique sur le magicien, MELUR et RONAN descendent les escaliers le plus rapidement qu’ils peuvent, moi je décide de prendre le télescope et de le balancer sur le sorcier en train de chuter…on rigole comme on peu dans la vie….et puis toons est un grand jeu. Bon, je rate la cible, ce n’est pas comme si je faisais cela régulièrement. MOROLNYR semble bien me comprendre puisqu’elle prends le bureau et le balance à son tour sur le sorcier….et coup au but. Le MJ semble un peu perturbé et se demande comment se gère les dégâts dans le livre des règles, mais il n’y a pas d’indication dans la table des armes pour un bureau lancé sur un type en chute libre. Pendant ce temps je prends la direction du bas de la tour avec les deux autres. MOROLNYR reste en haut et se fait surprendre par SYBILLE qui lui lance une boule de feu en pleine poire avant de l’endormir avec un sort de sommeil. Inconscient de son sort, moi et les deux autres arrivons en bas. Le sorcier est arrivé peu de temps avant nous et semble s’être guéri de ses blessures. MELUR le charge et arrive à le frapper avec son épée/lance runique et le one shot….soit la rune est très efficace contre les sorciers du chaos, soit il n’était pas entièrement remis de ses blessures.
On le loote bien évidemment et on récupère la flèche elfique qui était plantée dans son bras, une armure complète de magicien, un bâton de combat magique, 7 couronnes.
Comme on ne voit pas arriver l’elfe on remonte au dernier étage pour s’apercevoir que la magicienne renégate a fuie en emportant tous les trucs intéressants. Un parchemin semble avoir échappé au nettoyage et une traduction ultérieure nous apprends que les deux magiciens travaillaient ensemble dans un groupe appelé La Caballe, des magiciens renégats voués au chaos.
On repart à UBERSREIK pour faire notre rapport. Comme j’ai eu une enfance privée de tout confort matériel je compense en proposant d’aller piller les corps des orcs et gobelins, on trouve 53 pistoles d’argents, 3 armes simples, 3 cottes de mailles orcs. En fouillant le sous-sol on trouve également 11 couronnes et une cotte de maille humaine.
On repart en ville avec le butin + les 11 cadavres. Joseph nous informe qu’il connait des gens qui cherchent des cadavres pour diverses raisons, genre étude de médecine, mais on préfère tous les ramener à dame NACHT qui nous lâche finalement notre récompense de 10 couronnes chacun…. Cette fois MELUR semble avoir compris les règles du commerce et arrive à obtenir une augmentation à 15 couronnes chacun.
On ramasse tous les trucs qu’on a lootée depuis plusieurs scénarios et on les revend en faisant confiance à RONAN… qui ne trouve rien de mieux qu’aller voir la mafia halfelin (bah, un échec critique ça arrive). Au final cela fait 15 couronnes de la récompense de Dame NACHT + 5 couronnes 27 pistoles et 35 sous (faudra que je revérifie sur ma feuille). Dans les trucs non revendus et gardé pour le moment il y a : la dague elfique ciselée (moi pour le moment, mais je peux la filer à qui la veut pour se battre…. pas pour la vendre), le bâton de sorcier (moi), la flèche elfique (MOROLNYR), la boule de cristal rouge (moi), l’armure de sorcier (RONAN), le talisman de la magicienne (personne pour le moment, donc on la file à UZZ en attendant)
Ensuite on médite sur nos aventures, sur ce qu’il s’est passé, sur le sens de la vie et le MJ finit enfin par nous cracher nos XP. J’ai le détail mais comme ca fait beaucoup trop de ligne à écrire on dira juste 785 en tout, sauf UZZ qui en touche 30 de plus pour son coup d’éclat lors de la première confrontation avec la foule menée par la répurgatrice (votre sécurité est notre priorité est un slogan qui donne des CP, ben mince alors).
On décide de ne pas rester en ville et on se prépare pour une prochaine aventure. Le MJ nous indique que nous disposons de 5 activités inter-aventures à lui transmettre par mp (ou par héron cendré voyageur). Comme il semble d’humeur généreuse et qu’on la traité en roleplay, nos PJ gagnent tous gratuitement lire et écrire…. en reikland (donc en allemand)…… mais pas en bretonnien……. Surtout que je pense que le running gag où on trouve pleins de documents mais personne ne sait lire est arrivé à échéance. On gagne aussi savoir Reikland à +5 gratuitement.
Fin
9ème Séance du 2/05/2023
Présent : Le MJ, Kantô (MELUR), UZZ (HERBERT), Slimane (MOROLNYR, l’archère Elfe qui fait un comeback), moi (CAMILLE)
Nous reprenons à la Maison du Port pendant la tentative d’effraction de Melur. Dehors, Morolnyr tente de caresser Gédéon malgré les mises en garde d’Herbert et se fait mordre.
On suit la patrouille qui a procédé à l’arrestation de Melur afin de le faire libérer. En route, nous sommes interceptés par un sergent qui agit sous les ordres du capitaine PFEIFFER.
De ce fait, nous nous rendons au château du Rocher Noir, le siège du pouvoir de la ville, anciennement résident des JUGENFREUD et qui sert actuellement de quartier général des altdorfiens.
Le sergent GELDRECHT nous introduit dans le bureau de dame Emmanuelle NACHT, la représentante de l’empereur et donc la plus puissante autorité de la ville. C’est une femme de haute taille (1,8 mètre), richement habillée, dans la quarantaine mais avec beaucoup de charisme. Elle est en train de nourrir des corbeaux dans un bureau remplis de papiers.
Elle nous informe que le caporal VIELFRASS, qu’on cherche pour lui poser des questions, est décédé. Elle nous demande d’enquêter sur sa mort, d’une part parce que c’est déjà ce qu’on risque de faire, d’autre part on a bien compris qu’étant bretonniens on est neutre et tout le monde s’en fiche si on meurt (le dernier point est mon estimation personnelle). Elle nous offre quand même une récompense pécuniaire. Bien évidemment le nain tente de négocier à la hausse la récompense mais il semble que Dame NACHT soit plus habile dans les négociations commerciales que lui.
Elle nous apprend qu’il est mort dans la Tour de Magnus, qui sert de repaire aux loyalistes de JUGENFREUD et qu’elle ne souhaite pas que l’on aille enquêter dans la tour proprement dite ni prendre contact avec les habitants. Elle nous précise qu’il est mort d’un projectile qui lui a percé la poitrine de part en part.
On devra faire les rapports au sergent MALTESSE. Le cadavre se trouve dans le temple de MORR, nommé les Champs de MORR, en dehors de la ville.
Comme nous n’avons pas des masses de pistes et d’indices, on décide de se rendre au dit temple pour regarder le cadavre. Le prêtre en chef a l’air un peu sinistre et peu agréable, mais bon vu l’endroit on ne s’attendait pas à mieux. On descend dans les cryptes qui sont glaciales.
Le cadavre est posé nu sur une table, avec juste une pièce de linge pour couvrir son entrejambe. Il a effectivement un trou dans la poitrine, mais de la taille d’une pomme. On peut voir la table à travers. Pas de traces de sang. Il était effectivement bel homme. Pas de traces de lutte sur le corps, il semble avoir des ecchymoses, comme s’il s’était battu, mais quasiment effacée donc il y a longtemps.
Un sergent, Orel GELLWINGHT ou un truc dans le style, a apporté le corps et est reparti avec les vêtements. Des gens prennent un déjeuner funèbre dans la pièce à-côté. On va y jeter un coup d’œil pour voir qui est là. On est surpris de voir la marchande d’objet en verre, Maral VERRIZ ou un truc dans le genre (un jour je mettrais un couteau sous les gonades du MJ pour lui demander l’orthographe des noms imprononçables).
On se renseigne et les gens sont unanimes pour chanter ses louanges. On part à la chasse aux ragots et on apprend qu’il faisait bastonner les malfrats mais que les rosées duraient un peu plus longtemps qu’elles n’auraient dû (bon, rien à dire sur ce point vu les standards locaux), il buvait beaucoup, était peu regardant sur le sexe des gens qui entrait dans son lit, tentait de rapprocher les altdorfiens et les jugfreudiens. Des gens l’on vu se disputer avec le magicien local, l’Ombromancien Christophe ENGEL.
On part à sa chambre pour fouiller les affaires. En route, nous sommes interceptés par le sergent Orel GELLWINGHT, qui cherche lui aussi des informations et nous offre son aide sous la forme d’un partage de ce que nous avons. Nous lui disons ce que l’on sait (sauf pour dame NACHT) et on apprend qu’il avait une chambre dans la tour de Magnus, ce qui est assez surprenant vu qu’il était natif d’Altdorf. C’était le seul dans ce cas. Certains d’entre nous (mais pas moi) semble remarquer que le sergent était amoureux du caporal.
Dans sa chambre, on trouve un coffret avec une couronne, 27 pistoles et 27 sous, plus un parchemin (ça tombe bien, toujours personne ne sait lire dans le groupe), dans son armoire des vêtements tachés de sang, des bandages et autres objets utilisé dans les combats de boxe/pugilat. Sur le bureau se trouve un paquet de lettres, certaines ouvertes, les autres non et recouvertes de poussière. Les serviteurs nous informent que cela faisait une semaine qu’il n’était pas revenu.
On ramasse tous les papiers et lettres et on se rends chez l’érudit elfe rencontré il y a quelques temps, en route on prend une bouteille de vins et des petits gâteaux histoire de ne pas venir les mains vides. Le parchemin est une liste d’entrée et de sorties de sous, de location d’un local, etc… bref une comptabilité. Mais il nous apprend qu’il y avait plus d’argent en question que ce qu’on a trouvé dans le coffre, genre dans les 50 couronnes. Les lettres ouvertes sont codées, on retrouve souvent les initiales AUCI, la signature M et semble venir d’ALTDORF. Les lettres non ouvertes sont des lettres d’amour ou assimilées venant de pleins de femmes de la haute société d’ALTDORF.
Comme il semble que le caporal recevait et sans doute envoyait plein de lettre, on va voir le maitre des postes en charge du courrier pour l’auberge afin de l’interroger, Gunther STUPP, on fait appel à sa bonne volonté et on le soudoie pour avoir des infos. Il nous dit qu’il a l’habitude d’ouvrir le courrier qu’il doit livrer et que le caporal n’a pas échappé à ce flagrant manque de professionnalisme. Comme il est aussi curieux qu’une pie, il a commencé à décoder les lettres codées et nous livre que la correspondance se faisait avec un type d’ALTDORF à propos d’un truc appelé C.I. et que la personne voulait savoir si les membres avaient déjà commencé à faire ci ou faire çà.
Le Baron nous donne l’information qu’il nous manquait, l’adresse de l’entrepôt où des gardes se réunissent le soir pour se battre entre eux (flight club ?). On décide d’y aller pour voir, mais de jour afin d’être plus discret. C’est dans un coin assez tranquille mais il y a néanmoins un type en train de monter la garde assis sur une chaise devant. On fait le tour pour voir s’il y a une autre entrée (idée de MELUR bien évidemment). Une telle porte existe mais elle est fermée à clef et les fenêtres sont assez hautes. On décide de passer par l’entrée principale après avoir effectué une diversion. Je me concentre et arrive à parler de l’autre côté de la ruelle (un talent que toutes les honnêtes fermières bretonnienne maitrise bien sûr) et on profite du fait qu’il va voir pour rentrer en vitesse dans l’entrepôt.
C’est une grande salle avec une sorte de ring dessiné au sol, pas mal de bandages. On fouille aussi dans les autres pièces et on entre dans l’une d’entre elle qui tranche beaucoup, avec des tentures en velours, une belle table basse etc… pas le genre de truc qu’on trouve dans un club de boxe. En fouillant, on tire une tenture au mur et patatras… un truc immonde et indéfinissable, une sorte de grosse rune composée de chair qui semble restée encore souple. Je reconnais un symbole de SLANEESH, un des dieux du Chaos. On recouvre vite le truc, non sans avoir failli tous vomir. On continue à fouiller la pièce, on trouve un parchemin recouvert d’or, un parchemin en cours de rédaction, la clef de derrière et pour rire une statuette recouverte dans un tissu, malgré mes mises en garde, on la découvre pour découvrir une représentation de SLAANESH, ce qui offre à certains un point de corruption. On embarque le tout, y compris la statuette malgré à nouveau ma réprobation.
A ce moment, on entend des gros bruits provenant de l’entrée, on regarde et il semble qu’une répurgatrice ait ameuté une foule pour venir livrer une justice très expéditive. Comme on est dans ce qu’i ressemble à un temple du chaos avec une statuette de SLAANESH, on décide de se barrer par la porte de derrière.
MELUR et HEBERT tente d’aller négocier avec la foule et la répurgatrice, ce qui ne me semble pas la meilleure des idées. On apprend que la répurgatrice se nomme Ursula VAN MARBRAK et qu’elle vient d’ALTDORF. Hebert rappelle que nous sommes les bretonniens et que : « votre sécurité est notre priorité ». Incroyable mais vrai, la foule se calme et retient la répurgatrice qui voulait fendre le crâne d’HEBERT (c’est beau les réussite critique).
On part effectuer notre rapport au sergent MALTESSE et on balance toutes les preuves trouvées jusqu’à présent. Comme lui sait lire et écrire, genre pas comme nous, il nous donne les éléments compris dans les lettres. Le caporal parle de GLAZZER, la marchande de verre, qui semble l’espionner et du coup il voulait la faire taire définitivement, C.I. signifie le cercle de la Chair Immaculée et est sans doute le nom du culte de SLAANESH. La répurgatrice est mise sous surveillance et dame NACHT nous informe qu’elle est contente de ces infos mais qu’elle donne la récompense pour savoir qui l’a tué le caporal, donc on repart à la chasse et on fait profil pas avec tous les tarés qui nous en veulent désormais.
On va voir GLAZZER, la marchande de verre qui semble surprise de nous voir. Je lui rappelle que j’avais commandé une wyverne en verre, je lui prends pour 15 pistoles, comme convenu. On aborde le cas du caporal. Elle semble très surprise que le caporal a voulu la tuer. Elle admet qu’elle le regardait, mais c’était parce qu’il était bel homme. Je ne sais pas comment, mais la conversation a fini sur Dame Sybille ALGERTEME, une magicienne qui habite dans la tour des vents et qui a besoin d’une lentille pour un appareil magique, lentille qu’elle doit livrer. On se dit qu’il y a une relation et on décide d’aller livrer la lentille. Fin de la séance.
10ème séance du 16/05/2023
Présent : le MJ, SLIMANE (MOROLNYR), KANTO (MELUR), Laurent (qui reprend Ronan le colporteur) et moi-même. HEBERT et Gédéon nous suivent en mode zombie parce qu’UZZ a C.A. et doit se pointer plus tard.
On se prépare pour partir à la tour et on arrive vite à la conclusion qu’il y a deux solutions. Soit par la route voir par voie fluviale sur la TEUFEL. La tour se trouve dans le village d’ELSEN.
On opte pour la voie fluviale qui est la plus rapide et on pense la moins risquée. On se rend au port et on apprend qu’il n’y a plus de bateaux disponibles, d’une part parce que cette ville se trouve dans le mauvais sens du commerce et que surtout une vingtaine de soldats ont pris deux bateaux et on payer pour que personnes ne les suivent. En allant à la capitainerie on tombe sur un type de la guilde des débardeurs qu’on avait rencontré précédemment, il nous présente un bretonnien, Joseph, qui accepte de nous transporter sur son bateau le BEREBELI pour une couronne chacun. Bien évidemment on tente de négocier le prix et on aboutit à 2.5 couronnes.
Le trajet dure une journée et demi. On passe le temps en discutant avec le navigateur et on apprend quelques rumeurs, la plupart déjà connues, mais aussi il nous parle de BOGENHAFEN, une ville dirigée par les commerçants et qui va bientôt tenir la foire aux animaux, la SHAHENFREN (couteau, testicules, tout ça quoi).
On débarque un peu avant la ville pour rentrer plus discrètement. On arrive à repérer les gardes altdorfiens en embuscade sur la route, une douzaine de gars dont le sergent GELDRECHT. La répurgatrice semble arriver à cheval en même temps que nous et se fait donc prendre en embuscade. Bien évidemment elle ne se démonte pas, prends ses armes et tire dans la tête d’un des gardes qui en retours l’assaillent. On décide de d’embusquer les types en embuscade, surtout parce que l’elfe lance une flèche. On arrive à les prendre par surprise et en tuer plusieurs rapidement. MELUR prend un sale coup et la répurgatrice est mise au sol et se fait tataner méchamment. Comme le sergent hurle gloire à SLAANESH, les gens du village viennent tuer les derniers gardes. Je suis arrivée à convaincre l’un d’entre eux de fermer ses paupières et de dormir profondément, ce qui nous fait un prisonnier. On s’aperçoit qu’il n’y a que 11 cadavres, le sergent est arrivé à partir discrètement. Pendant le combat, on s’est aperçu que l’épée magique de MELUR (en fait la pointe de lance) brillait plus intensément et semblait mettre de bons gros dégâts sur les cultistes du chaos. Une rune semble même se dessiner. Donc il s’agit d’une arme runique. La répurgatrice n’a pas survécu…. C’est trop triste…. Comment on fera dans la vie sans une personne qui ne pense qu’à mettre des gens comme moi sur un bûcher.
Le chef du village va appeler le guet pour poursuivre le sergent et nous offre de nous reposer en ville. On peut techniquement faire des affaires, mais les gens d’ici n’accepte que de la nourriture en monnaie, il semble qu’ils ont beaucoup souffert d’attaques d’orcs et des gobelins ce qui les mets une situation de quasi disette, surtout que personne ne vient commercer depuis UBERSREIK.
On fouille les cadavres et on loote 11 armures de cuir, 11 armes simples, 73 pistoles d’argent. On négocie le retour en ville avec Joseph avec les corps pour une couronne + les armes et armures. En retirant les armures, on s’aperçoit qu’ils ont des tatouages de la chair immaculée (enfin on pense que c’est ça). On récupère l’armure complète de la répurgatrice + son épée + son pistolet et son journal.
On peut enfin se concentrer sur la tour qui se trouve non loin de la ville, elle fait 300 mètres de haut et semble être faite de verre. Le chef du village nous informe qu’il y a quelques jours plusieurs éclairs de lumière sont partis de la tour, dont un en direction d’UBERSREIK, et ce n’était pas la première fois depuis ces trois derniers mois.
En s’approchant de la tour, on s’aperçoit qu’il y a une vingtaine de cadavres de peaux vertes mortes aux pieds de la tour, tous sont morts de façon violente. On découvre que la tour est en fait faite de pièces métallique et doublée à l’intérieur de plomb et qu’elle semble elfique, il y a des inscriptions et des dessins. Un escalier part dans les sous-sols et un autre mont dans les étages. On commence à monter le gigantesque escalier en colimaçon et on découvre qu’il y a 8 niveaux à la tour, chacun semble dédié à un des huit vents magiques (rune + décoration). On fouille un peu le tout à chaque étage et on trouve des trucs. Une dague elfique finement ciselée qui semble magique, elle vaut au moins 50 couronnes sans même parler de l’effet magique qu’on ne connait pas. Je la prends pour le moment. On trouve aussi une boule de cristal rouge qui a une lumière à l’intérieur. Quand je la prends je sens qu’un âme/esprit semble être dedans, je la prends également et on verra plus tard. Enfin, on trouve une flèche elfique qui part chez Morolnyr.
La montée prend deux trois heures et on arrive finalement au dernier étage consacré au vent d’AZYR (magie de divination) qui semble être le seul habité et en relativement bon état. Il y a des papiers et des parchemins partout…qu’on ne sait toujours pas lire (mais on a commencé à prendre des cours avec l’érudit elfe), un télescope, un bureau et surtout un appareil en argent avec des lentille de plusieurs tailles qui ne ressemble à rien de ce que l’on connait. Il me semble en regardant le tout qu’il doit d’agir d’une sorte de canon à vent de magie…c’est curieux cette pensée que je ne peux pas avoir, peut être une relation avec la boule de cristal rouge.
On regarde un parchemin qui se trouve sur le bureau, bon, toujours personne ne sait lire. A ce moment on entend quelqu’un dit : « Au secours ». On fouille et on trouve que quelqu’un est enfermée dans un coffre. On la libère et on découvre une femme âgée habillée comme une magicienne. Elle nous dit être Sybille HALFREN ou un truc dans le style, elle travaillait sur son canon à magie avec son apprenti, mais il s’avère que l’apprenti est un renégat qui l’a trahi et enfermé dans le coffre.
Coup de théâtre, pendant cette discussion, le renégat se téléporte dans la pièce, nous aperçoit et balance une petite boule de feu sur l’appareil magique avant de sauter par la fenêtre sans que nous n’ayons le temps de réagir, il incante en sautant et nous pensons qu’il lance un sort pour ralentir sa chute (ou alors il va le regretter amèrement). La magicienne nous donne en vitesse une amulette et nous demande de le suivre pour mettre fin à ses jours. On regarde le canon à magie et il semble au final peu atteint, MOROLNYR part à la fenêtre et tire avec succès la flèche elfique sur le magicien, MELUR et RONAN descendent les escaliers le plus rapidement qu’ils peuvent, moi je décide de prendre le télescope et de le balancer sur le sorcier en train de chuter…on rigole comme on peu dans la vie….et puis toons est un grand jeu. Bon, je rate la cible, ce n’est pas comme si je faisais cela régulièrement. MOROLNYR semble bien me comprendre puisqu’elle prends le bureau et le balance à son tour sur le sorcier….et coup au but. Le MJ semble un peu perturbé et se demande comment se gère les dégâts dans le livre des règles, mais il n’y a pas d’indication dans la table des armes pour un bureau lancé sur un type en chute libre. Pendant ce temps je prends la direction du bas de la tour avec les deux autres. MOROLNYR reste en haut et se fait surprendre par SYBILLE qui lui lance une boule de feu en pleine poire avant de l’endormir avec un sort de sommeil. Inconscient de son sort, moi et les deux autres arrivons en bas. Le sorcier est arrivé peu de temps avant nous et semble s’être guéri de ses blessures. MELUR le charge et arrive à le frapper avec son épée/lance runique et le one shot….soit la rune est très efficace contre les sorciers du chaos, soit il n’était pas entièrement remis de ses blessures.
On le loote bien évidemment et on récupère la flèche elfique qui était plantée dans son bras, une armure complète de magicien, un bâton de combat magique, 7 couronnes.
Comme on ne voit pas arriver l’elfe on remonte au dernier étage pour s’apercevoir que la magicienne renégate a fuie en emportant tous les trucs intéressants. Un parchemin semble avoir échappé au nettoyage et une traduction ultérieure nous apprends que les deux magiciens travaillaient ensemble dans un groupe appelé La Caballe, des magiciens renégats voués au chaos.
On repart à UBERSREIK pour faire notre rapport. Comme j’ai eu une enfance privée de tout confort matériel je compense en proposant d’aller piller les corps des orcs et gobelins, on trouve 53 pistoles d’argents, 3 armes simples, 3 cottes de mailles orcs. En fouillant le sous-sol on trouve également 11 couronnes et une cotte de maille humaine.
On repart en ville avec le butin + les 11 cadavres. Joseph nous informe qu’il connait des gens qui cherchent des cadavres pour diverses raisons, genre étude de médecine, mais on préfère tous les ramener à dame NACHT qui nous lâche finalement notre récompense de 10 couronnes chacun…. Cette fois MELUR semble avoir compris les règles du commerce et arrive à obtenir une augmentation à 15 couronnes chacun.
On ramasse tous les trucs qu’on a lootée depuis plusieurs scénarios et on les revend en faisant confiance à RONAN… qui ne trouve rien de mieux qu’aller voir la mafia halfelin (bah, un échec critique ça arrive). Au final cela fait 15 couronnes de la récompense de Dame NACHT + 5 couronnes 27 pistoles et 35 sous (faudra que je revérifie sur ma feuille). Dans les trucs non revendus et gardé pour le moment il y a : la dague elfique ciselée (moi pour le moment, mais je peux la filer à qui la veut pour se battre…. pas pour la vendre), le bâton de sorcier (moi), la flèche elfique (MOROLNYR), la boule de cristal rouge (moi), l’armure de sorcier (RONAN), le talisman de la magicienne (personne pour le moment, donc on la file à UZZ en attendant)
Ensuite on médite sur nos aventures, sur ce qu’il s’est passé, sur le sens de la vie et le MJ finit enfin par nous cracher nos XP. J’ai le détail mais comme ca fait beaucoup trop de ligne à écrire on dira juste 785 en tout, sauf UZZ qui en touche 30 de plus pour son coup d’éclat lors de la première confrontation avec la foule menée par la répurgatrice (votre sécurité est notre priorité est un slogan qui donne des CP, ben mince alors).
On décide de ne pas rester en ville et on se prépare pour une prochaine aventure. Le MJ nous indique que nous disposons de 5 activités inter-aventures à lui transmettre par mp (ou par héron cendré voyageur). Comme il semble d’humeur généreuse et qu’on la traité en roleplay, nos PJ gagnent tous gratuitement lire et écrire…. en reikland (donc en allemand)…… mais pas en bretonnien……. Surtout que je pense que le running gag où on trouve pleins de documents mais personne ne sait lire est arrivé à échéance. On gagne aussi savoir Reikland à +5 gratuitement.
Fin
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- Enregistré le : ven. 9 juin 2017 17:41
Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Warhammer Campagne Impériale, 11ème séance du 6 juin 2023
Présent : Moi, Uzz, Laurent, Slimane, Vincent (qui reprend Eugénie) et naturellement le MJ
On débute par les 5 opérations inter scénarios de chacun.
Elles ne se passent pas super bien puisqu’on prend un contrôle fiscal dans la tête, donc -30 % de nos thunes. J’apprends que l’un de mes frères est mort est mort en Bretonnie. Deux grosses mauvaises nouvelles coup sur coup, surtout que l’argent ça ne pousse pas dans les arbres.
On est en train de ripailler à l’auberge du pont et chronologiquement nous sommes 6 mois après la fin du dernier scénario. J’apprends beaucoup de choses grâce à mon « professeur » et on a finalement appris à lire et à écrire en reikspiel auprès de l’érudit Elfe.
A propos d’Elfe d’ailleurs, celui du groupe, Morolnyr, se voit être l’objet de plusieurs histoires qui circulent et pas des plus flatteuses. On décide de faire la sourde oreille, sauf avec les bons ragots du barman. Le seul intéressant qu’il peut nous donner : « L’empereur interdit de tuer les mutants à vue ».
On décide qu’Ubersreik est devenue trop petite pour nous et qu’il nous faut aller là où tout se passe… Altdorf, la capital impériale (et aussi celle d’un canton suisse, mais cela n’a aucun rapport).
Un homme dans l’auberge se présente à nous comme Andréa, de la Canon Ball Express (société de diligences) et nous dit nous avoir entendu dans nos projets. Il a un problème, c’est qu’il possède une diligence prête à partir pour Altdorf mais pas d’équipage pour l’accompagner. Il semble qu’il y ait beaucoup d’attaques sur les routes ces derniers temps. D’ailleurs la dernière diligence partie n’a plus donner de nouvelles depuis plusieurs jours.
Il nous propose de nous embaucher pour faire le trajet. Vu qu’on avait déjà prévu de partir et que l’a non seulement on ne débourse rien mais en plus on est payé. La faction gros radin du groupe lève la main crochue comme un seul rapiat. Andréa nous montre la diligence.
En aparté, quand nous sommes seuls, il nous informe qu’il y a une mission secondaire au convoi, à savoir remettre un coffret scellé à un magicien à Altdorf. Ledit coffret porte des sceaux de Nuln (grande ville impériale). Melur ayant acquis la bosse du commerce, il négocie pour faire passer la récompense de 10 à 15 couronnes par personne. Du coup on accepte. Bien évidemment on a interdiction de regarder dans le coffre.
Il nous explique notre trajet qui va se décomposer en 12 étapes relais, donc 12 jours de voyages. On touchera la récompense si la diligence arrive dans les temps…. Pour un peu d’or je suis prête à la pousser sur tout le voyage. Comme aucun de nous ne sait conduire convenablement une diligence, on recrute un cocher qu’il connait qui a une cinquantaine d’année
La diligence comprend 4 chevaux, 6 places payantes à l’intérieur et 6 places à l’extérieur que nous prendrons. On apprend que les billets sont à 3 pistoles par jour de voyage, payable d’avance à chaque journée.
On planque le coffret sous le siège du conducteur et Ronan se propose d’en fabrique une copie pour leurrer d’éventuels voleurs. On accepte et on va faire les courses pour le trajet + la fabrication.
On doit livret le coffret à Magda Ol SHIFFER… ou un truc dans le genre…… couilles, couteau, prononciation de mots en allemands, voilà, voilà.
On part le lendemain avec trois passagers payants :
- Une saltimbanque halfelin dont je n’arrive pas à relire le nom (Uzz pourra nous le retrouver, voir la suite du CR)
- Un noble humain du nom de Hans Van Dukkeir (ou un truc dans le style)
- Une humaine assez jeune qui ne nous donne pas son nom.
Peu de bagages, hormis pour le noble.
Première étape, on s’arrête à la maison à mi-chemin, pas très loin d’Ubersreik en fait. J’en profite pour prendre un bain pendant que les autres discutent. Ils apprennent lors de la chasse aux ragots qu’un grand loup blanc a été vu dans l’empire et que le clergé d’Ulric est naturellement à la recherche (vu que c’est l’animal tutélaire du culte). Eugenie tape la discute avec le noble et apprends que les terres familiales ont été spoliés il y a longtemps et qu’il part à Thame pour chercher des preuves pour les récupérer. Rien d’autre ne se passe. Je tente de rameuter des clients payants mais je ne suis pas convaincante. Par contre je suis très paranoïaque, du coup de décide de dormir dans la diligence.
On repart le lendemain sans que rien ne se passe jusqu’au moment où nous voyons un obélisque de pierre noire sur le bord de la route. On s’arrête et on va voir. Trois quatre minutes de marche pour atteindre le lieu. Il y a des runes dessinées sur les arbres et l’obélisque semble avoir été tiré jusqu’ici il y a peu, environ une journée. Les runes sont typiques de l’artisanat homme-bête (donc des trucs grossiers dessinés avec le cul) et sentent bon la corruption et les dieux du chaos. Morolnyr avec son expérience d’Elfe pense qu’il s’agit d’une harde d’une dizaine d’individus. On repart en se promettant de signaler cela aux patrouilleurs ruraux que l’on pourra trouver.
On arrive à notre deuxième étape, les 5 chênes, une bâtisse fortifiée avec palissade. Ils nous confirment avoir des problèmes avec des homme bêtes. On leurs signale la position de l’obélisque ainsi qu’aux autres conducteurs de diligences présents.
Rebain plus promotion pour moi. Eugenie reparle au noble mais apprends qu’il ne lui reste en fait plus que son nom. Ronan lui propose un « sceau » qui pourrait l’aider dans ses aventures juridiques…mais comme on est des héros on ne va pas en expliquer plus. Uzz va voir Pendome qui s’avère être une artiste complète, ancienne de la compagnie Shafren et qui se rend à Bogenhafen pour la foire aux bêtes (comme il y a une exemption de taxe pendant cette fête, on comprend pourquoi tout le monde en parle.
Je mets à profit mes nouveaux talents pour l’écritures et adresse à dame Nacht une lettre avec presque pas de fautes d’orthographe pour lui raconter le coup de l’obélisque et je confie la lettre à une diligence qui va en direction d’Ubersreik. Au moment de repartir coucher dans la diligence, je m’aperçois qu’uzz s’apprête à coucher dans le lit de Pendôme….. sans doute pour la protéger.
On repart le lendemain. Sur la route on tombe sur un groupe de lancier de l’armée impériale + des arquebusiers. Un sergent nous demande de descendre et après que nous nous soyons exécutés s’enquiert de savoir si l’un de nous est un sorcier. Au début on dit que non parce que je ne suis qu’une simple paysanne bretonnienne, mais quand on entend le mot récompense je me rappelle de ma vieille grand-mère rebouteuse qui n’a légué deux trois trucs utiles. Il semblerait que la compagnie soit maudite et/ou hanté. J’examine les gens avec mes yeux de paysanne…. et mon tout nouveau talent de double vue et je trouve des traces de magie pas glop pas glop dans un sac à dos. Il s‘avère que la compagnie a fouillé des ruines récemment et qu’un des soldats à garder pour lui un collier en argent…. sauf que pas de bol le collier semble maudit. On explique comment faire pour détruire le collier et le sergent se propose de pendre le soldat qui a mis en péril la compagnie, mais à ce moment Eugenie passe en mode « vous avez besoin d’un bon avocat » et parvient à convaincre le sergent de surseoir à la pendaison. On obtient 5 couronnes de récompense. Le soldat nous donne une lettre pour sa famille à Wissenhgen, un patelin entre Bogenhafen et Altdorf.
On arrive à la nouvelle étape, une auberge avec une tour de guet dans un petit village.
Uzz part acheter un cadeau pour sa nouvelle fiancée. Eugenie va voir la femme qui s’avère être une chasseuse de prime à la recherche d’un bandit appelé le Mordeur. Grosse prime sur sa tête (150 couronnes. On récupère un ragot sur le griffon de l’empereur mais je n’ai pas bien noté, il aurait mis le dawa dans les écuries impériales.
On part pour la prochaine étape et nous sommes surpris sur un détour par un individu qui se tient sur un cheval avec deux pistolets dans les mains. On entend le classique la bourse ou la vie…. mais dans des tonalités pleines d’alcool….bref le mec est bourré. Eugenie entreprend de discuter avec lui et le convainc de se rendre. On l’a engagé à Ubersreik pour nous attaquer, un certain Max Bruscler (inconnu au bataillon). En confisquant ses armes on s’aperçoit qu’elles ne sont pas chargées. Il a …. Ou plutôt avait, 15 pistoles et deux pistolets. Il dit avoir été membre d’un groupe appelé les flèches noires et on voit que le nom fait tiquer la chasseuse de prime qui, coup de bol, descend à cet arrêt
Cette fois ci j’arrive à obtenir un passager payant à force de discours motivant, un colporteur du nom de Delter STRAND. Pas de ragot intéressants et Ronan part discuter techniques de ventes avec le nouveau passager.
On se rend à la nouvelle étape, le fils du forgeron. La journée ne se passe pas bien et il pleut toute la journée, plusieurs d’entre nous attrape un rhume, sauf Melur et Uzz. Dans le relais, il y a une table de nonne de Shallya et une table de nains. Andréa nous a organisé une dégustation de bière naine, de la Bugmann XXXXXX. Deux chopes chacun. Quand ils voient le tonnelet, les nains de la table viennent nous proposer de le jouer à la bagarre de bar. Sans trop attendre la réponse ils enclenchent les hostilités. On gagne grâce à Melur et Uzz et comme beaucoup de gens sont contusionnés, les nones de Shallya sortent leurs bandages. On n’est pas rancunier et on offre la deuxième choppe chacun aux nains. On en profite également pour acheter des vêtements chauds contre la pluie , 18 pistoles le manteau et 4 les gants. Les gros radins du groupe arrivent à faire baisser le prix à 20 pistoles les 2.
En route pour la prochaine étape. Les gens enrhumés souffrent de -10 partout tant que pas guéris, soit une bonne semaine.
En route on tombe sur des patrouilleurs ruraux qui se proposent de nous accompagner. On n’est pas loin de Boenhaffen. Ragot glané, l’empereur aurait un fils/fille cachée
On arrive à l’étape Le repas du templier. Il y a pleins gens dans le relais, donc pleins de clients potentiels et je pars commencer mon speech.
Je ne sais pas très bien comment elle commence, mais une bagarre implique Uzz et un type (le colporteur je crois). Le colporteur devait être un ancien moine shaolin ou un truc du genre puisqu’il esquive le coup et en retourne un bien violent dans la tête à Uzz. Naturellement il descend de notre diligence et en prendra une autre pour la suite de son trajet.
Il se passe un dernier truc à la fin mais je n’arrive pas à me relire ni à me souvenir.
Fin
Présent : Moi, Uzz, Laurent, Slimane, Vincent (qui reprend Eugénie) et naturellement le MJ
On débute par les 5 opérations inter scénarios de chacun.
Elles ne se passent pas super bien puisqu’on prend un contrôle fiscal dans la tête, donc -30 % de nos thunes. J’apprends que l’un de mes frères est mort est mort en Bretonnie. Deux grosses mauvaises nouvelles coup sur coup, surtout que l’argent ça ne pousse pas dans les arbres.
On est en train de ripailler à l’auberge du pont et chronologiquement nous sommes 6 mois après la fin du dernier scénario. J’apprends beaucoup de choses grâce à mon « professeur » et on a finalement appris à lire et à écrire en reikspiel auprès de l’érudit Elfe.
A propos d’Elfe d’ailleurs, celui du groupe, Morolnyr, se voit être l’objet de plusieurs histoires qui circulent et pas des plus flatteuses. On décide de faire la sourde oreille, sauf avec les bons ragots du barman. Le seul intéressant qu’il peut nous donner : « L’empereur interdit de tuer les mutants à vue ».
On décide qu’Ubersreik est devenue trop petite pour nous et qu’il nous faut aller là où tout se passe… Altdorf, la capital impériale (et aussi celle d’un canton suisse, mais cela n’a aucun rapport).
Un homme dans l’auberge se présente à nous comme Andréa, de la Canon Ball Express (société de diligences) et nous dit nous avoir entendu dans nos projets. Il a un problème, c’est qu’il possède une diligence prête à partir pour Altdorf mais pas d’équipage pour l’accompagner. Il semble qu’il y ait beaucoup d’attaques sur les routes ces derniers temps. D’ailleurs la dernière diligence partie n’a plus donner de nouvelles depuis plusieurs jours.
Il nous propose de nous embaucher pour faire le trajet. Vu qu’on avait déjà prévu de partir et que l’a non seulement on ne débourse rien mais en plus on est payé. La faction gros radin du groupe lève la main crochue comme un seul rapiat. Andréa nous montre la diligence.
En aparté, quand nous sommes seuls, il nous informe qu’il y a une mission secondaire au convoi, à savoir remettre un coffret scellé à un magicien à Altdorf. Ledit coffret porte des sceaux de Nuln (grande ville impériale). Melur ayant acquis la bosse du commerce, il négocie pour faire passer la récompense de 10 à 15 couronnes par personne. Du coup on accepte. Bien évidemment on a interdiction de regarder dans le coffre.
Il nous explique notre trajet qui va se décomposer en 12 étapes relais, donc 12 jours de voyages. On touchera la récompense si la diligence arrive dans les temps…. Pour un peu d’or je suis prête à la pousser sur tout le voyage. Comme aucun de nous ne sait conduire convenablement une diligence, on recrute un cocher qu’il connait qui a une cinquantaine d’année
La diligence comprend 4 chevaux, 6 places payantes à l’intérieur et 6 places à l’extérieur que nous prendrons. On apprend que les billets sont à 3 pistoles par jour de voyage, payable d’avance à chaque journée.
On planque le coffret sous le siège du conducteur et Ronan se propose d’en fabrique une copie pour leurrer d’éventuels voleurs. On accepte et on va faire les courses pour le trajet + la fabrication.
On doit livret le coffret à Magda Ol SHIFFER… ou un truc dans le genre…… couilles, couteau, prononciation de mots en allemands, voilà, voilà.
On part le lendemain avec trois passagers payants :
- Une saltimbanque halfelin dont je n’arrive pas à relire le nom (Uzz pourra nous le retrouver, voir la suite du CR)
- Un noble humain du nom de Hans Van Dukkeir (ou un truc dans le style)
- Une humaine assez jeune qui ne nous donne pas son nom.
Peu de bagages, hormis pour le noble.
Première étape, on s’arrête à la maison à mi-chemin, pas très loin d’Ubersreik en fait. J’en profite pour prendre un bain pendant que les autres discutent. Ils apprennent lors de la chasse aux ragots qu’un grand loup blanc a été vu dans l’empire et que le clergé d’Ulric est naturellement à la recherche (vu que c’est l’animal tutélaire du culte). Eugenie tape la discute avec le noble et apprends que les terres familiales ont été spoliés il y a longtemps et qu’il part à Thame pour chercher des preuves pour les récupérer. Rien d’autre ne se passe. Je tente de rameuter des clients payants mais je ne suis pas convaincante. Par contre je suis très paranoïaque, du coup de décide de dormir dans la diligence.
On repart le lendemain sans que rien ne se passe jusqu’au moment où nous voyons un obélisque de pierre noire sur le bord de la route. On s’arrête et on va voir. Trois quatre minutes de marche pour atteindre le lieu. Il y a des runes dessinées sur les arbres et l’obélisque semble avoir été tiré jusqu’ici il y a peu, environ une journée. Les runes sont typiques de l’artisanat homme-bête (donc des trucs grossiers dessinés avec le cul) et sentent bon la corruption et les dieux du chaos. Morolnyr avec son expérience d’Elfe pense qu’il s’agit d’une harde d’une dizaine d’individus. On repart en se promettant de signaler cela aux patrouilleurs ruraux que l’on pourra trouver.
On arrive à notre deuxième étape, les 5 chênes, une bâtisse fortifiée avec palissade. Ils nous confirment avoir des problèmes avec des homme bêtes. On leurs signale la position de l’obélisque ainsi qu’aux autres conducteurs de diligences présents.
Rebain plus promotion pour moi. Eugenie reparle au noble mais apprends qu’il ne lui reste en fait plus que son nom. Ronan lui propose un « sceau » qui pourrait l’aider dans ses aventures juridiques…mais comme on est des héros on ne va pas en expliquer plus. Uzz va voir Pendome qui s’avère être une artiste complète, ancienne de la compagnie Shafren et qui se rend à Bogenhafen pour la foire aux bêtes (comme il y a une exemption de taxe pendant cette fête, on comprend pourquoi tout le monde en parle.
Je mets à profit mes nouveaux talents pour l’écritures et adresse à dame Nacht une lettre avec presque pas de fautes d’orthographe pour lui raconter le coup de l’obélisque et je confie la lettre à une diligence qui va en direction d’Ubersreik. Au moment de repartir coucher dans la diligence, je m’aperçois qu’uzz s’apprête à coucher dans le lit de Pendôme….. sans doute pour la protéger.
On repart le lendemain. Sur la route on tombe sur un groupe de lancier de l’armée impériale + des arquebusiers. Un sergent nous demande de descendre et après que nous nous soyons exécutés s’enquiert de savoir si l’un de nous est un sorcier. Au début on dit que non parce que je ne suis qu’une simple paysanne bretonnienne, mais quand on entend le mot récompense je me rappelle de ma vieille grand-mère rebouteuse qui n’a légué deux trois trucs utiles. Il semblerait que la compagnie soit maudite et/ou hanté. J’examine les gens avec mes yeux de paysanne…. et mon tout nouveau talent de double vue et je trouve des traces de magie pas glop pas glop dans un sac à dos. Il s‘avère que la compagnie a fouillé des ruines récemment et qu’un des soldats à garder pour lui un collier en argent…. sauf que pas de bol le collier semble maudit. On explique comment faire pour détruire le collier et le sergent se propose de pendre le soldat qui a mis en péril la compagnie, mais à ce moment Eugenie passe en mode « vous avez besoin d’un bon avocat » et parvient à convaincre le sergent de surseoir à la pendaison. On obtient 5 couronnes de récompense. Le soldat nous donne une lettre pour sa famille à Wissenhgen, un patelin entre Bogenhafen et Altdorf.
On arrive à la nouvelle étape, une auberge avec une tour de guet dans un petit village.
Uzz part acheter un cadeau pour sa nouvelle fiancée. Eugenie va voir la femme qui s’avère être une chasseuse de prime à la recherche d’un bandit appelé le Mordeur. Grosse prime sur sa tête (150 couronnes. On récupère un ragot sur le griffon de l’empereur mais je n’ai pas bien noté, il aurait mis le dawa dans les écuries impériales.
On part pour la prochaine étape et nous sommes surpris sur un détour par un individu qui se tient sur un cheval avec deux pistolets dans les mains. On entend le classique la bourse ou la vie…. mais dans des tonalités pleines d’alcool….bref le mec est bourré. Eugenie entreprend de discuter avec lui et le convainc de se rendre. On l’a engagé à Ubersreik pour nous attaquer, un certain Max Bruscler (inconnu au bataillon). En confisquant ses armes on s’aperçoit qu’elles ne sont pas chargées. Il a …. Ou plutôt avait, 15 pistoles et deux pistolets. Il dit avoir été membre d’un groupe appelé les flèches noires et on voit que le nom fait tiquer la chasseuse de prime qui, coup de bol, descend à cet arrêt
Cette fois ci j’arrive à obtenir un passager payant à force de discours motivant, un colporteur du nom de Delter STRAND. Pas de ragot intéressants et Ronan part discuter techniques de ventes avec le nouveau passager.
On se rend à la nouvelle étape, le fils du forgeron. La journée ne se passe pas bien et il pleut toute la journée, plusieurs d’entre nous attrape un rhume, sauf Melur et Uzz. Dans le relais, il y a une table de nonne de Shallya et une table de nains. Andréa nous a organisé une dégustation de bière naine, de la Bugmann XXXXXX. Deux chopes chacun. Quand ils voient le tonnelet, les nains de la table viennent nous proposer de le jouer à la bagarre de bar. Sans trop attendre la réponse ils enclenchent les hostilités. On gagne grâce à Melur et Uzz et comme beaucoup de gens sont contusionnés, les nones de Shallya sortent leurs bandages. On n’est pas rancunier et on offre la deuxième choppe chacun aux nains. On en profite également pour acheter des vêtements chauds contre la pluie , 18 pistoles le manteau et 4 les gants. Les gros radins du groupe arrivent à faire baisser le prix à 20 pistoles les 2.
En route pour la prochaine étape. Les gens enrhumés souffrent de -10 partout tant que pas guéris, soit une bonne semaine.
En route on tombe sur des patrouilleurs ruraux qui se proposent de nous accompagner. On n’est pas loin de Boenhaffen. Ragot glané, l’empereur aurait un fils/fille cachée
On arrive à l’étape Le repas du templier. Il y a pleins gens dans le relais, donc pleins de clients potentiels et je pars commencer mon speech.
Je ne sais pas très bien comment elle commence, mais une bagarre implique Uzz et un type (le colporteur je crois). Le colporteur devait être un ancien moine shaolin ou un truc du genre puisqu’il esquive le coup et en retourne un bien violent dans la tête à Uzz. Naturellement il descend de notre diligence et en prendra une autre pour la suite de son trajet.
Il se passe un dernier truc à la fin mais je n’arrive pas à me relire ni à me souvenir.
Fin
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- Enregistré le : ven. 9 juin 2017 17:41
Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
12 Séance du 4 juillet 2023.
Présent : Simon, Uzz, Kanto et moi.
Nous projetons de partir pour une nouvelle étape mais malheureusement le blizzard s’est levé. On aurait bien tenté le coup mais le cocher nous informe qu’on risque de ne pas pouvoir arriver à temps pour la nuit et le camping sauvage ce n’est pas à l’ordre du jour.
On profite de ce jour de repos pour examiner l’état global de la diligence moi et Ronan pendant qu’Hebert achète une pelle.
Nous partons donc le lendemain sous la pluie. Pendome, l’amoureuse d’Hebert, reste sur place car elle doit prendre une autre route pour aller à Bogenhafen. Il ne reste donc plus que le noble désargenté et le charlatan Walmart.
Pendant le trajet nous tombons sur la traditionnelle embuscade de bandits avec tronc d’arbre en travers de la route, prise en tenaille et coups de pistolet qui nous font bien mal. On décide de leur rentrer dans le lard et on en tue 3, le quatrième étant mort mais toujours attaché à son cheval qui part au galop. Comme je suis blessée par un coup de pistolet, je convaincs un des bandits de me « soigner » en récitant des trucs bizarres. On loot 3 pistolets + poudre et munitions, 18 pistoles et des jambières en cuir. Les bandits ont un tatouage dans le cou représentant une flèche noire, le groupe de bandit du même nom. Comme on est toujours aussi cupide, on tranche les têtes pour toucher une éventuelle récompense. Dans un premier temps on touche un point de corruption parce que ce n’est pas très Charlie. La pluie + le combat + la boue nous fatigue bien.
On arrive à l’auberge du pichet dans une petite ville avec pleins de fresque d’animaux bourrés. Les têtes valent 1 couronne chacune mais comme on est trop cupide et qu’on ne présente pas bien avec toute la boue sur nous on ne touche que 12 pistoles (merci l’échec critique de Melur). On profite de cet arrête pour se faire totalement soigner nos blessures pour 6 pistoles chacun et on se repose la journée
C’est toujours sous la pluie que nous nous rendons au Brochet harponné, le prochain arrêt. Sur la route on entend un gros brouhaha et on va naturellement voir de quoi il s’agit. Plusieurs gobelins juchés sur des gros loups attaquent un chariot sans chevaux et deux humains + 1 haleine. On charge les peaux vertes et Hebert prend sa grosse voix qui parvient à les intimider, du coup ils prennent la fuite. On est assez surpris de voir dans les 2 humains le batelier qui nous avait emmener à la tour des vents. Il nous dit qu’il doit acheminer une cargaison de bois et qu’il allait en direction de son bateau au moment de l’attaque. Ronan retape ledit chariot et on récupère les chevaux. Pour notre récompense, on obtient des ragots. Un colonel a vaincu un groupe de peaux vertes aux marches de l’empire
On arrive à l’auberge suivante : Pierres dressées.
On repart le lendemain mais la route semble avoir été sabotée, des gens on fait des trous dedans et du coup on doit les reboucher pour pouvoir passer. On a la sensation d’être observé pendant ce travail, mais comme on est nombreux et biens armés, rien ne se passe.
Auberge suivante : le Cerf dompté
Départ sous un beau temps, sur la route on aperçoit la diligence dont la compagnie n’avait plus de nouvelles, elle est dans le fossé, sans chevaux et san équipage/passager. On repère une volute de fumée non loin et on y va en mode furtif. On trouve un campement de gobelin, du genre ceux qu’on a fait fuir. Environ une dizaine + 5 loups.
Pendant que mes camarades prennent position, je m’introduis discrètement pour libérer les loups, donc 5 adversaires de moins à affronter et surtout une diversion pendant que les gobs leurs courront après. J’y arrive sans trop de peine. Un des gobs est assez rapide pour rattraper un loup dans sa fuite et monte dessus, les autres commencent à balancer les projectiles divers et variés. J’en profite pour balancer deux de mes 4 derniers glands et au final le massacre est à sens unique, les gobs sont soit morts soit en fuite. On repère un gros tas d’ossements avec des restes de chevaux et d’humains. On ne trouve que 6 pistoles dans le tas.
On arrive à notre quasi dernière étape, l’auberge de haches croisées.
On repart le lendemain, rien de spécial.
Dernière étape avant Altdorf, l’auberge de la Diligence. Murs extérieurs en bois, la porte est ouverte. Pas mal de trafic, une diligence d’une autre compagnie part en vitesse et on aperçoit une autre au repos de la compagnie des 4 saisons (dirigée par un certain Vivaldi).
Il y a du monde dans l’auberge, un homme plutôt âgé avec deux femmes dont une très costaud, un homme bien habillé qui joue aux cartes et un homme jeune qui semble un peu naïf et lit un livre.
Stupeur et surprise, l’homme âgé n’est autre que le Sinistre Balzanny (voir 1er CR) et le joueur de cartes Philille DESCARTES (idem). Ils nous reconnaissent également.
On s’installe à leur table et on peu causer en bretonnien, histoire que les impériaux ne comprennent pas ce qu’on dit. Ils semblent venir de Middenhim et veulent prendre notre compagnie pour aller à Altdorf. Ca sens le coup fourré mais on n’a pas de raisons objectives de refuser…surtout qu’il se propose de partager avec tout le monde le lieu de notre précédente rencontre. Melur joue un peu aux cartes et parvient à gagner de justesse. Le jeune naif est un étudiant en magie qui part à Altdorf pour étudier la magie justement.
On repart le lendemain, mais d’une part on gardes les passages à l’œil, d’autre part on garde les coffrets également à l’œil et enfin c’est Hebert qui prend les rennes car le cocher à trop picoler la veille.
On manque de tomber dans un fossé et on se blesse tous légèrement…c’est compliqué de conduire un attelage et heureusement qu’on a pris le cocher au départ.
On décide de ne pas s’arrêter à un endroit nommé l’auberge des 5 pierres et on trace pour arriver à Altdorf le plus vite possible.
Sur la route, on tombe sur la diligence des 4 saisons, ils sont attaqués, une silhouette semble « manger » un des conducteurs pendant qu’on entends des cris au loin. La silhouette se retourne et nous voyons notre bon ami le sergent machinchose d’Ubersreik, mais en mode mutant avec une main dans la bouche. On décide de régler une fois pour toute nos comptes et lui de son côté lance un cri bestial. On voit qu’il y a un homme avec un arbalète accompagné de 4 mutants (une tête de chien, une petite tête et d’autres trucs dans le même style). N’écoutant que notre courage on les charges et on les tombe sur des bons jets de dé, je rebalance un gland et désormais nous avons une statue de mutant à tête de chiens. On trouve les cadavres des gens de la diligence + les chevaux.
Quand on ramasse les morts, un des passagers des 4 saisons était face contre terre. Surprise quand on le retourne, c’est le sosie craché d’Hebert (sans l’armure SM noire) et un papier dépasse de sa chemise.
Comme désormais on sait lire le reikspiel, on prend connaissance de cette missive. Le présent cadavre se nomme quelquechose que je n’ai pas noté et le courrier vient d’un notaire de Bogenhafen. La personne semble être l’unique héritière d’un baronnet des environs de cette ville et du coup doit recevoir son héritage à l’étude. L’héritage comprend des terres, un titre de noblesse et environ 20 000 couronnes. Quand j’émerge du mini-coma que cette nouvelle a provoqué, c’est pour entendre Hebert dire qu’il ne s’agit pas de lui et qu’il ne doit pas de faire passer pour un autre. Le pauvre, seul contre la team des charognards. On est d’accord avec lui devant lui, mais dans son dos on commence à comploter dans le style « notre ami a perdu momentanément la mémoire suite à cette nouvelle, mais on peut signer pour lui ». Avec le courrier du notaire se trouve deux attestations que la personne présente est bien celle qui doit hériter. On récupère le tout.
Sur le chemin qui part à la prochaine auberge, on tombe sur des patrouilleurs ruraux qui nous escortent. Une rapide analyse nous apprends que les coffres sont toujours là.
A l’auberge des 7 rayons, on se fait soigner nos blessures pour 4 pistoles et on arrête la séance.
XP : 75 pour le voyage, 25 pour une raison inconnue, 20 pour l’assistance à joseph le batelier,…. Blablabla : 315 au final, mais on peut pas les utiliser pour le moment.
On est enfin entrés dans la campagne impériale.
Présent : Simon, Uzz, Kanto et moi.
Nous projetons de partir pour une nouvelle étape mais malheureusement le blizzard s’est levé. On aurait bien tenté le coup mais le cocher nous informe qu’on risque de ne pas pouvoir arriver à temps pour la nuit et le camping sauvage ce n’est pas à l’ordre du jour.
On profite de ce jour de repos pour examiner l’état global de la diligence moi et Ronan pendant qu’Hebert achète une pelle.
Nous partons donc le lendemain sous la pluie. Pendome, l’amoureuse d’Hebert, reste sur place car elle doit prendre une autre route pour aller à Bogenhafen. Il ne reste donc plus que le noble désargenté et le charlatan Walmart.
Pendant le trajet nous tombons sur la traditionnelle embuscade de bandits avec tronc d’arbre en travers de la route, prise en tenaille et coups de pistolet qui nous font bien mal. On décide de leur rentrer dans le lard et on en tue 3, le quatrième étant mort mais toujours attaché à son cheval qui part au galop. Comme je suis blessée par un coup de pistolet, je convaincs un des bandits de me « soigner » en récitant des trucs bizarres. On loot 3 pistolets + poudre et munitions, 18 pistoles et des jambières en cuir. Les bandits ont un tatouage dans le cou représentant une flèche noire, le groupe de bandit du même nom. Comme on est toujours aussi cupide, on tranche les têtes pour toucher une éventuelle récompense. Dans un premier temps on touche un point de corruption parce que ce n’est pas très Charlie. La pluie + le combat + la boue nous fatigue bien.
On arrive à l’auberge du pichet dans une petite ville avec pleins de fresque d’animaux bourrés. Les têtes valent 1 couronne chacune mais comme on est trop cupide et qu’on ne présente pas bien avec toute la boue sur nous on ne touche que 12 pistoles (merci l’échec critique de Melur). On profite de cet arrête pour se faire totalement soigner nos blessures pour 6 pistoles chacun et on se repose la journée
C’est toujours sous la pluie que nous nous rendons au Brochet harponné, le prochain arrêt. Sur la route on entend un gros brouhaha et on va naturellement voir de quoi il s’agit. Plusieurs gobelins juchés sur des gros loups attaquent un chariot sans chevaux et deux humains + 1 haleine. On charge les peaux vertes et Hebert prend sa grosse voix qui parvient à les intimider, du coup ils prennent la fuite. On est assez surpris de voir dans les 2 humains le batelier qui nous avait emmener à la tour des vents. Il nous dit qu’il doit acheminer une cargaison de bois et qu’il allait en direction de son bateau au moment de l’attaque. Ronan retape ledit chariot et on récupère les chevaux. Pour notre récompense, on obtient des ragots. Un colonel a vaincu un groupe de peaux vertes aux marches de l’empire
On arrive à l’auberge suivante : Pierres dressées.
On repart le lendemain mais la route semble avoir été sabotée, des gens on fait des trous dedans et du coup on doit les reboucher pour pouvoir passer. On a la sensation d’être observé pendant ce travail, mais comme on est nombreux et biens armés, rien ne se passe.
Auberge suivante : le Cerf dompté
Départ sous un beau temps, sur la route on aperçoit la diligence dont la compagnie n’avait plus de nouvelles, elle est dans le fossé, sans chevaux et san équipage/passager. On repère une volute de fumée non loin et on y va en mode furtif. On trouve un campement de gobelin, du genre ceux qu’on a fait fuir. Environ une dizaine + 5 loups.
Pendant que mes camarades prennent position, je m’introduis discrètement pour libérer les loups, donc 5 adversaires de moins à affronter et surtout une diversion pendant que les gobs leurs courront après. J’y arrive sans trop de peine. Un des gobs est assez rapide pour rattraper un loup dans sa fuite et monte dessus, les autres commencent à balancer les projectiles divers et variés. J’en profite pour balancer deux de mes 4 derniers glands et au final le massacre est à sens unique, les gobs sont soit morts soit en fuite. On repère un gros tas d’ossements avec des restes de chevaux et d’humains. On ne trouve que 6 pistoles dans le tas.
On arrive à notre quasi dernière étape, l’auberge de haches croisées.
On repart le lendemain, rien de spécial.
Dernière étape avant Altdorf, l’auberge de la Diligence. Murs extérieurs en bois, la porte est ouverte. Pas mal de trafic, une diligence d’une autre compagnie part en vitesse et on aperçoit une autre au repos de la compagnie des 4 saisons (dirigée par un certain Vivaldi).
Il y a du monde dans l’auberge, un homme plutôt âgé avec deux femmes dont une très costaud, un homme bien habillé qui joue aux cartes et un homme jeune qui semble un peu naïf et lit un livre.
Stupeur et surprise, l’homme âgé n’est autre que le Sinistre Balzanny (voir 1er CR) et le joueur de cartes Philille DESCARTES (idem). Ils nous reconnaissent également.
On s’installe à leur table et on peu causer en bretonnien, histoire que les impériaux ne comprennent pas ce qu’on dit. Ils semblent venir de Middenhim et veulent prendre notre compagnie pour aller à Altdorf. Ca sens le coup fourré mais on n’a pas de raisons objectives de refuser…surtout qu’il se propose de partager avec tout le monde le lieu de notre précédente rencontre. Melur joue un peu aux cartes et parvient à gagner de justesse. Le jeune naif est un étudiant en magie qui part à Altdorf pour étudier la magie justement.
On repart le lendemain, mais d’une part on gardes les passages à l’œil, d’autre part on garde les coffrets également à l’œil et enfin c’est Hebert qui prend les rennes car le cocher à trop picoler la veille.
On manque de tomber dans un fossé et on se blesse tous légèrement…c’est compliqué de conduire un attelage et heureusement qu’on a pris le cocher au départ.
On décide de ne pas s’arrêter à un endroit nommé l’auberge des 5 pierres et on trace pour arriver à Altdorf le plus vite possible.
Sur la route, on tombe sur la diligence des 4 saisons, ils sont attaqués, une silhouette semble « manger » un des conducteurs pendant qu’on entends des cris au loin. La silhouette se retourne et nous voyons notre bon ami le sergent machinchose d’Ubersreik, mais en mode mutant avec une main dans la bouche. On décide de régler une fois pour toute nos comptes et lui de son côté lance un cri bestial. On voit qu’il y a un homme avec un arbalète accompagné de 4 mutants (une tête de chien, une petite tête et d’autres trucs dans le même style). N’écoutant que notre courage on les charges et on les tombe sur des bons jets de dé, je rebalance un gland et désormais nous avons une statue de mutant à tête de chiens. On trouve les cadavres des gens de la diligence + les chevaux.
Quand on ramasse les morts, un des passagers des 4 saisons était face contre terre. Surprise quand on le retourne, c’est le sosie craché d’Hebert (sans l’armure SM noire) et un papier dépasse de sa chemise.
Comme désormais on sait lire le reikspiel, on prend connaissance de cette missive. Le présent cadavre se nomme quelquechose que je n’ai pas noté et le courrier vient d’un notaire de Bogenhafen. La personne semble être l’unique héritière d’un baronnet des environs de cette ville et du coup doit recevoir son héritage à l’étude. L’héritage comprend des terres, un titre de noblesse et environ 20 000 couronnes. Quand j’émerge du mini-coma que cette nouvelle a provoqué, c’est pour entendre Hebert dire qu’il ne s’agit pas de lui et qu’il ne doit pas de faire passer pour un autre. Le pauvre, seul contre la team des charognards. On est d’accord avec lui devant lui, mais dans son dos on commence à comploter dans le style « notre ami a perdu momentanément la mémoire suite à cette nouvelle, mais on peut signer pour lui ». Avec le courrier du notaire se trouve deux attestations que la personne présente est bien celle qui doit hériter. On récupère le tout.
Sur le chemin qui part à la prochaine auberge, on tombe sur des patrouilleurs ruraux qui nous escortent. Une rapide analyse nous apprends que les coffres sont toujours là.
A l’auberge des 7 rayons, on se fait soigner nos blessures pour 4 pistoles et on arrête la séance.
XP : 75 pour le voyage, 25 pour une raison inconnue, 20 pour l’assistance à joseph le batelier,…. Blablabla : 315 au final, mais on peut pas les utiliser pour le moment.
On est enfin entrés dans la campagne impériale.
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
13ème séance du 04/09/2023
Après avoir relu la lettre, il est décidé qu'Hebert s'appelle en fait Kastor Aloyisus LIEBERUNG. Pour 20 000 couronnes il va devoir s'y faire.
Nous arrivons finalement à Altdorf sans plus d'encombres, et surprise, sans coups fourrés de Balzany et de ses associés.
Comme on vient par le sud, on passe la porte dite des sorcières (aucun rapport avec une innocente paysanne bretonnienne). Comme la navigation en dilligence à l'intérieur de la ville va être problèmatique, on se dépêche de la rendre à la compagnie et on prend notre du (15 CO chacun). On prends également le coffret pour la magicienne.
Nous sommes présentement dans le quartier d'Orgasse, assez populaire avec pleins d'immigrés tiléens (des gens qui chantent fort et parlent avec les mains), mais c'est plutôt les immigrés travailleurs (manouvriers, etc...) honnêtes et pas les mêmes qu'à little tilée. Le quartier est très animé. On se retrouve sur la Smoutzplatz, avec un grosse statue d'un mec à cheval. On décide d'aller directement livrer le coffret au collège de magie, mais il s'avère que celui-ci est de l'autre côté de la ville et on est vité cerné par les mendiants. Pour me débarasser de tous ces traines la misère, je balance 40 pièces de cuivre à la volée et on profite du passage pour y aller. On croise 3 chevaliers sigmarites à cheval qui se frayent un chemin plus brutalement à travers les pauvres. Comme on est malin et sans coeurs on profite de l'ouverture.
Nous passons par un des ponts, le plus grand avec trois tours dessus, mais j'ai pas noté le nom qui de toute façon doit être en allem... reikspiel. Nous passons par la donetzplaza et la cathédrale de Sigmar. Certains veulent aller la visiter mais je suis moyennement intéressée pour les suivre. Il y a pleins de pélerins et de saltimbanques. J'ai noté attention au chevalier au coeur de feu, mais je ne me rappelle plus pourquoi.
On prend un pont à vapeur (pont du Griffon) et on arrive enfin aux différents collèges de magie. Celui de Jade ressemble à une mini forêt en pleine ville et les arbes s'ouvrent pour nous laissez le passage. A l'intérieur tout est fait avec des arrbres/plantes qui ont pris l'apparence d'objet du quotidien. La cape de l'elfe passe de vert à jaune, mais on se dit qu'elle a toujours été jaune en fait. On demande à voir la personne que l'on doit livrer et on voir arriver une magicienne style Poisson Ivy en moins sexy. on lui fille le coffret et elle semble ravie. La faction crève la faim demande une rallonge pour les dangers parcourus et elle est moins ravie. Elle nous file un médaillon magique que l'elfe prend. La couleur ira bien avec ses vêtments et sa cape pourpre (enfin pour les autres, moi je vois tout en bleu). L'elfe est facile à repérer avec ses couleurs dans la dominante vert/jaune des bâtiments, contrairement à Hebert qui est habillé en jaune pisse. On repart sans trop demander notre reste et j'en profite pour examnier le médaillon qui suinte l'énergie Dhar à pleine balle..... la magie la plus nocive car c'est l'essence même du chaos. On se dépêche de le foutre à la flotte.
Comme Altdorf est le centre culturel de la ville, on se décide à faire du tourisme dans la rue des 100 tavernes.... qui porte bien son nom. On retombe sur Joseph, le bâtelier d'Ubersreik (encore un rencontre fortuite de ce genre et je lui colle un couteau dans le dos à titre préventif) qui nous conseille la taverne des bâteliers.... où nous nous rendons. On s'aperçoit que Joseph ne nous a pas attendu pour commencer l'apéro et commence à déblatérer que les nobles c'est des parasites.... bon, il n'a pas tout à fait tort. En route pour la taverne, on tombe sur un prédicateur fou (oxymore) qui nous regarde soudainnement et commence à balancer des trucs sans queues ni têtes, la mort sur le Reik, un rat cornu, un pouvoir derrière le trône, l'empire en miette eetc... bef des délires de barjots (et certainement pas la liste des prochains bouquins de la campagne impériale). On fait mine de l'écouter quelques instants, mais on s'en fiche. On s'en fiche tellement qu'Hebert remet en ordre ses vêtements pourpres.
Dans l'auberge, on prend une bouteille par personne + 1 pour Joseph. On arrive à trouver quelques ragots pendant le beuverie :
- la bête d'Orgasse (sorte de croquemitaine local) serait un fils caché de l'empereur
- il ne faut pas faire confiance aux nains
- il y a trop de sorciers dans la ville
- la méga foire de Bohgenhafen (ne me forcer pas à mettre le nom en allemand) sera une des plus importante de ces derniers temps.
on picole donc dans un taverne remplie de marins, pecheurs eet trappeurs.
Quand soudain deux étudiants portant des symboles de Sigmar entre et commence à prendre de haut tout le monde.... spécialement Melur qui fait 30 centimètres de moins qu'eux. La réaction logique est un claque de Melur dans leur face ce qui en séche un pour le coup. Son camarade l'emporte hors de la taverne et environ 1/4 de seconde après, 4 gardes du corps font leur apparition. Morolnyr tente de les intimider en se faisant passer pour un elfe noble pendant que Melur se passe les doigts dans sa barbe pourpre. l'esclandre s'arrête la.
Comme on a nul part d'autre où aller, on prend des chambres. Le lendemain, l'elfe repasse ses vêtements vert, Hebert ses vêtements pas jaune et les autres leurs vêtements de couleurs normale.... genre par pourpre.
On apprends plusieurs choses, notamment que les nobles étudiants ont apparememnt continuer à toiser les gens mais qu'ils ont rencontrer des gens moins gentils que Melur et que l'un d'entre eux est mort. Comme on pense qu'on va être "intérroger" par la garde, on décide de voir ailleurs si on y est. Sur le chemin pour quitter la ville, on peut faire quelques achats rapide et je prend un kit de déguisement.... au cas où. On décide de feinter les gardes puisqu'on embarque sur le BeriBeli
Après avoir relu la lettre, il est décidé qu'Hebert s'appelle en fait Kastor Aloyisus LIEBERUNG. Pour 20 000 couronnes il va devoir s'y faire.
Nous arrivons finalement à Altdorf sans plus d'encombres, et surprise, sans coups fourrés de Balzany et de ses associés.
Comme on vient par le sud, on passe la porte dite des sorcières (aucun rapport avec une innocente paysanne bretonnienne). Comme la navigation en dilligence à l'intérieur de la ville va être problèmatique, on se dépêche de la rendre à la compagnie et on prend notre du (15 CO chacun). On prends également le coffret pour la magicienne.
Nous sommes présentement dans le quartier d'Orgasse, assez populaire avec pleins d'immigrés tiléens (des gens qui chantent fort et parlent avec les mains), mais c'est plutôt les immigrés travailleurs (manouvriers, etc...) honnêtes et pas les mêmes qu'à little tilée. Le quartier est très animé. On se retrouve sur la Smoutzplatz, avec un grosse statue d'un mec à cheval. On décide d'aller directement livrer le coffret au collège de magie, mais il s'avère que celui-ci est de l'autre côté de la ville et on est vité cerné par les mendiants. Pour me débarasser de tous ces traines la misère, je balance 40 pièces de cuivre à la volée et on profite du passage pour y aller. On croise 3 chevaliers sigmarites à cheval qui se frayent un chemin plus brutalement à travers les pauvres. Comme on est malin et sans coeurs on profite de l'ouverture.
Nous passons par un des ponts, le plus grand avec trois tours dessus, mais j'ai pas noté le nom qui de toute façon doit être en allem... reikspiel. Nous passons par la donetzplaza et la cathédrale de Sigmar. Certains veulent aller la visiter mais je suis moyennement intéressée pour les suivre. Il y a pleins de pélerins et de saltimbanques. J'ai noté attention au chevalier au coeur de feu, mais je ne me rappelle plus pourquoi.
On prend un pont à vapeur (pont du Griffon) et on arrive enfin aux différents collèges de magie. Celui de Jade ressemble à une mini forêt en pleine ville et les arbes s'ouvrent pour nous laissez le passage. A l'intérieur tout est fait avec des arrbres/plantes qui ont pris l'apparence d'objet du quotidien. La cape de l'elfe passe de vert à jaune, mais on se dit qu'elle a toujours été jaune en fait. On demande à voir la personne que l'on doit livrer et on voir arriver une magicienne style Poisson Ivy en moins sexy. on lui fille le coffret et elle semble ravie. La faction crève la faim demande une rallonge pour les dangers parcourus et elle est moins ravie. Elle nous file un médaillon magique que l'elfe prend. La couleur ira bien avec ses vêtments et sa cape pourpre (enfin pour les autres, moi je vois tout en bleu). L'elfe est facile à repérer avec ses couleurs dans la dominante vert/jaune des bâtiments, contrairement à Hebert qui est habillé en jaune pisse. On repart sans trop demander notre reste et j'en profite pour examnier le médaillon qui suinte l'énergie Dhar à pleine balle..... la magie la plus nocive car c'est l'essence même du chaos. On se dépêche de le foutre à la flotte.
Comme Altdorf est le centre culturel de la ville, on se décide à faire du tourisme dans la rue des 100 tavernes.... qui porte bien son nom. On retombe sur Joseph, le bâtelier d'Ubersreik (encore un rencontre fortuite de ce genre et je lui colle un couteau dans le dos à titre préventif) qui nous conseille la taverne des bâteliers.... où nous nous rendons. On s'aperçoit que Joseph ne nous a pas attendu pour commencer l'apéro et commence à déblatérer que les nobles c'est des parasites.... bon, il n'a pas tout à fait tort. En route pour la taverne, on tombe sur un prédicateur fou (oxymore) qui nous regarde soudainnement et commence à balancer des trucs sans queues ni têtes, la mort sur le Reik, un rat cornu, un pouvoir derrière le trône, l'empire en miette eetc... bef des délires de barjots (et certainement pas la liste des prochains bouquins de la campagne impériale). On fait mine de l'écouter quelques instants, mais on s'en fiche. On s'en fiche tellement qu'Hebert remet en ordre ses vêtements pourpres.
Dans l'auberge, on prend une bouteille par personne + 1 pour Joseph. On arrive à trouver quelques ragots pendant le beuverie :
- la bête d'Orgasse (sorte de croquemitaine local) serait un fils caché de l'empereur
- il ne faut pas faire confiance aux nains
- il y a trop de sorciers dans la ville
- la méga foire de Bohgenhafen (ne me forcer pas à mettre le nom en allemand) sera une des plus importante de ces derniers temps.
on picole donc dans un taverne remplie de marins, pecheurs eet trappeurs.
Quand soudain deux étudiants portant des symboles de Sigmar entre et commence à prendre de haut tout le monde.... spécialement Melur qui fait 30 centimètres de moins qu'eux. La réaction logique est un claque de Melur dans leur face ce qui en séche un pour le coup. Son camarade l'emporte hors de la taverne et environ 1/4 de seconde après, 4 gardes du corps font leur apparition. Morolnyr tente de les intimider en se faisant passer pour un elfe noble pendant que Melur se passe les doigts dans sa barbe pourpre. l'esclandre s'arrête la.
Comme on a nul part d'autre où aller, on prend des chambres. Le lendemain, l'elfe repasse ses vêtements vert, Hebert ses vêtements pas jaune et les autres leurs vêtements de couleurs normale.... genre par pourpre.
On apprends plusieurs choses, notamment que les nobles étudiants ont apparememnt continuer à toiser les gens mais qu'ils ont rencontrer des gens moins gentils que Melur et que l'un d'entre eux est mort. Comme on pense qu'on va être "intérroger" par la garde, on décide de voir ailleurs si on y est. Sur le chemin pour quitter la ville, on peut faire quelques achats rapide et je prend un kit de déguisement.... au cas où. On décide de feinter les gardes puisqu'on embarque sur le BeriBeli
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
14ème séance 04/10/2023
Présent Moi et le MJ + des invités secondaires : Julie, Kanto et Juien qui reprend Ronan, l'homme aux mille visages (au moins trois en fait)
Nous nous sommes donc refugiés sur le Beribeli pour fuir Altdorf et aller en direction de Bogenhafen. On remonte le fleuve Reik pour prendre le fleuve Bogen à bord de la péniche.
Celle-ci est assez large par rapport aux rives et donc il nous faut souvent nous mettre sur le côté pour laisser passer d'autres bateaux. Les joyeux marins nous lances amicalement des insultes auquelles je réponds toujours dans la bonne humeur (Joseph, tu est tros gros. Oui, c'est ce que me disais ta femme hier).
Sur la branche principale du Kaiser Reik nous pouvons admirer l'importante flotte guerrière de l'empire, notamment le Wihlem III qui peut recevoir jusqu'à mille homme dessus. Dommage qu'elle ne navigue en général pas en dehors des fleuves de l'empire. Les frais de passage sont de 2 couronnes, payés par Joseph qui de toute facçon a une cargaison de charbon de vin de moyenne haute qualité.
Peu de temps après notre départ, on croise une patrouille de patrouilleurs ruraux arrêté sur le bord du fleuve, un sergent et deux grouillot. On accoste pour leur parler car ils nous font signe. Je tente de me déguiser, mais je me fait la note pour plus tard qu'il existe un sens pour le perruques et que dans le mauvais sens ca fait pas crédible. Comme le sergent a l'air plus intéressé par un coup de gnôle et qu'il connait déjà Jospeh, ca passe crême (sans doute un cousin du sergent Klumper d'UBERSREIK). L'elfe nous ressort son histoire de noble en voyage.....mais sur une péniche de transport de marchandises c'est aussi crédible que ma nouvelle coupe.
On repart et Jospeh lance un légume à la mer. On lui demande pourquoi et il nous répond que c'est pour s'assurer les bonnes grâces du dieu Bogenor. On lui demande qui c'est celui-là. Il s'avère que c'est une divinité mineure qui gère le fleuve Bogen et qu'il faut lui lancer les légumes (encore un végan, il doit être dpressif). Comme je n'aime pas les endives, j'en balance une par dessus bord.
On discute un peu avec Jospeh et ses hommes d'équipage (qui n'ont pas de nom et pas de visages puisque le MJ n'a pas trouvé utile de leur en trouver). BOGENHAFEN est une cité marchande dirigée par des familles marchandes, 5 principales (HAGEN, TEUTEN et trois autres noms à la con en allemand balancé trop vite). On apprend que le TEUTEN sont les plus important , qu'ils sortent d'une mauvaise passe qui a durée 20 ans et que depuis le retour du fils cadet au affaires après la mort de l'ainée les affaires repartent (je subodore qu'un pacte à la con a du intervenir, ca sent trop ce genre de plan). Ils possédent deux quais et font dans le transport fluviale et terrestre.
On s'arrête en chemin dans le petite village de Weissenbrand pour recharge de la cargaison. Le village s'est enrichi ces dernières années grâce à l'ouverture de mines et connait un début de prospérité avec pas moins de trois tavernes/lieu pour passer la nuit (on verra pourquoi la distinction dans quelques temps). Morolnyr avec ses yeux d'elfe reconnait un type qu'elle avait vu à Altdorf, un type mal habillé, l'air louche avec pleins de cicatrices. Il nous voit et rentre dans l'auberge du vin sur le port. On le trouve très suspect et on décide d'aller dans la deuxième auberge pour être tranquille, l'auberge de la trompette. Surprise, il est là en train de discuter avec trois types pathibulaires mais presque. Ce type a tout l'air d'un chasseur de prime, on le devine....surtout après que le mJ ai donné l'info sans le faire expres. Quand le quatuor nous aperçois, ils décident d'aller voir ailleurs.
Comme on est parano en plus d'être grippe-sous, on décide d'aller à la troisième auberge, l'homme heureux. Drôle d'auberge qui n'a pas de fenêtre au premier étage des des barreaux aux étages. On frappe à la porte fermée, un judas s'ouvre et un oeil suspicieux nous demande le mot de passe. Bordel, on veut un chambre....attendez....bordel.......ah ba oui, on est dans la maison de passe du village. Grâce à une bonne intimidation/diplomatie, on peut rentrer pour seulement 5 couronnes. Dans la salles, pals mal de jeunes et moins jeunes filles/hommes, légèrement vêtu, des alcoves cachés par des rideaux avec du mouvement derrière, de la tenture en velours rouge, bref. on prend des chambres individuelles et on part se reposer. Comme la parano est là, on fouille nos chambres. Pas grand choses à signaler à part que le plafond au dessus du lit est un drôle d'endroit pour mettre un mirroir et que les espèces de matraques vibrantes sont trop petites pour assommer quelqu'un, pareil pour les fouets et martinets. On part à la chasse aux ragots en bas et le MJ peut se livrer à un ropelplay plein de double sens et sous entendu. Au final Melur prend la surpise du chef, qui s'avère être une grosse chope de bière apportée par une elfe un peu corpulente... la surprise ne s'arrêtant pas à la bière.....l'alcool aidant il a la tête qui tourne et c'est plusieurs personnes qui se rendent dans sa chambre. le lendemain il ne se souviendra de plus grand chose à par avoir mal à un endroit où d'habitude il n'a pas mal. Bonne donner dans la tradition locale et par exaspération, je prend un jolie garçon pour un torride histoire d'amour se déroulant sur la soirée. L'elfe papote avec les jeunes filles et arrive enfin à trouver une information utile....enfin utile à la campagne, parce que des infos autres, on en a récupére pleins.... les trois autres types attablés prédedemment sont les petites frappes locales, prêt à tout pour un peu d'argent et l'un d'entre eux à tenter des trucs avec l'hôtesse mais avait oublié son portemonnaie. On a leur adresse, une petitre maison sur les docks.
Le lendemain, on se réveille avec un mal de crâne (voir plus pour certains) et on décide d'aller voir les trois petites frappes (Hank, Willy et Ben). On trouve sans difficultés leur maison. On tente de forcer la serrure, mais on échoue tellement bien que le serrure est bloqu é et qu'on réveille les occupants. L'elfe balance une bougie à l'intérieur de la cabanne dans l'intention de griller vif ses occupants, plan approuver par plusieurs membres du groupe mais pas moi. j'utilise mes capacités de paysanne bretonnienne pour leur faire croire qu'on est nombreux à les attendre à l'entrée principale (oui, par un réflexe Melurien on est passé par la porte de derrière).
Le combat s'engage, c'est un peu foutraqe mais au final on capture les trois sans trop de dégâts chez nous. On fouille la maison pour touver 12 pistoles. on les interroge méchamment (notamment en menacant de détruire la chambre bien entrenue de feu leur moman) et ils nous lachent l'info/ Le balafré est un chasseur de prime du nom d'Adolphus quelquechose, il traque Kastor LIEBERUNG (présennement Hebert) car ce serait un cultiste du chaos. C'est bizarre cette histoire, surtout que le type nous a précédé d'une journée dans cet endroit. Morolnyr livre Willy à la jeune fille et du coup perd un point de corruption.
Comme Joseh a terminé sa cargaison, on repart. Sur le chemin, en entend du bruit dans la cale, on va voir et on trouve mon gigolo de la nuit dernière. Il m'avoue en pleuran qu'il en a marre des milfs et qu'il est tombé amoureux de moi le con. Je tente de lui dire qie c'est pas possible, c'est moi et pas lui.... blabla. Pour le moment il est sur le bateau et Jospeh envisage de le prendre comme marin.
Fin de la séance, on touche 100 xp et on va sans doute pouvoir utiliser tout ceux qu'on a avant l'arrivé à Bogenhafen dixit le MJ.
Présent Moi et le MJ + des invités secondaires : Julie, Kanto et Juien qui reprend Ronan, l'homme aux mille visages (au moins trois en fait)
Nous nous sommes donc refugiés sur le Beribeli pour fuir Altdorf et aller en direction de Bogenhafen. On remonte le fleuve Reik pour prendre le fleuve Bogen à bord de la péniche.
Celle-ci est assez large par rapport aux rives et donc il nous faut souvent nous mettre sur le côté pour laisser passer d'autres bateaux. Les joyeux marins nous lances amicalement des insultes auquelles je réponds toujours dans la bonne humeur (Joseph, tu est tros gros. Oui, c'est ce que me disais ta femme hier).
Sur la branche principale du Kaiser Reik nous pouvons admirer l'importante flotte guerrière de l'empire, notamment le Wihlem III qui peut recevoir jusqu'à mille homme dessus. Dommage qu'elle ne navigue en général pas en dehors des fleuves de l'empire. Les frais de passage sont de 2 couronnes, payés par Joseph qui de toute facçon a une cargaison de charbon de vin de moyenne haute qualité.
Peu de temps après notre départ, on croise une patrouille de patrouilleurs ruraux arrêté sur le bord du fleuve, un sergent et deux grouillot. On accoste pour leur parler car ils nous font signe. Je tente de me déguiser, mais je me fait la note pour plus tard qu'il existe un sens pour le perruques et que dans le mauvais sens ca fait pas crédible. Comme le sergent a l'air plus intéressé par un coup de gnôle et qu'il connait déjà Jospeh, ca passe crême (sans doute un cousin du sergent Klumper d'UBERSREIK). L'elfe nous ressort son histoire de noble en voyage.....mais sur une péniche de transport de marchandises c'est aussi crédible que ma nouvelle coupe.
On repart et Jospeh lance un légume à la mer. On lui demande pourquoi et il nous répond que c'est pour s'assurer les bonnes grâces du dieu Bogenor. On lui demande qui c'est celui-là. Il s'avère que c'est une divinité mineure qui gère le fleuve Bogen et qu'il faut lui lancer les légumes (encore un végan, il doit être dpressif). Comme je n'aime pas les endives, j'en balance une par dessus bord.
On discute un peu avec Jospeh et ses hommes d'équipage (qui n'ont pas de nom et pas de visages puisque le MJ n'a pas trouvé utile de leur en trouver). BOGENHAFEN est une cité marchande dirigée par des familles marchandes, 5 principales (HAGEN, TEUTEN et trois autres noms à la con en allemand balancé trop vite). On apprend que le TEUTEN sont les plus important , qu'ils sortent d'une mauvaise passe qui a durée 20 ans et que depuis le retour du fils cadet au affaires après la mort de l'ainée les affaires repartent (je subodore qu'un pacte à la con a du intervenir, ca sent trop ce genre de plan). Ils possédent deux quais et font dans le transport fluviale et terrestre.
On s'arrête en chemin dans le petite village de Weissenbrand pour recharge de la cargaison. Le village s'est enrichi ces dernières années grâce à l'ouverture de mines et connait un début de prospérité avec pas moins de trois tavernes/lieu pour passer la nuit (on verra pourquoi la distinction dans quelques temps). Morolnyr avec ses yeux d'elfe reconnait un type qu'elle avait vu à Altdorf, un type mal habillé, l'air louche avec pleins de cicatrices. Il nous voit et rentre dans l'auberge du vin sur le port. On le trouve très suspect et on décide d'aller dans la deuxième auberge pour être tranquille, l'auberge de la trompette. Surprise, il est là en train de discuter avec trois types pathibulaires mais presque. Ce type a tout l'air d'un chasseur de prime, on le devine....surtout après que le mJ ai donné l'info sans le faire expres. Quand le quatuor nous aperçois, ils décident d'aller voir ailleurs.
Comme on est parano en plus d'être grippe-sous, on décide d'aller à la troisième auberge, l'homme heureux. Drôle d'auberge qui n'a pas de fenêtre au premier étage des des barreaux aux étages. On frappe à la porte fermée, un judas s'ouvre et un oeil suspicieux nous demande le mot de passe. Bordel, on veut un chambre....attendez....bordel.......ah ba oui, on est dans la maison de passe du village. Grâce à une bonne intimidation/diplomatie, on peut rentrer pour seulement 5 couronnes. Dans la salles, pals mal de jeunes et moins jeunes filles/hommes, légèrement vêtu, des alcoves cachés par des rideaux avec du mouvement derrière, de la tenture en velours rouge, bref. on prend des chambres individuelles et on part se reposer. Comme la parano est là, on fouille nos chambres. Pas grand choses à signaler à part que le plafond au dessus du lit est un drôle d'endroit pour mettre un mirroir et que les espèces de matraques vibrantes sont trop petites pour assommer quelqu'un, pareil pour les fouets et martinets. On part à la chasse aux ragots en bas et le MJ peut se livrer à un ropelplay plein de double sens et sous entendu. Au final Melur prend la surpise du chef, qui s'avère être une grosse chope de bière apportée par une elfe un peu corpulente... la surprise ne s'arrêtant pas à la bière.....l'alcool aidant il a la tête qui tourne et c'est plusieurs personnes qui se rendent dans sa chambre. le lendemain il ne se souviendra de plus grand chose à par avoir mal à un endroit où d'habitude il n'a pas mal. Bonne donner dans la tradition locale et par exaspération, je prend un jolie garçon pour un torride histoire d'amour se déroulant sur la soirée. L'elfe papote avec les jeunes filles et arrive enfin à trouver une information utile....enfin utile à la campagne, parce que des infos autres, on en a récupére pleins.... les trois autres types attablés prédedemment sont les petites frappes locales, prêt à tout pour un peu d'argent et l'un d'entre eux à tenter des trucs avec l'hôtesse mais avait oublié son portemonnaie. On a leur adresse, une petitre maison sur les docks.
Le lendemain, on se réveille avec un mal de crâne (voir plus pour certains) et on décide d'aller voir les trois petites frappes (Hank, Willy et Ben). On trouve sans difficultés leur maison. On tente de forcer la serrure, mais on échoue tellement bien que le serrure est bloqu é et qu'on réveille les occupants. L'elfe balance une bougie à l'intérieur de la cabanne dans l'intention de griller vif ses occupants, plan approuver par plusieurs membres du groupe mais pas moi. j'utilise mes capacités de paysanne bretonnienne pour leur faire croire qu'on est nombreux à les attendre à l'entrée principale (oui, par un réflexe Melurien on est passé par la porte de derrière).
Le combat s'engage, c'est un peu foutraqe mais au final on capture les trois sans trop de dégâts chez nous. On fouille la maison pour touver 12 pistoles. on les interroge méchamment (notamment en menacant de détruire la chambre bien entrenue de feu leur moman) et ils nous lachent l'info/ Le balafré est un chasseur de prime du nom d'Adolphus quelquechose, il traque Kastor LIEBERUNG (présennement Hebert) car ce serait un cultiste du chaos. C'est bizarre cette histoire, surtout que le type nous a précédé d'une journée dans cet endroit. Morolnyr livre Willy à la jeune fille et du coup perd un point de corruption.
Comme Joseh a terminé sa cargaison, on repart. Sur le chemin, en entend du bruit dans la cale, on va voir et on trouve mon gigolo de la nuit dernière. Il m'avoue en pleuran qu'il en a marre des milfs et qu'il est tombé amoureux de moi le con. Je tente de lui dire qie c'est pas possible, c'est moi et pas lui.... blabla. Pour le moment il est sur le bateau et Jospeh envisage de le prendre comme marin.
Fin de la séance, on touche 100 xp et on va sans doute pouvoir utiliser tout ceux qu'on a avant l'arrivé à Bogenhafen dixit le MJ.
- Nodletradi
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
**Séance du 04/02/2525**
**Séance 21/X**
**Présents :** la fine équipe et le MJ
Maintenant que la sorcière a fui et que nous avons éliminé les gardes du corps/soldats du Chaos, il est temps de **« poser des questions »** à l’apprenti **Edelman.** Le choix de l’interrogatoire est des plus étranges : nous oscillons entre la bienveillance hobbit (**« On est tous tes copains ! »**) et la menace claire de lui faire ramasser ses dents à l’aide de ses doigts brisés.
Au final, nous avons la conviction qu’il ne sait rien sur **Ethelka**. Il a commencé il y a peu dans la secte de la **Couronne Rouge,** qui l’a contacté à **Ubersreik.** Nous fouillons ses bagages et, hormis une **Lettre de crédit de 250 Co**, nous ne trouvons que des vêtements de voyage, **8 fioles rouges**, **33 Co** et **15 pistoles**. Pas question de laisser les cultes du Chaos se renforcer : nous confisquons l’argent.
Interrogé sur les potions rouges, il indique souffrir d’une maladie débilitante (probablement due à sa proximité avec les forces de la Ruine) et doit les prendre régulièrement pour survivre. Nous décidons de le livrer aux autorités de **Grissenwald**, qui sauront quoi faire de lui (probablement le bûcher ou la corde). Nous y donnons **7 potions** au temple local de **Verena** et en gardons une pour **Elvira**.
Nous avons également embarqué la cuisinière hobbit avec nous, moitié pour la surveiller, moitié pour avoir une vraie cuisinière à bord.
À **Grissenwald**, nous planifions la suite des opérations. **Ethelka** a fui, mais nous savons où et pourquoi : dans les **Collines Stériles**, pour trouver une météorite venue de la **Lune de Morslieb**, un objet appelé **Malepierre**. Elle a perdu beaucoup de serviteurs et de ressources. Nous décidons de la traquer, ce qui implique un retour à **Kampard**. Mais comme l’avarice est notre meilleur dénominateur commun, nous estimons qu’il serait idiot de repartir les mains vides.
Nous achetons donc **150 PE de laine** et **50 PE de viande** pour **325 Co**, payés avec la lettre de crédit, la vente des bijoux d’**Ethelka** et le cash récupéré. Il reste **105 Co** en fonds. Nous en utilisons **25 Co** pour payer le personnel (la cuisinière hobbit, **Renate**, **Elvira** et un sucre d’orge pour sa nièce), prenons **10 Co** chacun et mettons les **20 Co** restants en caisse commune.
Nous repartons le lendemain, une fois le chargement effectué. Nous sommes le **30 du premier mois de l’année**. La navigation est houleuse, et nous prenons **1 point de blessure** à cause d’un coup de tabac. Le voyage jusqu’à **Kampard** dure **4 jours**, et nous arrivons le **2 Jahrdung**. Comme nous n’avons pas promené le **Baron** et sa favorite depuis moins de **15 jours**, nous renonçons à rendre visite aux gens qui nous l’avaient demandé en ville.
Dès notre arrivée à la capitainerie, nous évitons de refaire la même erreur et allons nous enregistrer. Nous payons **5 Co** de droits, prélevés sur la caisse commune (en pestant contre les voleurs de l’Empire, les pires étant déguisés en agents des impôts).
Nous nous préparons à poursuivre **Ethelka**… après avoir vendu les marchandises, bien sûr. Nous avons le sens des priorités. Sur le port, nous assistons à un spectacle inhabituel : des gardes dispersent la foule pour laisser passer des gens descendant d’un **superbe bateau impérial**, une caravelle de luxe. Un homme richement habillé en sort, accompagné de clercs de **Verena**. La population nous apprend qu’il s’agit du **Comte Ooot von Uterman**. Apparemment, la ville va subir une **vérification fiscale**. Rien que le nom nous donne des frissons : il faut partir au plus vite.
Nous nous dépêchons de vendre les marchandises. Les négociants du groupe obtiennent un très bon prix : **4 Co/PE** pour la laine et **1 Co/PE** pour la viande, soit **650 Co** au total, ce qui laisse une marge confortable de **325 Co** (soit **100 %** de bénéfice). Une idée nous traverse l’esprit : et si nous abandonnions ces quêtes pour sauver l’Empire et le monde, pour nous lancer dans le **capitalisme sauvage** ?
Pendant la journée passée en ville, les négociants vendent et achètent des marchandises, tandis que les autres s’occupent de diverses courses. Je pars à la recherche de **cartes des Collines Stériles**, même anciennes. D’autres se renseignent sur **Ethelka**. Sous prétexte que chercher des cartes d’un endroit frappé par une météorite de **Malepierre** (et désormais infesté de créatures du Chaos) est suspect, je me retrouve embarqué par la garde.
Les autres apprennent qu’**Ethelka** est arrivée il y a **2 jours** et a embauché des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**. Je me sors de prison en prétendant travailler pour le temple de **Verena**. Une clerc, débarquée dans la matinée, vient vérifier mes dires : il s’agit de **Léonie Lam**, la sœur de **Lam**.
Nous nous retrouvons tous le soir dans une auberge coûteuse pour faire le point avec elle. Elle semble surprise que son frère soit encore en vie. Nous prétons être de pauvres marchands/aventuriers, et surtout à jour avec nos taxes (ça ne coûte rien de le dire). Nous lui montrons notre reçu, qu’elle corrige… avant de nous annoncer qu’il manque **100 Co**. Deux poignards apparaissent dans mon regard, et je me demande si **Lam** tient tant à sa sœur. À contrecœur, je paie le complément sur la caisse commune.
Le lendemain, après **3 jours de négociation**, nous obtenons une carte (vieille de **200 ans**, donc antérieure à la catastrophe) via le temple de **Verena**. Nous achetons :
- **50 PE de vin** à **1,25 Co/PE** ;
- **50 PE d’outils** pour **40 Co** ;
- **20 PE d’une autre marchandise** à **240 Co**.
Certains en profitent pour acheter du matériel personnel (armes, armures). Nous voyons un forgeron pour la réparation du **bouclier magique** : cela coûtera **50 Co**, dont la moitié payée immédiatement.
Nous nous renseignons auprès des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**, qui nous envoient promener. Nous payons **1 Co** pour quelque chose (c’est noté dans le livre de comptes).
Nous partons le **4 Jahrdung** pour **3 jours de voyage**, qui nous coûtent **2 Co** d’écluses et **5 points de blessure**. Deux jours plus tard, nous prenons enfin la bifurcation vers les **Collines Stériles**, arrivant près du charmant village d’**Uterboone**. Pour y parvenir, nous passons entre **2 mégalithes** couverts de signes. À leur approche, je me sens faiblir (sans doute le contrecoup des **100 Co** de taxes perdues, ou des **20 000 Co** ratés à **Bogenhafen**).
Dans l’eau, peu avant d’arriver au village, se trouve un **cheval mort depuis deux jours maximum**, probablement abandonné par le groupe d’**Ethelka**, qui a pris la route (plus rapide, mais plus dangereuse). Dans ses fontes, nous trouvons divers objets, dont une **carte** identique à celle vue chez **Dagmar** (la maison où les nains construisaient une tour sémaphore).
Pour atteindre notre dernière étape maritime, nous devons passer **plusieurs écluses**, montant de **120 mètres d’altitude**, ce qui nous offre une vue sur une **superbe cascade**. Nous arrivons finalement le **8 Jahrdung**, après avoir franchi **20 écluses**.
Les villageois semblent sympathiques, mais isolés. Nous revendons les outils pour **50 Co**, soit un bénéfice de **10 Co**. Bonne nouvelle : il n’y a pas de collecteur d’impôts ici. Un vieux prêtre/shaman (le seul à savoir lire dans le coin) nous apprend qu’un groupe de **7 ou 8 cavaliers** est passé il y a **2 jours**, sans s’arrêter. Ils ont filé vers les **Collines Stériles** : **Ethelka**, sans aucun doute.
Parmi les informations glanées :
- Des **hordes de créatures du Chaos** sont venues il y a longtemps, après la chute de la météorite, tombée dans un lieu désormais appelé **Cuvette du Diable**.
- Le vieux nous conseille d’y aller en **canoë** et nous en fournit un gracieusement, surtout que nous achetons **1 PE de gnôle locale** pour **15 Co**. Il demande en paiement une bouteille de tord-boyaux, et nous acceptons.
Il nous accompagne pour nous guider : cela prend **4 jours**, et nous arrivons sur place le **12 Jahrdung**. L’ambiance locale est **très pesante et silencieuse**, façon Tchernobyl en 1987. Un **cercle de pierres** entoure le point d’impact de la météorite, probablement placé par des druides. Nous montons le campement après un rapide coup d’œil : nous sommes seuls.
La nuit, nous sommes réveillés par une **bourrasque** et une **lueur bleue** ressemblant à une femme translucide. Des complaintes lugubres complètent le tableau. Le fantôme nous demande de le suivre dans une grotte. Pendant une seconde, l’idée d’un piège me traverse l’esprit, mais le souvenir des **100 Co** perdus chasse vite cette pensée.
Nous le suivons et découvrons une **tombe** d’où sortent des ossements, comme si un tremblement de terre les avait exhumés. Le fantôme se présente : **Brunehilde**. Elle faisait partie de l’expédition de **Dagmar von Wittenbert**, devenu fou pendant le voyage, tuant tout le monde.
**Soudain**, **Ethelka** débarque avec ses mercenaires. Elle semble vouloir nous parler, **quand des Skavens** (hommes-bêtes à tête de rat) nous encerclent. La fameuse **roulette mexicaine** où tout le monde menace tout le monde est en place.
Le chef des **Skavens** commence à parler d’une voix aiguë, tentant de nous impressionner. Comme nous sommes un peu **durs de la feuille** et qu’il faut évacuer le stress des **100 Co** perdus, nous passons à l’action. Le chef **skaven** prend une **bille de fronde** entre les deux yeux et manque de trépasser. **Melur** achève le travail. Le combat se déroule bien : les **Skavens** et les gardes tombent vite, surtout quand des **squelettes** (les compagnons de **Brunehilde**) sortent de nulle part pour ajouter au chaos. **Ethelka** est d’abord paralysée par un de mes sorts, puis assommée. **Eugénie Jambonneau** sort sa **dague merveilleuse** pour tuer des **Skavens**, et le sang fait luire l’arme en rouge.
Après une victoire sans trop de dégâts, nous passons aux **manœuvres de première urgence** : looter tout ce qui traîne. Nous récupérons :
- **2 anneaux en or** (15 Co chacun) ;
- **Une baguette en onyx magique** (je m’en empare : elle permet de stocker un sort **NI 5** une fois par jour et de l’activer en succès critique, mais avec un risque d’explosion égal au **NI** stocké) ;
- **67 Co** (lettre de crédit) et **20 Co** (pièces) ;
- **Une dague**, des armes, des armures, des dizaines de bouteilles de parfum ;
- **Un petit chat noir nommé Ombre** (son nom était probablement gravé sur un collier) ;
- **L’armure du chef skaven** (pour les petites tailles) ;
- **10 Co** et **3 pistoles**, une **flasque en argent** (1 Co) ;
- **La dernière clé du repaire de Dagmar** (celle de la serrure magique) ;
- **Un fragment de pierre verte radioactive** (qui émet un bruit étrange près d’un compteur Geiger).
Nous enterrons correctement les restes de **Brunehilde** et de ses compagnons. Le vieux lance une prière. Nous mettons **3 jours** à retourner à **Uterboone**, puis **3 jours** pour revenir à **Kampard**, où nous arrivons le **18 Jahrdung**.
**Fin de la session. 300 XP distribués.**
**Séance 21/X**
**Présents :** la fine équipe et le MJ
Maintenant que la sorcière a fui et que nous avons éliminé les gardes du corps/soldats du Chaos, il est temps de **« poser des questions »** à l’apprenti **Edelman.** Le choix de l’interrogatoire est des plus étranges : nous oscillons entre la bienveillance hobbit (**« On est tous tes copains ! »**) et la menace claire de lui faire ramasser ses dents à l’aide de ses doigts brisés.
Au final, nous avons la conviction qu’il ne sait rien sur **Ethelka**. Il a commencé il y a peu dans la secte de la **Couronne Rouge,** qui l’a contacté à **Ubersreik.** Nous fouillons ses bagages et, hormis une **Lettre de crédit de 250 Co**, nous ne trouvons que des vêtements de voyage, **8 fioles rouges**, **33 Co** et **15 pistoles**. Pas question de laisser les cultes du Chaos se renforcer : nous confisquons l’argent.
Interrogé sur les potions rouges, il indique souffrir d’une maladie débilitante (probablement due à sa proximité avec les forces de la Ruine) et doit les prendre régulièrement pour survivre. Nous décidons de le livrer aux autorités de **Grissenwald**, qui sauront quoi faire de lui (probablement le bûcher ou la corde). Nous y donnons **7 potions** au temple local de **Verena** et en gardons une pour **Elvira**.
Nous avons également embarqué la cuisinière hobbit avec nous, moitié pour la surveiller, moitié pour avoir une vraie cuisinière à bord.
À **Grissenwald**, nous planifions la suite des opérations. **Ethelka** a fui, mais nous savons où et pourquoi : dans les **Collines Stériles**, pour trouver une météorite venue de la **Lune de Morslieb**, un objet appelé **Malepierre**. Elle a perdu beaucoup de serviteurs et de ressources. Nous décidons de la traquer, ce qui implique un retour à **Kampard**. Mais comme l’avarice est notre meilleur dénominateur commun, nous estimons qu’il serait idiot de repartir les mains vides.
Nous achetons donc **150 PE de laine** et **50 PE de viande** pour **325 Co**, payés avec la lettre de crédit, la vente des bijoux d’**Ethelka** et le cash récupéré. Il reste **105 Co** en fonds. Nous en utilisons **25 Co** pour payer le personnel (la cuisinière hobbit, **Renate**, **Elvira** et un sucre d’orge pour sa nièce), prenons **10 Co** chacun et mettons les **20 Co** restants en caisse commune.
Nous repartons le lendemain, une fois le chargement effectué. Nous sommes le **30 du premier mois de l’année**. La navigation est houleuse, et nous prenons **1 point de blessure** à cause d’un coup de tabac. Le voyage jusqu’à **Kampard** dure **4 jours**, et nous arrivons le **2 Jahrdung**. Comme nous n’avons pas promené le **Baron** et sa favorite depuis moins de **15 jours**, nous renonçons à rendre visite aux gens qui nous l’avaient demandé en ville.
Dès notre arrivée à la capitainerie, nous évitons de refaire la même erreur et allons nous enregistrer. Nous payons **5 Co** de droits, prélevés sur la caisse commune (en pestant contre les voleurs de l’Empire, les pires étant déguisés en agents des impôts).
Nous nous préparons à poursuivre **Ethelka**… après avoir vendu les marchandises, bien sûr. Nous avons le sens des priorités. Sur le port, nous assistons à un spectacle inhabituel : des gardes dispersent la foule pour laisser passer des gens descendant d’un **superbe bateau impérial**, une caravelle de luxe. Un homme richement habillé en sort, accompagné de clercs de **Verena**. La population nous apprend qu’il s’agit du **Comte Ooot von Uterman**. Apparemment, la ville va subir une **vérification fiscale**. Rien que le nom nous donne des frissons : il faut partir au plus vite.
Nous nous dépêchons de vendre les marchandises. Les négociants du groupe obtiennent un très bon prix : **4 Co/PE** pour la laine et **1 Co/PE** pour la viande, soit **650 Co** au total, ce qui laisse une marge confortable de **325 Co** (soit **100 %** de bénéfice). Une idée nous traverse l’esprit : et si nous abandonnions ces quêtes pour sauver l’Empire et le monde, pour nous lancer dans le **capitalisme sauvage** ?
Pendant la journée passée en ville, les négociants vendent et achètent des marchandises, tandis que les autres s’occupent de diverses courses. Je pars à la recherche de **cartes des Collines Stériles**, même anciennes. D’autres se renseignent sur **Ethelka**. Sous prétexte que chercher des cartes d’un endroit frappé par une météorite de **Malepierre** (et désormais infesté de créatures du Chaos) est suspect, je me retrouve embarqué par la garde.
Les autres apprennent qu’**Ethelka** est arrivée il y a **2 jours** et a embauché des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**. Je me sors de prison en prétendant travailler pour le temple de **Verena**. Une clerc, débarquée dans la matinée, vient vérifier mes dires : il s’agit de **Léonie Lam**, la sœur de **Lam**.
Nous nous retrouvons tous le soir dans une auberge coûteuse pour faire le point avec elle. Elle semble surprise que son frère soit encore en vie. Nous prétons être de pauvres marchands/aventuriers, et surtout à jour avec nos taxes (ça ne coûte rien de le dire). Nous lui montrons notre reçu, qu’elle corrige… avant de nous annoncer qu’il manque **100 Co**. Deux poignards apparaissent dans mon regard, et je me demande si **Lam** tient tant à sa sœur. À contrecœur, je paie le complément sur la caisse commune.
Le lendemain, après **3 jours de négociation**, nous obtenons une carte (vieille de **200 ans**, donc antérieure à la catastrophe) via le temple de **Verena**. Nous achetons :
- **50 PE de vin** à **1,25 Co/PE** ;
- **50 PE d’outils** pour **40 Co** ;
- **20 PE d’une autre marchandise** à **240 Co**.
Certains en profitent pour acheter du matériel personnel (armes, armures). Nous voyons un forgeron pour la réparation du **bouclier magique** : cela coûtera **50 Co**, dont la moitié payée immédiatement.
Nous nous renseignons auprès des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**, qui nous envoient promener. Nous payons **1 Co** pour quelque chose (c’est noté dans le livre de comptes).
Nous partons le **4 Jahrdung** pour **3 jours de voyage**, qui nous coûtent **2 Co** d’écluses et **5 points de blessure**. Deux jours plus tard, nous prenons enfin la bifurcation vers les **Collines Stériles**, arrivant près du charmant village d’**Uterboone**. Pour y parvenir, nous passons entre **2 mégalithes** couverts de signes. À leur approche, je me sens faiblir (sans doute le contrecoup des **100 Co** de taxes perdues, ou des **20 000 Co** ratés à **Bogenhafen**).
Dans l’eau, peu avant d’arriver au village, se trouve un **cheval mort depuis deux jours maximum**, probablement abandonné par le groupe d’**Ethelka**, qui a pris la route (plus rapide, mais plus dangereuse). Dans ses fontes, nous trouvons divers objets, dont une **carte** identique à celle vue chez **Dagmar** (la maison où les nains construisaient une tour sémaphore).
Pour atteindre notre dernière étape maritime, nous devons passer **plusieurs écluses**, montant de **120 mètres d’altitude**, ce qui nous offre une vue sur une **superbe cascade**. Nous arrivons finalement le **8 Jahrdung**, après avoir franchi **20 écluses**.
Les villageois semblent sympathiques, mais isolés. Nous revendons les outils pour **50 Co**, soit un bénéfice de **10 Co**. Bonne nouvelle : il n’y a pas de collecteur d’impôts ici. Un vieux prêtre/shaman (le seul à savoir lire dans le coin) nous apprend qu’un groupe de **7 ou 8 cavaliers** est passé il y a **2 jours**, sans s’arrêter. Ils ont filé vers les **Collines Stériles** : **Ethelka**, sans aucun doute.
Parmi les informations glanées :
- Des **hordes de créatures du Chaos** sont venues il y a longtemps, après la chute de la météorite, tombée dans un lieu désormais appelé **Cuvette du Diable**.
- Le vieux nous conseille d’y aller en **canoë** et nous en fournit un gracieusement, surtout que nous achetons **1 PE de gnôle locale** pour **15 Co**. Il demande en paiement une bouteille de tord-boyaux, et nous acceptons.
Il nous accompagne pour nous guider : cela prend **4 jours**, et nous arrivons sur place le **12 Jahrdung**. L’ambiance locale est **très pesante et silencieuse**, façon Tchernobyl en 1987. Un **cercle de pierres** entoure le point d’impact de la météorite, probablement placé par des druides. Nous montons le campement après un rapide coup d’œil : nous sommes seuls.
La nuit, nous sommes réveillés par une **bourrasque** et une **lueur bleue** ressemblant à une femme translucide. Des complaintes lugubres complètent le tableau. Le fantôme nous demande de le suivre dans une grotte. Pendant une seconde, l’idée d’un piège me traverse l’esprit, mais le souvenir des **100 Co** perdus chasse vite cette pensée.
Nous le suivons et découvrons une **tombe** d’où sortent des ossements, comme si un tremblement de terre les avait exhumés. Le fantôme se présente : **Brunehilde**. Elle faisait partie de l’expédition de **Dagmar von Wittenbert**, devenu fou pendant le voyage, tuant tout le monde.
**Soudain**, **Ethelka** débarque avec ses mercenaires. Elle semble vouloir nous parler, **quand des Skavens** (hommes-bêtes à tête de rat) nous encerclent. La fameuse **roulette mexicaine** où tout le monde menace tout le monde est en place.
Le chef des **Skavens** commence à parler d’une voix aiguë, tentant de nous impressionner. Comme nous sommes un peu **durs de la feuille** et qu’il faut évacuer le stress des **100 Co** perdus, nous passons à l’action. Le chef **skaven** prend une **bille de fronde** entre les deux yeux et manque de trépasser. **Melur** achève le travail. Le combat se déroule bien : les **Skavens** et les gardes tombent vite, surtout quand des **squelettes** (les compagnons de **Brunehilde**) sortent de nulle part pour ajouter au chaos. **Ethelka** est d’abord paralysée par un de mes sorts, puis assommée. **Eugénie Jambonneau** sort sa **dague merveilleuse** pour tuer des **Skavens**, et le sang fait luire l’arme en rouge.
Après une victoire sans trop de dégâts, nous passons aux **manœuvres de première urgence** : looter tout ce qui traîne. Nous récupérons :
- **2 anneaux en or** (15 Co chacun) ;
- **Une baguette en onyx magique** (je m’en empare : elle permet de stocker un sort **NI 5** une fois par jour et de l’activer en succès critique, mais avec un risque d’explosion égal au **NI** stocké) ;
- **67 Co** (lettre de crédit) et **20 Co** (pièces) ;
- **Une dague**, des armes, des armures, des dizaines de bouteilles de parfum ;
- **Un petit chat noir nommé Ombre** (son nom était probablement gravé sur un collier) ;
- **L’armure du chef skaven** (pour les petites tailles) ;
- **10 Co** et **3 pistoles**, une **flasque en argent** (1 Co) ;
- **La dernière clé du repaire de Dagmar** (celle de la serrure magique) ;
- **Un fragment de pierre verte radioactive** (qui émet un bruit étrange près d’un compteur Geiger).
Nous enterrons correctement les restes de **Brunehilde** et de ses compagnons. Le vieux lance une prière. Nous mettons **3 jours** à retourner à **Uterboone**, puis **3 jours** pour revenir à **Kampard**, où nous arrivons le **18 Jahrdung**.
**Fin de la session. 300 XP distribués.**
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Séance 24/X du 06/05/2025
Présent : tout le monde sauf le ratier
Nous sommes toujours dans la cave de la fois précédente. On part explorer la porte restante.
Elle donne sur une tunnel creusé à l'arrache (les nains diraient du travail d'humains), il fait noir. Nous poursuivons pour débouler dans une carrière naturelle amménagée.
A peine le temps de faire l'état des lieux que nous sommes embusqué par une tripotée de mutants. Je souffre personnellement d'une blessure (6 Pv) suite à un mauvais coup, mes camarades
mangent également méchamment. Au final on les transforme en carpaccio; l'un d'entre eux parvient à prendre la fuite avant que nous ne lancions l'hallali. Pif paf pouf, il n'aura plus de problèmes
désormais. On se repose et on se soigne en même temps. Suite à une turbulence dans les vents magiques, mon sort de soin marche bien, mais sur une cible aléatoire dans un rayon de 6 km... les hasards de la vie.
Après examen, deux constatations, les mutants n'ont rien à looter et il s'agit de villageois bien plus atteints que ceux vu en surface.
Nous poursuivons notre exploration dans le couloir. J'arrive à me soigner, mais curieusement (encore un jet raté sur la table des incantations), j'ai un pied comme gelé et je boite pendant plusieures heures.
Selon nos estimations, nous nous trouvons sous le temple de Sigmar. Il y a une grande pièce avec ce qui semble être un mécanisme élevateur qui permet de monter un plateau géant à la surface. On examine, mais
il semble que l'on ne peut l'utiliser que depuis le haut. Il y a des couloirs qui partent dans plusieurs sens, avec des alcoves. Tout a été fouillé, les os rongés. Une seule niche semble intacte, elle porte
le nom d'un noble quelconque que j'ai pas eu le temps de noté. On ouvre la tombe, et le corps est normal pour un mort, avec un armure rouillée et surtout une épée qui semble intacte...et qui s'avère magique
après examen. Emille prend l'épée qui se nomme Barracule (Espoir des montagnes), forgée par les nains, ignore les armures non magique et est incassable.
Nous continuons a explorer les couloirs et nous tuons deux mutants. Plus les 10 qui nous tombent dessus attirés par le bruit de la bataille. Enfin, seulement la moitié, l'autre s'enfuit en pissant le sang et ira
mourir dans un coin quelque part. Il s'avère que nous sommes dans les cryptes et en suivant on tombe sur le cimetière du temple. Il y a de la brume en permanence et plusieurs corps a moitié dévoré.
On repart dans le temple de Sigmar, côté surface cette fois, il fait nuit, il doit être 23H.
Le temple est à l'abandon, une zone semble est protégée para un sort de sancturaire permanent et elle comprends un statue en pierre de Sigmar. Une plaque écrite en classique nous indique une sorte de prière et
active un mécanisme magique. NPous trouvons une clé et un livre en cuir qui récapitule l'histoire du vilage plus une prophétie à la con.
On mets leur trempe à 6 mutants cannibales qui étaient en train de boulotter un cadavre dans la pièce. contrairement aux autres rencontrés, ceux ci sont habillé de manière a cacher leurs mutations. Nous les interrogeons.
Ils nous indique qu'il n y a plus de cadavres frais dans cette section du temple. Après quelques baffes additionnelles, on apprend que les cadavres sont pour le chateau. Il semble que Dame Magritte WIGGENSTEIN demande
régulièrement des cadavres et que les vilageois vivants qui vont au chateau ne réaparaissent jamais.
Emile, se rappelant qu'il est un chevalier de Verena, s'improvise médecin redempteur et commence à charcuter les mutations pour les faire paraitre plus normaux.
En se reposant dans la zone de sanctuaire, on peut lire le livre. Tout allait relativement bien dans le vilage jusqu'à il y a 100 ans et le retour de Dagmar WIGGENSTEIN (avec la météorite de Malepierre donc). Deux ans après son
retour une tempête frappe la région (sans doute des vents du changements).
Un des deux mercenaires embauchés pour garder le bateau arrive en sang, les gardes du chateau mené par leur capitaine ont confisqué la péniche et tuer l'autre garde (du coup on aura pas à le payer).
Nous passons la nuit dans le temple.
Le lendemain (7 Sigmarzeit), plusieurs personnes sont venus au temple, dont les meuniers. Une femme nous demande de l'aide pour son bébé, son mari étant "parti" au chateau. Quand Emile veut examiner le bébé pour l'aider....surprise
il s'agit d'une araignée géante de la taille d'un bébé. N'écoutant que notre bon sens, on bute l'araignée. Les meuniers semble être venu avec un mouton à deux tête. Décidement, il ne fait pas bon vivre ici.
On enterre tous les cadavres présents et Maitre Janbonneau part dans un discours enflammé sur la rédemption. On fini en fin d'après-midi. Le meunier nous apprend qu'un est l'indicateur ppoiur une bande de "hors la loi"/rebelle qui se battent
contre les gardes du chateau. Ils ont un repaire en dehors du village. On décide d'y aller avec les villageois encore intacts de la ville. On organisera l'attaque du chateau.
Présent : tout le monde sauf le ratier
Nous sommes toujours dans la cave de la fois précédente. On part explorer la porte restante.
Elle donne sur une tunnel creusé à l'arrache (les nains diraient du travail d'humains), il fait noir. Nous poursuivons pour débouler dans une carrière naturelle amménagée.
A peine le temps de faire l'état des lieux que nous sommes embusqué par une tripotée de mutants. Je souffre personnellement d'une blessure (6 Pv) suite à un mauvais coup, mes camarades
mangent également méchamment. Au final on les transforme en carpaccio; l'un d'entre eux parvient à prendre la fuite avant que nous ne lancions l'hallali. Pif paf pouf, il n'aura plus de problèmes
désormais. On se repose et on se soigne en même temps. Suite à une turbulence dans les vents magiques, mon sort de soin marche bien, mais sur une cible aléatoire dans un rayon de 6 km... les hasards de la vie.
Après examen, deux constatations, les mutants n'ont rien à looter et il s'agit de villageois bien plus atteints que ceux vu en surface.
Nous poursuivons notre exploration dans le couloir. J'arrive à me soigner, mais curieusement (encore un jet raté sur la table des incantations), j'ai un pied comme gelé et je boite pendant plusieures heures.
Selon nos estimations, nous nous trouvons sous le temple de Sigmar. Il y a une grande pièce avec ce qui semble être un mécanisme élevateur qui permet de monter un plateau géant à la surface. On examine, mais
il semble que l'on ne peut l'utiliser que depuis le haut. Il y a des couloirs qui partent dans plusieurs sens, avec des alcoves. Tout a été fouillé, les os rongés. Une seule niche semble intacte, elle porte
le nom d'un noble quelconque que j'ai pas eu le temps de noté. On ouvre la tombe, et le corps est normal pour un mort, avec un armure rouillée et surtout une épée qui semble intacte...et qui s'avère magique
après examen. Emille prend l'épée qui se nomme Barracule (Espoir des montagnes), forgée par les nains, ignore les armures non magique et est incassable.
Nous continuons a explorer les couloirs et nous tuons deux mutants. Plus les 10 qui nous tombent dessus attirés par le bruit de la bataille. Enfin, seulement la moitié, l'autre s'enfuit en pissant le sang et ira
mourir dans un coin quelque part. Il s'avère que nous sommes dans les cryptes et en suivant on tombe sur le cimetière du temple. Il y a de la brume en permanence et plusieurs corps a moitié dévoré.
On repart dans le temple de Sigmar, côté surface cette fois, il fait nuit, il doit être 23H.
Le temple est à l'abandon, une zone semble est protégée para un sort de sancturaire permanent et elle comprends un statue en pierre de Sigmar. Une plaque écrite en classique nous indique une sorte de prière et
active un mécanisme magique. NPous trouvons une clé et un livre en cuir qui récapitule l'histoire du vilage plus une prophétie à la con.
On mets leur trempe à 6 mutants cannibales qui étaient en train de boulotter un cadavre dans la pièce. contrairement aux autres rencontrés, ceux ci sont habillé de manière a cacher leurs mutations. Nous les interrogeons.
Ils nous indique qu'il n y a plus de cadavres frais dans cette section du temple. Après quelques baffes additionnelles, on apprend que les cadavres sont pour le chateau. Il semble que Dame Magritte WIGGENSTEIN demande
régulièrement des cadavres et que les vilageois vivants qui vont au chateau ne réaparaissent jamais.
Emile, se rappelant qu'il est un chevalier de Verena, s'improvise médecin redempteur et commence à charcuter les mutations pour les faire paraitre plus normaux.
En se reposant dans la zone de sanctuaire, on peut lire le livre. Tout allait relativement bien dans le vilage jusqu'à il y a 100 ans et le retour de Dagmar WIGGENSTEIN (avec la météorite de Malepierre donc). Deux ans après son
retour une tempête frappe la région (sans doute des vents du changements).
Un des deux mercenaires embauchés pour garder le bateau arrive en sang, les gardes du chateau mené par leur capitaine ont confisqué la péniche et tuer l'autre garde (du coup on aura pas à le payer).
Nous passons la nuit dans le temple.
Le lendemain (7 Sigmarzeit), plusieurs personnes sont venus au temple, dont les meuniers. Une femme nous demande de l'aide pour son bébé, son mari étant "parti" au chateau. Quand Emile veut examiner le bébé pour l'aider....surprise
il s'agit d'une araignée géante de la taille d'un bébé. N'écoutant que notre bon sens, on bute l'araignée. Les meuniers semble être venu avec un mouton à deux tête. Décidement, il ne fait pas bon vivre ici.
On enterre tous les cadavres présents et Maitre Janbonneau part dans un discours enflammé sur la rédemption. On fini en fin d'après-midi. Le meunier nous apprend qu'un est l'indicateur ppoiur une bande de "hors la loi"/rebelle qui se battent
contre les gardes du chateau. Ils ont un repaire en dehors du village. On décide d'y aller avec les villageois encore intacts de la ville. On organisera l'attaque du chateau.
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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- Nodletradi
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Séance 25/X du 03/06/2025
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Théodore (Le Ratier que j'ai oublier comment il s'appelle), Bastien (Richard DE BRABANT), Kanto (MELUR), Tristan (Me Eugènie JANBONEAU)
En fin de journée nous partons pour le village des hors la loi (nous sommes le 8 Sigmarzeilt).
Je pourrais dire que le décor est bucolique et enchanteur, mais mentir c'est mal.
Sur le chemin, certains, dont moi, tombent dans un fossé ou chutent sur des racines et on prends quelques dégâts, mais rien de sérieux sauf pour Eugènie.
La meunière ne semble pas affectée.
Au détour d'une clairière, on aperçoit des champignons avec une forte odeur de moisi et parfois des visages humains. Tout le monde se dit que ce sont sans doute
des espèces pas comestibles.... sauf MELUR qui décide d'en prendre une vingtaine (il faudra que je fasse attention si c'est lui qui prépare la tambouille; déjà que le
pain de nain c'est pas terrible).
Au bout de trois quarts d'heure de marche, on s'aperçoit qu'Hilde efface nos traces de pas. C'est plus prudent en effet. Nous sommes enfin arrivés. L'atmosphère (atmosphère) semble plus claire et normale
comme si nous étions dans un ilot de normalité dans cette zone fortement pertubée par la météorite de malepierre. Sans doute un effet magique, genre un cercle de druide ou une connerie de ce genre.
Au campement, qui ressemble moins à une ZAD pleine de clodo que le village, nous sommes reçu par Sigurd, la chef, et une dizaine de personne. Sigurd est une initiée de RAHYA.
Elle nous informe que la situation s'est fortement dégradée depuis près de deux ans. Personnellement j'arrive pas à voir la différence vu comment c'est tellement pourri.
Elle nous présente un peu l'état du Chateau WITTGENSTEIN. Construit sur un promontoir rocheux au dessus du fleuve REIK. D'abord les parties communes et lieux de travail
du chateau derrière la première fortification, puis un pont qui mène à la deuxième partie du complexe par dessus une falaise (ou plus précisement la deuxième partie est
construite sur un grand rocher détaché du reste). Dans la deuxième partie se trouve les résidences de la Famille WITTGENSTEIN et d'autres bâtiments plus nobles, comme le
temple de Sigmar (je suis prête à parier qu'on ne vénére plus Sigmar depuis un bail dedans).
Il y a une vingtaine de gardes environ, avec quelques officiers (plus les éventuelles "suprises" trop monstreuses pour sortir, mais ce ne sont que des suppositions b ien sur).
Les espions du village de hors la loi nous informe avoir vu un contingent d'hommes-bêtes et de guerriers du chaos entrés il y a peu. Trop cool, on va débarquer pour une fête surprise, genre bar mitsva.
Au vu des symboles décrits par les espions, on estime qu'il s'agit de la Couronne Rouge et d'un prêtre de Nurgle + d'autres. Il semble qu'il y ait une réunion de plusieurs cultes différents.
Un vieux (il y a toujours un vieux dans ce genre de plan foireux, mon cousin Perceval me l'a dit) se rappelle d'un passage vers le chateau en passant par les grottes en bas des falaises.
Le plan se met en route. On entrera dans le chateau par le passage sousterrain, on dégomme les gardes sur la première porte et les hors la loi entre en force par la grande porte ouverte et nous aident à nettoyer
la première partie du complexe (ils sont une vingtaine, mais pas trop de vrais combattants). La deuxième partie du chateau d'avèrant trop dangereuse, ils n'iront pas mais nous accompagneront en encouragements et prières.
Comme on pense qu'il n'y aura pas trop d'innocents dans ce chateau, on part sur l'option on tue à vue et on pose les questions après.
Héroiquement, on discute d'un dernier point ultra stratégique : le partage du butin entre nous. C'est marrant mais depuis que je sais lire, j'ai consulté des ouvrages sur les héros et j'ai jamais lu un passage sur ce point.
Le lendemain (9 Sigmarzeilt), nous partons en direction des sousterrains. En cours de route, nous tombons sur plusieurs hommes-bêtes mené par un des sergent du chateau. On hésite entre les inviter à un pique-nique et les fumer
tout de suite. Nous optons finalement pour la deuxième solution et pif paf pouf ils sont tous morts. La fouille ne donne rien d'important à part un poing américain (enfin l'équivalent vu que l'amérique n'existe pas).
Fun fact, l'armure du sergent est "collée/fusionnée" avec sa peau et un fois son masque retiré on peut dire qu'il n'a pas ses chances à un concours de beauté.
Le réseau de grotte est assee étroit, on ne peut passer qu'à un de front. Eugène et le nain sont à leur aise vur leur taille, les autres moins. Pendant notre périple, on est accompagné de bruits de grognement et de couinements aigus.
On estime avoir fait environ 800 mètres quand nous arrivons à un croisement. On prend l'enbranchement de droite et nous arrivons à une grotte pleine de champignons scintillant et suitants. Pour la science on en récupère quelques un et
nous faisons demi tour pour prendre la gallerie de gauche. Il y a des trous dans les parois et on se fait foutter le visage par des trucs qui en sortent, des sortes de vers foueteur.
On est un peu surpris et on s'arrête pour faire le point. Erreur stratégique car une hache décide de se greffer dans mon dos (10 PV). Quand on lève les yeux (sauf moi qui décide de me jette au sol, ca fait mal une hache), on voit un gros mutant
au plafond, avec uner sorte de carapace sur lui. Curieusement on décide de parlementer avec lui, surtout Melur. Il nous dit qu'il y a un problème de bois, qu'il n'en trouve pas à couper dans les sousterrains...encore un champion du monde des échecs.
Si on lui trouve du bois propre, il nous indiquera le bon chemin. Apparement il veut faire du feu.... dans des couloirs fermés...je m'a gouré, il n'est pas champion du monde mais de l'univers.
Au final, comme la conversation s'éternise, Richard lui offre du bois, sous forme d'une flèche dans sa jambe droite. init, il cogne fort avec sa hache.
Comme il y a plein de racines partout, je me rappelle de vieilles astuces de fermière bretonnienne et j'arrive à convaincre les racines de l'enchevetrer, puis je me soigne.
On continue à errer jusqu'à une trappe qui nous mènera finalement à notre destination. J'ai oublié de noter ce qu'on a fait du mutant, mais bon, ca intéresse qui à part lui.
Je "gagne" un point de coruption sorti d'on ne sait ou (j'ai oublié de marqué pourquoi) mais heureusement ma poketremere m'explique comment le retirer, avec quelques points de chance dans le processus. On se soigne tous avant d'ouvrir la trappe
et pénétrer dans le chateau avec la grâce et la subtilité d'une panzerdivision.
Fin de séance pour cause de gros chateau plein de salles et qui fera l'objet d'une session longue.
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Théodore (Le Ratier que j'ai oublier comment il s'appelle), Bastien (Richard DE BRABANT), Kanto (MELUR), Tristan (Me Eugènie JANBONEAU)
En fin de journée nous partons pour le village des hors la loi (nous sommes le 8 Sigmarzeilt).
Je pourrais dire que le décor est bucolique et enchanteur, mais mentir c'est mal.
Sur le chemin, certains, dont moi, tombent dans un fossé ou chutent sur des racines et on prends quelques dégâts, mais rien de sérieux sauf pour Eugènie.
La meunière ne semble pas affectée.
Au détour d'une clairière, on aperçoit des champignons avec une forte odeur de moisi et parfois des visages humains. Tout le monde se dit que ce sont sans doute
des espèces pas comestibles.... sauf MELUR qui décide d'en prendre une vingtaine (il faudra que je fasse attention si c'est lui qui prépare la tambouille; déjà que le
pain de nain c'est pas terrible).
Au bout de trois quarts d'heure de marche, on s'aperçoit qu'Hilde efface nos traces de pas. C'est plus prudent en effet. Nous sommes enfin arrivés. L'atmosphère (atmosphère) semble plus claire et normale
comme si nous étions dans un ilot de normalité dans cette zone fortement pertubée par la météorite de malepierre. Sans doute un effet magique, genre un cercle de druide ou une connerie de ce genre.
Au campement, qui ressemble moins à une ZAD pleine de clodo que le village, nous sommes reçu par Sigurd, la chef, et une dizaine de personne. Sigurd est une initiée de RAHYA.
Elle nous informe que la situation s'est fortement dégradée depuis près de deux ans. Personnellement j'arrive pas à voir la différence vu comment c'est tellement pourri.
Elle nous présente un peu l'état du Chateau WITTGENSTEIN. Construit sur un promontoir rocheux au dessus du fleuve REIK. D'abord les parties communes et lieux de travail
du chateau derrière la première fortification, puis un pont qui mène à la deuxième partie du complexe par dessus une falaise (ou plus précisement la deuxième partie est
construite sur un grand rocher détaché du reste). Dans la deuxième partie se trouve les résidences de la Famille WITTGENSTEIN et d'autres bâtiments plus nobles, comme le
temple de Sigmar (je suis prête à parier qu'on ne vénére plus Sigmar depuis un bail dedans).
Il y a une vingtaine de gardes environ, avec quelques officiers (plus les éventuelles "suprises" trop monstreuses pour sortir, mais ce ne sont que des suppositions b ien sur).
Les espions du village de hors la loi nous informe avoir vu un contingent d'hommes-bêtes et de guerriers du chaos entrés il y a peu. Trop cool, on va débarquer pour une fête surprise, genre bar mitsva.
Au vu des symboles décrits par les espions, on estime qu'il s'agit de la Couronne Rouge et d'un prêtre de Nurgle + d'autres. Il semble qu'il y ait une réunion de plusieurs cultes différents.
Un vieux (il y a toujours un vieux dans ce genre de plan foireux, mon cousin Perceval me l'a dit) se rappelle d'un passage vers le chateau en passant par les grottes en bas des falaises.
Le plan se met en route. On entrera dans le chateau par le passage sousterrain, on dégomme les gardes sur la première porte et les hors la loi entre en force par la grande porte ouverte et nous aident à nettoyer
la première partie du complexe (ils sont une vingtaine, mais pas trop de vrais combattants). La deuxième partie du chateau d'avèrant trop dangereuse, ils n'iront pas mais nous accompagneront en encouragements et prières.
Comme on pense qu'il n'y aura pas trop d'innocents dans ce chateau, on part sur l'option on tue à vue et on pose les questions après.
Héroiquement, on discute d'un dernier point ultra stratégique : le partage du butin entre nous. C'est marrant mais depuis que je sais lire, j'ai consulté des ouvrages sur les héros et j'ai jamais lu un passage sur ce point.
Le lendemain (9 Sigmarzeilt), nous partons en direction des sousterrains. En cours de route, nous tombons sur plusieurs hommes-bêtes mené par un des sergent du chateau. On hésite entre les inviter à un pique-nique et les fumer
tout de suite. Nous optons finalement pour la deuxième solution et pif paf pouf ils sont tous morts. La fouille ne donne rien d'important à part un poing américain (enfin l'équivalent vu que l'amérique n'existe pas).
Fun fact, l'armure du sergent est "collée/fusionnée" avec sa peau et un fois son masque retiré on peut dire qu'il n'a pas ses chances à un concours de beauté.
Le réseau de grotte est assee étroit, on ne peut passer qu'à un de front. Eugène et le nain sont à leur aise vur leur taille, les autres moins. Pendant notre périple, on est accompagné de bruits de grognement et de couinements aigus.
On estime avoir fait environ 800 mètres quand nous arrivons à un croisement. On prend l'enbranchement de droite et nous arrivons à une grotte pleine de champignons scintillant et suitants. Pour la science on en récupère quelques un et
nous faisons demi tour pour prendre la gallerie de gauche. Il y a des trous dans les parois et on se fait foutter le visage par des trucs qui en sortent, des sortes de vers foueteur.
On est un peu surpris et on s'arrête pour faire le point. Erreur stratégique car une hache décide de se greffer dans mon dos (10 PV). Quand on lève les yeux (sauf moi qui décide de me jette au sol, ca fait mal une hache), on voit un gros mutant
au plafond, avec uner sorte de carapace sur lui. Curieusement on décide de parlementer avec lui, surtout Melur. Il nous dit qu'il y a un problème de bois, qu'il n'en trouve pas à couper dans les sousterrains...encore un champion du monde des échecs.
Si on lui trouve du bois propre, il nous indiquera le bon chemin. Apparement il veut faire du feu.... dans des couloirs fermés...je m'a gouré, il n'est pas champion du monde mais de l'univers.
Au final, comme la conversation s'éternise, Richard lui offre du bois, sous forme d'une flèche dans sa jambe droite. init, il cogne fort avec sa hache.
Comme il y a plein de racines partout, je me rappelle de vieilles astuces de fermière bretonnienne et j'arrive à convaincre les racines de l'enchevetrer, puis je me soigne.
On continue à errer jusqu'à une trappe qui nous mènera finalement à notre destination. J'ai oublié de noter ce qu'on a fait du mutant, mais bon, ca intéresse qui à part lui.
Je "gagne" un point de coruption sorti d'on ne sait ou (j'ai oublié de marqué pourquoi) mais heureusement ma poketremere m'explique comment le retirer, avec quelques points de chance dans le processus. On se soigne tous avant d'ouvrir la trappe
et pénétrer dans le chateau avec la grâce et la subtilité d'une panzerdivision.
Fin de séance pour cause de gros chateau plein de salles et qui fera l'objet d'une session longue.
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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- Nodletradi
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Séance 26/X du 21/06/2025
Présent : Simon (normal, c est le MJ), tous le groupe sauf Stavros
On commence la scéance par un rappel des faits antérieurs.
On lance l'assaut du chateau WITTGENSTEIN à partir du passage sousterrain, il est environ 11 H du matin.
On s'aperçoit en sortant qu'il y a pas mal de ruines, pleins de mendiants qui errent dans la cour et quelques gardes par ci par là.
Pour déclencher une diversion, je me concentre et j'utilise mes pouvoirs de fermière bretonnienne pour faire parler une pomme de terre qu l'un des mendiants porte en sautoir.
La "pomme de terre" convainc ledit mendiant d'attaquer les gardes et curieusement ca semble marcher.
Pendant ce temps on pense passer en furtivité. On se rend dans un bâtiment qui s'avère contenir un carosse luxueux avec 4 chevaux noir. A l'intérieur se trouve un mutant avec les pieds à l'envers.
On le maitrise rapidement. Pour continuer notre infiltration, certrains décident de se recouvrir de vieille couvertures trouvées par terre, mais c'est la loterie pour savoir si elles sont infestées de puces ou non.
On interroge le garde maitrisé, mais il ne nous apprend pas grand chose.
On fouille le reste du bâtiment et on tombe sur Otto, le cocher mutant à trois bras et dans sa chambre des uniformes de rechange... avec trois manches.
Emile LAME décide de décapiter ce brave OTTO dans la foulée.
La fouille de l'ensemble du bâtiment nous permet de découvrir le journal d'enfant de Dame MAGRITTE et sa lecture rapide semble indiquée qu'elle est bien corrompue depuis pas mal de temps.
L'alarme retentit. On lance donc l'offensive en mode moins discrète. Je tente de m'élever dans les cieux, mais curieusement ca rate (saloperie de table des incidents mineurs) et c'est un garde qui s'envole à la place.
Comme il ne connait rien à l'agriculture bretonnienne, ben il fait une chute mortelle par la suite.
Dans la cour, une bagarre générale s'est engagée entre les mendiants/mutants et les gardes.
On engage de notre côté le combat avec les gardes restants, on y arrive mais on prends pas mal de blessures. L'arrivé des hors la loi nous donne l'avantage.
On fouille sommairement certains locaux/postes de garde et on trouve 6 CO et 17 pistoles en monnaie diverses.
Les hors la loi vont nettoyer la première partie du chateau (dite basse lice), mais n'iront pas plus loin car c'est dangereux. On estime que deux tiers des gardes sont hors d'état de nuire.
On lance l'assaut sur la haute lice, qui est séparée de la basse lice par un gouffre surplombé par un poste de garde centrale avec deux ponts.
Les gardes retranchés dans le poste centrale nous font mal à coup d'arbalète et de masse d'arme. Il y a un sergent et 4 soldats. Ils finissent zigoullés et on se soigne avant d'aller sur la dernière partie du chateau.
Bien évidemment on fouille les gardes pendant ce repos, trouvant 14 pistoles d'argent, des armes et armures simples et surtout un anneau magique.
L'anneau de sort fonctionne comme la baguette d'onyx et est chargé par un sort de métal (écaille d'acier).
Au dela du pont, se trouve une cour intérieurs assez calma par rapport au reste du chateau. Plusieurs bâtiments se présentent dans la cour.
Au centre de la cour, un grille sur une fosse d'où provient des sons bizarres (le tout cerclé de pique et avec un ponton), une voillière rempli d'oiseaux mutants, un temple de "Sigmar", un potager, une tour principale et un autre qui semble abrité les domestiques.
Histoire de faire comprendre qui sont les patrons ici, une explosion apparait mystérieusement dans les corbeaux qui s'agitaient après que je les ai regardé intensément.
On décide de commencer notre pilla.... mission de purication par le temple de Sigmar. Sur un jet extrêmenent facile, on comprends qu'il n'est plus vraiement consacré à SIGMAR.
Par la porte entrouverte, on entend des bruits et de la musique bizarre. Ca ressemble à un film classé interdit au moins de 18 par terre, devant un autel où se trouve deux statues d'un homme et d'une femme clairement pas humaine. On comprend qu'il s'agit d'un représentation de Slannesh.
Une démonette sors de derrière, une créature humanoide avec des pinces de crabe géantes à la place des main. Elle tente de nous convaincre de retirer nos habits et de participer. On regarde tous Melur au cas où, mais finalement on prend l'option de lui faire manger ses dents. On y arrive sans trop de mal.
Les statuts valent bien 120 Co, les deux vu qu'elles sont en argent, mais il faudrait les faire fondre avant et surtout elles pèsent leur poids. On les laisse là et on reviendra plus (si on avait su). On monte à l'étage pour voir l'organiste qui joue de la musique blasphématoire. Il n'y a pas d'organiste, l'orgue joue tout seul.
Pif paf pouf, l'orgue à tentacule (yamete kudasai) trépasse et les gens reprennent leurs esprits et se barre. Rien d'autre dans le temple. Rien d'autre n'attire notre attention.
On se rend à la fosse centrale, qui fait dans les 3 mètres de diamètre et est bloquée par une grille. Des piques sur les côtés semble empécher ce qui est dedans de sortir. Ca promets. On y jette un coup d'oeil avant de lancer un petit jet de calme quand on contemple un human centipède mutant. En fait plus des mutants et autres trucs bizarre qui
se sont amalgamés tout seul. Comme on a vu de l'huile dans le poste de garde plus tôt, on va la chercher avec une torche. L'avantage du feu c'est que ca purifie tout en général. On crame tout et on sort les marshmallows.
Comme ca continue à cramer et que cela ne sent pas bon, on passe à la suite, la tour sombre. On rentre dans un bâtiment tout sombre, les murs et le plafond peint en noir, avec un gigantesque tapis au sol. Chose "amusante", le tapis semble se soulever tout seul. Et on comprend qu on avait tout faux. Ce n'est pas sombre, c'est juste des milliers de cafards qui grouillent partout.
Bon, après un peu d'hésitation on rentre, après tout ca ne fait que le bruit de biscuits secs quand on marche dessus. Nous entendons une musique de clavecin ou piano, mais curieusement plutôt calme. on s'y rend par le couloir central où nous pouvons profiter des portaits de famille.
Dame Ingrid, Dame Magritte, Ludwig, Gothard Von Wittgenstein.
Dans la pièce d'où émerge la musique, surprise, un cafard taille humaine, habillé, avec un perruque, joue du clavecin. C'est le seigneur Ludwig, baron de son état, qui nous invite à la discussion. On est réticent jusqu' au moment où il fait s'éloigner les cafards de chaises.
On discute avec lui et il nous file une tonne d'information sur l'histoire de la famille, les autres habitants du chateau. Il semble préférer sa vie en tant que cafard géant parmis les autres cafards. On le laisse.
Avant de partir, Melur a l'idée "géniale" de lui demander si les cafards ne peuvent pas manger les puces qui sont sur lui et qui le gratte. Sitôt dit sitôt fait. Je reprends la transcription de notre aventure dès que j'ai fini de dégobiller à la vue de ce spectacle qui, curieusement, marche.
Parmis les informations obtenues, on apprend l'existence d'un passage secret menant dans des caves à vin depuis le temple de Sigmar.
On se rends à la cave via le passage. Il y a plein de grand crus, mais qui fleurent bon la corruption à plein nez malheureusement. On trouve un chevalier d'Ulric emprisonné dans la chambre des torture, Jean de MAUREPAS, qui cache un de ses bras sous une cape en peau de loup. On le libère et il nous dit que cela fait près de 15 ans qu'il est prisonnier.
On explore le reste du sousterrain et on tombe sur un orgre tortionnaire et un prisonnier fou. On attaque l'orgre et on le bute facilement. Au passage on s'aperçoit que Jean de MAUREPAS a un tentacule à la place du bras sous sa cape. Emille lui propose donc un peu de chirurgie maison pour régler le problème.
On poursuit nos explorations dans le bâtiment centrale. Des discussions au loin attire notre attention et on se rapproche pour voir une assemblée hétéroclite. Un minotaure, un guerrier du chaos, une femme habillé comme Lady Gaga et un mec qui doit être de Nurgle vu l'état de sa peau.
Je tends l'oreille très fort pour espionner ce qu'il se dit. Ce sont des représentant de factions du chaos réunis ici pour tenir une assemblée sur le meilleur plan d'action pour foutre la merde.
On leur réglera leur compte plus tard. Comme on a les infos, on évite les chambres connues de Ludwig comme étant occupées par les membres de sa famille qui ont tous un petit truc en plus (et également en moins).
On trouve à nouveau des portraits de famille, dont celui de Gotthard Von WITTGENSTGEIN qui se trouve à Middenheim selon son père. On prends le tableau, malgré qu'il n'ai que 17 ans dessus.
On arrive aux dernières portes, celle de droite donne sur la chambre de Dame Ingrid, la femme du comte, et de ses chats mutants, mais comme on se fait passer pour des geux sur les recommandations du comte, elle nous envoie bouler.
Enfin la chambre de dame Magritte, sui semble vouloir jouer à la poupée malgré son âge. Enfin, bon, il est vrai que les poupées en question sont des cadavres humains.
On fouille quand même et on trouve un collier valant 30 CO, des boucles d'oreilles ornées de rubis valant 15 Co et un diadème 45 Co. On embarque le tout.
Rapide revue des livres présent, pas mal d'ouvrages sur la nécromancie, et mes yeux de paysanne bretonnienne repère 7 grimoires qui contienent des sorts. On prend, je pourrais faire du feu avec, où les filer à l'ordre des Mystères.
Nous montons au sommet de la tour qui d'avère être le laboratoire de Dame Magritte au moment où l'orage qui couvait depuis le lancement de l'assaut arrive à son paroxysme. Des squelettes partout.
Dame Magritte se trouve ici, devant un cadavre plutôt costaud sur une plate forme en hauteur, avec tout un appareillage métallique semblant relier à des paratonnerres.
Le cadavre semble avoir fait l'objet de travaux de couture et il ne semble pas que toutes les pièces proviennent de la même personne.
Un éclair plus fort que les autres frappe les paratonnerres et la créature semble se réveiller en sursaut pendant que Dame Magritte lance le traditionnel : "Alive, he's alive."
Ladite créature attrape Dame Magritte car elle ne semble pas très contente et un combat est vite expédié entre les deux avec victoire de la créature. On discute avec elle et elle semble relativement ouverte à la discussion.
On dépouille Dame Magritte de son attirail magique et je me jette dessus comme la misère dans les tiers monde.
Une bague de protection contre le feu. Une baguette de jais qui fait -2 NI sur tous les sorts (je bave), un pendentif de mauvais gout en argent valant 35 CO.
La créature nous dit être l'ancien boucher de la ville qui a été transformé en mort vivant autonome et doté d'une conscience.
Interrogatoire de Dame Magritte qui tente un sort de nécro avant de prendre une claque. Elle est juste barjot et voulait créer un mort vivant parfait. Elle nous indique que la météorite de Malepierre se trouve dans le chateau,
plus particulièrement dans la cave secrète accessible à partir de la 3ème cellule dans la prison.
Enfin nous touchons au but et on s'y rend. Quand soudain... on arrive devant un coffre en plomb vide, avec des outils pour raper la malepierre. Ce qui nous frappe surtout c'est le trou dans le mur, très récent, avec 3 skavens devant.
Le temps qu'on les zigouille, en entends des trucs fuir dans le nouveau "couloir". On commence à les poursuivre, mais ca sent mauvais....surtout que l'un d'entre eux equipé d'un masque à gaz a balancer un globe de gaz dans le couloir.
Melur nous indique avec ses sens de nains que tout va s'effondrer et on décide de rebrousser chemin.
Comme dans tout bon film qui se respecte, on arrive en haut pil poil où moment la haute lice explose et commence à s'effondrer 100 mètres plus bas.
On fonce au bateau qui se trouvait là (on l'avait retrouvé plus tôt) et fin de la séance.
On gagne 1 point de Destin ou de Récilience (au choix), plus 1 000 XP
Présent : Simon (normal, c est le MJ), tous le groupe sauf Stavros
On commence la scéance par un rappel des faits antérieurs.
On lance l'assaut du chateau WITTGENSTEIN à partir du passage sousterrain, il est environ 11 H du matin.
On s'aperçoit en sortant qu'il y a pas mal de ruines, pleins de mendiants qui errent dans la cour et quelques gardes par ci par là.
Pour déclencher une diversion, je me concentre et j'utilise mes pouvoirs de fermière bretonnienne pour faire parler une pomme de terre qu l'un des mendiants porte en sautoir.
La "pomme de terre" convainc ledit mendiant d'attaquer les gardes et curieusement ca semble marcher.
Pendant ce temps on pense passer en furtivité. On se rend dans un bâtiment qui s'avère contenir un carosse luxueux avec 4 chevaux noir. A l'intérieur se trouve un mutant avec les pieds à l'envers.
On le maitrise rapidement. Pour continuer notre infiltration, certrains décident de se recouvrir de vieille couvertures trouvées par terre, mais c'est la loterie pour savoir si elles sont infestées de puces ou non.
On interroge le garde maitrisé, mais il ne nous apprend pas grand chose.
On fouille le reste du bâtiment et on tombe sur Otto, le cocher mutant à trois bras et dans sa chambre des uniformes de rechange... avec trois manches.
Emile LAME décide de décapiter ce brave OTTO dans la foulée.
La fouille de l'ensemble du bâtiment nous permet de découvrir le journal d'enfant de Dame MAGRITTE et sa lecture rapide semble indiquée qu'elle est bien corrompue depuis pas mal de temps.
L'alarme retentit. On lance donc l'offensive en mode moins discrète. Je tente de m'élever dans les cieux, mais curieusement ca rate (saloperie de table des incidents mineurs) et c'est un garde qui s'envole à la place.
Comme il ne connait rien à l'agriculture bretonnienne, ben il fait une chute mortelle par la suite.
Dans la cour, une bagarre générale s'est engagée entre les mendiants/mutants et les gardes.
On engage de notre côté le combat avec les gardes restants, on y arrive mais on prends pas mal de blessures. L'arrivé des hors la loi nous donne l'avantage.
On fouille sommairement certains locaux/postes de garde et on trouve 6 CO et 17 pistoles en monnaie diverses.
Les hors la loi vont nettoyer la première partie du chateau (dite basse lice), mais n'iront pas plus loin car c'est dangereux. On estime que deux tiers des gardes sont hors d'état de nuire.
On lance l'assaut sur la haute lice, qui est séparée de la basse lice par un gouffre surplombé par un poste de garde centrale avec deux ponts.
Les gardes retranchés dans le poste centrale nous font mal à coup d'arbalète et de masse d'arme. Il y a un sergent et 4 soldats. Ils finissent zigoullés et on se soigne avant d'aller sur la dernière partie du chateau.
Bien évidemment on fouille les gardes pendant ce repos, trouvant 14 pistoles d'argent, des armes et armures simples et surtout un anneau magique.
L'anneau de sort fonctionne comme la baguette d'onyx et est chargé par un sort de métal (écaille d'acier).
Au dela du pont, se trouve une cour intérieurs assez calma par rapport au reste du chateau. Plusieurs bâtiments se présentent dans la cour.
Au centre de la cour, un grille sur une fosse d'où provient des sons bizarres (le tout cerclé de pique et avec un ponton), une voillière rempli d'oiseaux mutants, un temple de "Sigmar", un potager, une tour principale et un autre qui semble abrité les domestiques.
Histoire de faire comprendre qui sont les patrons ici, une explosion apparait mystérieusement dans les corbeaux qui s'agitaient après que je les ai regardé intensément.
On décide de commencer notre pilla.... mission de purication par le temple de Sigmar. Sur un jet extrêmenent facile, on comprends qu'il n'est plus vraiement consacré à SIGMAR.
Par la porte entrouverte, on entend des bruits et de la musique bizarre. Ca ressemble à un film classé interdit au moins de 18 par terre, devant un autel où se trouve deux statues d'un homme et d'une femme clairement pas humaine. On comprend qu'il s'agit d'un représentation de Slannesh.
Une démonette sors de derrière, une créature humanoide avec des pinces de crabe géantes à la place des main. Elle tente de nous convaincre de retirer nos habits et de participer. On regarde tous Melur au cas où, mais finalement on prend l'option de lui faire manger ses dents. On y arrive sans trop de mal.
Les statuts valent bien 120 Co, les deux vu qu'elles sont en argent, mais il faudrait les faire fondre avant et surtout elles pèsent leur poids. On les laisse là et on reviendra plus (si on avait su). On monte à l'étage pour voir l'organiste qui joue de la musique blasphématoire. Il n'y a pas d'organiste, l'orgue joue tout seul.
Pif paf pouf, l'orgue à tentacule (yamete kudasai) trépasse et les gens reprennent leurs esprits et se barre. Rien d'autre dans le temple. Rien d'autre n'attire notre attention.
On se rend à la fosse centrale, qui fait dans les 3 mètres de diamètre et est bloquée par une grille. Des piques sur les côtés semble empécher ce qui est dedans de sortir. Ca promets. On y jette un coup d'oeil avant de lancer un petit jet de calme quand on contemple un human centipède mutant. En fait plus des mutants et autres trucs bizarre qui
se sont amalgamés tout seul. Comme on a vu de l'huile dans le poste de garde plus tôt, on va la chercher avec une torche. L'avantage du feu c'est que ca purifie tout en général. On crame tout et on sort les marshmallows.
Comme ca continue à cramer et que cela ne sent pas bon, on passe à la suite, la tour sombre. On rentre dans un bâtiment tout sombre, les murs et le plafond peint en noir, avec un gigantesque tapis au sol. Chose "amusante", le tapis semble se soulever tout seul. Et on comprend qu on avait tout faux. Ce n'est pas sombre, c'est juste des milliers de cafards qui grouillent partout.
Bon, après un peu d'hésitation on rentre, après tout ca ne fait que le bruit de biscuits secs quand on marche dessus. Nous entendons une musique de clavecin ou piano, mais curieusement plutôt calme. on s'y rend par le couloir central où nous pouvons profiter des portaits de famille.
Dame Ingrid, Dame Magritte, Ludwig, Gothard Von Wittgenstein.
Dans la pièce d'où émerge la musique, surprise, un cafard taille humaine, habillé, avec un perruque, joue du clavecin. C'est le seigneur Ludwig, baron de son état, qui nous invite à la discussion. On est réticent jusqu' au moment où il fait s'éloigner les cafards de chaises.
On discute avec lui et il nous file une tonne d'information sur l'histoire de la famille, les autres habitants du chateau. Il semble préférer sa vie en tant que cafard géant parmis les autres cafards. On le laisse.
Avant de partir, Melur a l'idée "géniale" de lui demander si les cafards ne peuvent pas manger les puces qui sont sur lui et qui le gratte. Sitôt dit sitôt fait. Je reprends la transcription de notre aventure dès que j'ai fini de dégobiller à la vue de ce spectacle qui, curieusement, marche.
Parmis les informations obtenues, on apprend l'existence d'un passage secret menant dans des caves à vin depuis le temple de Sigmar.
On se rends à la cave via le passage. Il y a plein de grand crus, mais qui fleurent bon la corruption à plein nez malheureusement. On trouve un chevalier d'Ulric emprisonné dans la chambre des torture, Jean de MAUREPAS, qui cache un de ses bras sous une cape en peau de loup. On le libère et il nous dit que cela fait près de 15 ans qu'il est prisonnier.
On explore le reste du sousterrain et on tombe sur un orgre tortionnaire et un prisonnier fou. On attaque l'orgre et on le bute facilement. Au passage on s'aperçoit que Jean de MAUREPAS a un tentacule à la place du bras sous sa cape. Emille lui propose donc un peu de chirurgie maison pour régler le problème.
On poursuit nos explorations dans le bâtiment centrale. Des discussions au loin attire notre attention et on se rapproche pour voir une assemblée hétéroclite. Un minotaure, un guerrier du chaos, une femme habillé comme Lady Gaga et un mec qui doit être de Nurgle vu l'état de sa peau.
Je tends l'oreille très fort pour espionner ce qu'il se dit. Ce sont des représentant de factions du chaos réunis ici pour tenir une assemblée sur le meilleur plan d'action pour foutre la merde.
On leur réglera leur compte plus tard. Comme on a les infos, on évite les chambres connues de Ludwig comme étant occupées par les membres de sa famille qui ont tous un petit truc en plus (et également en moins).
On trouve à nouveau des portraits de famille, dont celui de Gotthard Von WITTGENSTGEIN qui se trouve à Middenheim selon son père. On prends le tableau, malgré qu'il n'ai que 17 ans dessus.
On arrive aux dernières portes, celle de droite donne sur la chambre de Dame Ingrid, la femme du comte, et de ses chats mutants, mais comme on se fait passer pour des geux sur les recommandations du comte, elle nous envoie bouler.
Enfin la chambre de dame Magritte, sui semble vouloir jouer à la poupée malgré son âge. Enfin, bon, il est vrai que les poupées en question sont des cadavres humains.
On fouille quand même et on trouve un collier valant 30 CO, des boucles d'oreilles ornées de rubis valant 15 Co et un diadème 45 Co. On embarque le tout.
Rapide revue des livres présent, pas mal d'ouvrages sur la nécromancie, et mes yeux de paysanne bretonnienne repère 7 grimoires qui contienent des sorts. On prend, je pourrais faire du feu avec, où les filer à l'ordre des Mystères.
Nous montons au sommet de la tour qui d'avère être le laboratoire de Dame Magritte au moment où l'orage qui couvait depuis le lancement de l'assaut arrive à son paroxysme. Des squelettes partout.
Dame Magritte se trouve ici, devant un cadavre plutôt costaud sur une plate forme en hauteur, avec tout un appareillage métallique semblant relier à des paratonnerres.
Le cadavre semble avoir fait l'objet de travaux de couture et il ne semble pas que toutes les pièces proviennent de la même personne.
Un éclair plus fort que les autres frappe les paratonnerres et la créature semble se réveiller en sursaut pendant que Dame Magritte lance le traditionnel : "Alive, he's alive."
Ladite créature attrape Dame Magritte car elle ne semble pas très contente et un combat est vite expédié entre les deux avec victoire de la créature. On discute avec elle et elle semble relativement ouverte à la discussion.
On dépouille Dame Magritte de son attirail magique et je me jette dessus comme la misère dans les tiers monde.
Une bague de protection contre le feu. Une baguette de jais qui fait -2 NI sur tous les sorts (je bave), un pendentif de mauvais gout en argent valant 35 CO.
La créature nous dit être l'ancien boucher de la ville qui a été transformé en mort vivant autonome et doté d'une conscience.
Interrogatoire de Dame Magritte qui tente un sort de nécro avant de prendre une claque. Elle est juste barjot et voulait créer un mort vivant parfait. Elle nous indique que la météorite de Malepierre se trouve dans le chateau,
plus particulièrement dans la cave secrète accessible à partir de la 3ème cellule dans la prison.
Enfin nous touchons au but et on s'y rend. Quand soudain... on arrive devant un coffre en plomb vide, avec des outils pour raper la malepierre. Ce qui nous frappe surtout c'est le trou dans le mur, très récent, avec 3 skavens devant.
Le temps qu'on les zigouille, en entends des trucs fuir dans le nouveau "couloir". On commence à les poursuivre, mais ca sent mauvais....surtout que l'un d'entre eux equipé d'un masque à gaz a balancer un globe de gaz dans le couloir.
Melur nous indique avec ses sens de nains que tout va s'effondrer et on décide de rebrousser chemin.
Comme dans tout bon film qui se respecte, on arrive en haut pil poil où moment la haute lice explose et commence à s'effondrer 100 mètres plus bas.
On fonce au bateau qui se trouvait là (on l'avait retrouvé plus tôt) et fin de la séance.
On gagne 1 point de Destin ou de Récilience (au choix), plus 1 000 XP
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Séance 27/X du 08/07/2025
Présent : Simon (normal, c est le MJ), tous le groupe sauf Stavros
La partie reprend au moment où nous quittons le chateau en train de s'effondrer (à cause d'une pomme de terre qui parle dois je le rappeler). On arrive à embarquer sur le bateau avec le mercenaire survivant, Jean de MAUREPAS (chevalier du loup blanc manchot), Dame Magritte inconsciente dans les bras du chevalier LAME, la créature du chateau de WITTGENSTEIN.
Du fait des morceaux de pierre un peu partout, nous estimons à une grosse demi journée de navigation le retour au village, point de rendez-vous avec les hors la loi (mais quand on est hors la loi d'un regime dictatoriale, l'est'on réellement).
Par acquis de conscience on fait un tour pour trouver des survivants eventuels (ca c'est la version officielle, en fait on part à la recherche du moindre truc qui a de la valeur). Melur entend du bruit au loin et nous aperçevons avec difficulté de la lumière en haut du promontoir, à environ une centaine de mètre.
Malgré que toutes ces péripéties et notre fuite echevelée nous aient conduit à un état de fatigue assez avancé, je décide d'aller voir la haut.
Me souvenant de mes vertes années en tant que fermière bretonnienne, je décide d'utiliser une astuce de la ferme, j'enclenche une colonne de lumière qui me mène la haut à la vitesse de 40 métres par round.
En haut, se trouve les survivants des hors la loi qui ont attaqué la première partie du chateau avec nous, mené par Sigrid. Il en reste environ la moitié, ce qui est déjà pas mal. In sont en train de rassembler tout les trucs de valeur ainsi que les corps pour les cramer dans un grand bucher funéraire.
En discutant, j'apprends que le sorcier de Nurgle présent au chateau a été tué par eux, puis le tout bruler (c'est plus prudent). La templière de Slannesh a réussie a fuir. Pas de nouvelles du guerrier et du minotaure. Avec mes yeux de fermière, je regarde le matériel rammassé au cas où un truc serait inté.... maudit et à mettre hors de leur portée, mais rien. On se donne rendez vous au village le lendemain.
De retour au bateau, on décide de rester dormir sur place plutôt que tenter la traversée dans le noir en étant morts de fatigue.
On ficelle Magritte qui part en fond de cale, on organise des tours de garde et hop, la viande dans le torchon.
Vers la matinée, on est réveillé, sauf mpoi car c'était mon tour de garde, par des bruits étrange et des gémissements en provenance de la chambre de Mélur. On fonce.
Il s'avère que Dame Magritte a réussie à se détacher et se trouve dans le lit de Mélur en train de faire des trucs que je peux pas décrire au cas où des moins de 18 ans lirait ce compte rendu. Le tout dans le noir en gémissant :"Chevalier LAME". Oups, il semble qu'il y ait erreur sur la personne.
Comme elle semble un peu contrariée et que c'est une nécomancienne, ben elle lance un sort de nécromancie et la moitié du groupe part en hurlant. On la calme à coup de bourrepifs.
Ni une ni deux, Maitre Eugénie nous montre ses talents de cuisinière hlafelin en ficelant Dame Magritte (du moins on pense que c'est des talents de cuisinière, sinon cela ne nous regarde pas) et on la remet à fonds de cale.
Le 10 Sigmarzeilt au matin, nous repartons donc en direction du village et on arrive vers 15 H. On se rends à l'auberge vu que de toute façon il n'y a plus grand monde.
La nouvelle de ka chute de la maison WITGENSTEIN est acceuillie avec soulagement et l'aubergiste nous offre le coup à boire. Il nous indique aussi qu'il y a des prêtres de Sigmar au temple de Sigmar.
J'ai un peu peur que ce soit des répurgateurs, mais on va quand même jeter un coup d'oeil.
3 prêtres de Sigmaer, un plus agé (Père MARCUS) et deux autres plus jeune mais aussi plus charpentés.
Marcus et Jean de MAUREPAS se lance des regards intenses, sortent leur armes et se précipitent l un sur l autre avant qu on puisse faire quoi que ce soit. Super, un guerre de religion, il ne manquait plus que cela.
Mais finalement au dernier moment ils partent en franche rigolade. Quelle poilade. Des grands gamins de 45 ans en somme.
On apprend qu'ils ont été attaqués il y a deux jours par des hommes bêtes et que leurs chevaux ne sont plus. Ils cherchent donc un moyen de rentrer le plus vite possible à ALTDORF.
N'écoutant que notre sens ...... du commerce on leur propose une place dans la péniche. Et comme charité bien ordonné commence par soi même, on négocie le prix de la navigation. Faut pas déconner.
On arrive à 1 CO par jour et par personne plus 5 CO à l'arrivé.
Pendant qu'on fait nos transactions avec le clergé, les hors la loi arrivent enfin au village. Ils nous offrent une médaille en or avec les armoirires des WITTGENSTEIN.
Le soir on fait la bamboche.
11 Sigmarzeilt, on repart à ALTDORF. On estime la durée du voyage à environ 10 jours, plus si on passe par NULN et PRAAG.
Au final on mets "que" 5 jours pour atteindre KAMPARAD.
En ville, on en profite pour faire réparer le bateau pour une journée et on évacue en discrétion la bête des WITTGENSTEIN qui voyagait planquée dans la cabine d'Eugénie jusque la (vu sa tête de mort vivant, on a "oublié" d'en parler aux prêtres de SIGMAR).
Pendant qu'on l'emmène au chateau pour qu'elle vienne compléter la liste des gens qu'on a ramassé sur le bord de la route, les plus entreprenant se rappelle qu'il faut absolument sauver l'empire et comme c'est urgent mais qu'on ne peut rien faire san argent, on vends la marchandise et on reremplit avec de l'alcool les cales du bateau.
En discutant avec Père MARCUS, on apprend que les choses chauffent dans le nord entre les ulricains et les sigmarites. Plusieurs sous-factions radicales de chaque cultes se querellent. L'AR ULRIC (plus grans représentan du culte d'ULRIC et élécteur impérial) vient d'être récemment nommé à ce poste et il serait plutôt ouvert au dialogue, ce qui dans un
culte plus connu pour ses fidéles : " Your talking to me ?"
A ca s'ajoute des véléités d'indépendance du Nordland, bref, c'est la déjection. C'est super rigolo qu'on ait une piste pour le dernier des WITTGENSTEIN encore en vie et libre à MIDDENHEIM, en plein dans cette zone. Le hasard sans doute.
Le chevalier LAME se sent pris d'un élan de printemps et va draguer Dame Magritte, lui pardonnant l'erreur d'il y a quelques jours.
Melur se renseigne sur le chaos et apprend une recrudescence des attaques de mutants appartenant à la Couronne Rouge.
Au chateau, le comte tueur de vampire a pris l'initiative de rameuter du personnel pour réparer et entretenir le domaine. Il nous suggére de planter des ceps de vigne pour en faire du vin. Comme on a des contacts en Bretonnie, ca devrait être facile. Bien sur on ne lui explique pas que la Bretonnie est au moins aussi peuplé que l'empire
et qu'on connait pas tout le monde. Bref, les réparations du bateau d'élèvent à 50 Co et l'achat de marchandises et des ceps à 60 et 160 (mais d'une valeur de 100 et 200 Co à la base, on est devenu des crack en affaires).
On mettra 8 jours de plus pour arriver à ALTDORF, malgré le navigateur qu'on a recruter à KAMPARARD.
Sauf qu'en cours de route.... on aperçoit trois formes dans le ciel. Cette fois ci ce ne sont pas des vouivres avec un chaman gobelin (cf scénario 1), mais ce qui semble être trois oiseaux géants mort vivant.
Sans trop prévenir, elles attaquent tous ceux qui sont sur le pont, à savoir quasiment tout le monde. Elles semblent foncer sur Père MARCUS et le gang... l'agresse en le prenant dans leurs serres.
Sauf qu'autant de loin on était pas content de les affronter, de près leur apparence est immonde et plus de la moitié du groupe décide de fuir le plus courageusement possible. Trop cool.
La bestiole qui a prise le Père MARCUS s'envole et part à une quarantaine de mètres au dessus du sol. Ce n'est cependant pas assez loin pour qu'un cerceau de lumière la ceinture au niveau des ailes, et plouf tout le monde.
Le curé prendra sans doute quelques dégâts dans la chute, mais bon, c'est toujours mieux que l'autre option. Il a fallu que j'utilise la baguette d'Onyx qui a tenue le coup.
Il semble que la chute plus les projectiles lancés par les autres membres du groupe aient fait se désagréger deux des bestioles. La troisième qui a de la suite dans les idées décide.... de prendre le père Marcus et de s'envoler avec.
Bis répetita, je sors la baguette de jais nouvellement acquise et un nouveau cerceau de lumière enchevêtre la bestiole. Il y a du mieux, cette fois ci le curé tombe que de quelques mètres dans l'eau.
Les autres soit lui tirent dessus, soit lance une corde dans l'eau pour que le curé s'y accroche et qu'on le remonte, mais cette dernière tentative va prendre plus de temps que prévu.
Comme la bestiole semble avoir répéré la principale menace dans notre groupe, je me fait charger à fonds les ballons et j'entends briévement Elton JOHN chanter "Like a candle in the wind". 15 points de dégâts, moins trois pour la constit, à comparer à mes 14. Plus le critique qui m'en rajoute 4 et l'épaule démise.
Je décide de me mettre à terre et à réfléchir intensément à la vie après la mort, les yeux fermés. Au moins cela aura permis à Eugénie de se rapprocher dans le dos de la bestiole et de l'achever pendant qu'Emile lui collait un coup d'épée par devant. La bestiole entame le couplet B de la chanson sus mentionnée.
Je suis soignée par la grâce de Verena et le Père MARCUS est sortit de l'eau. J'utilise le sort de soin stocké dans la poketremere pour retirer le plus gros de ses blessures.
Bonne nouvelle, deux autres créatures apparaissent dans le ciel et nous attaque. Cette fois ci c'est frère Martin (un des deux costauds) qui prends cher et se fait jetter sur la rive.
Pif paf pouf, on les déboite, non sans qu avant un papier ait été lancé par une des deux bestioles. "Ainsi périssent ceux qui contrarient le Seigneur des Tombes."
Vu les cibles primaires des attaques, il semble que pour un fois ce n'était pas nous qui sommes visé.
On s'interroge après la bataille pour savoir si les curés ont pris l'assurance "coups durs" mais on oublie.
On arrive à ALTDORF et au vu du merdier, on débarquer immédiatement le corps avec les deux autres prêtres, sans passer par la case administration (mais on est couvert par Père MARCUS). Sur le chemin qui mène à la Cathédrale de SIGMAR (merde, pourquoi j'y vais moi), un éclair n oir surgit de la foule et frappe le corps.
Celui ci se releve et nous fait la scéne le l'exorciste : " Ecoutez moi, j'ai défié le Seigneur de Tombes et je le paie maintenant." puis il s'écroule pleins de flammes violette qui crame le corps.
Je sens que trois sorts ont été utilisé pour le merdier, dont murmures, mais c'est trop coton de retrouver la trace dans la foule qui est en panique totale.
On livre les cendres à la Cathédrale et on laisse les deux survivants faire leur boulot de veillé, on reviendra plus tard.
On se rend ensuite à l'ordre des Mystère et on est pas deçu. On livre Dame Magritte à l'ordre et on rencontre Dame NACHT, la grand mère d'Emile, Agatha VON BRAUN, maitresse des Lois et lectrice de Verena, plus la soeur d emile, la pourriture de controleuse des impôts.
on fait un résumé de tout le tremblement.
En apparté, Emile discute avec sa grand mère (qui l'a toujours considéré comme le bon à rien de la famille), et curieusement elle semble intéréssé par l'idylle naissante avec Dame Magritte. Ok, ca ferait un mariage noble. Mais bon. Elle parle de trucs bizarre comme de dettes à éponger.
Bref, malgré qu'elle soit une nécromancienne corrompue qui organisait des gouter chez elle à des champions du chaos, qu'elle créait des morts vivants avec les villageois, ou qu'elle les drogait à la Malepiere... ben la rédemption est possible, elle ira dans un "centre de redressement" et on verra pour le mariage plus tard.
Et dire que je me suis retrouver condamné aux mines pour beaucoup moins..... je vais allez regarder la carrière d'agitateur pour voir.
On comprend qu'on va devoir aller à MIDDENHEIM sur la piste du gros truc qui s'y prépare (cf la lettre trouvé au chateau provenant du dernier frère encore en vie de la famille WITTENSTEIN) et il semblerait que ce sera pendant le carnaval.
C'est l ellipse, car ca reprendra dans plusieurs mois. On gagne 200 XP pour le scénario et on passe en interscénarios.
Je suis gentiment prier d'aller dans un école de magie officielle pour passer mon diplome officiel, bien évidemment ca sera la lumière. Et puis c'est facile à trouver à ALTDORF, il suit de chercher les pyramides, sphinxs et autres obélisques.
Mes trois interscénarios : sauver le pognon (réussit), changement de carrière (je passe sorcier 2 de la lumière) et recherche d'information sur MIDDENHEIM.
Présent : Simon (normal, c est le MJ), tous le groupe sauf Stavros
La partie reprend au moment où nous quittons le chateau en train de s'effondrer (à cause d'une pomme de terre qui parle dois je le rappeler). On arrive à embarquer sur le bateau avec le mercenaire survivant, Jean de MAUREPAS (chevalier du loup blanc manchot), Dame Magritte inconsciente dans les bras du chevalier LAME, la créature du chateau de WITTGENSTEIN.
Du fait des morceaux de pierre un peu partout, nous estimons à une grosse demi journée de navigation le retour au village, point de rendez-vous avec les hors la loi (mais quand on est hors la loi d'un regime dictatoriale, l'est'on réellement).
Par acquis de conscience on fait un tour pour trouver des survivants eventuels (ca c'est la version officielle, en fait on part à la recherche du moindre truc qui a de la valeur). Melur entend du bruit au loin et nous aperçevons avec difficulté de la lumière en haut du promontoir, à environ une centaine de mètre.
Malgré que toutes ces péripéties et notre fuite echevelée nous aient conduit à un état de fatigue assez avancé, je décide d'aller voir la haut.
Me souvenant de mes vertes années en tant que fermière bretonnienne, je décide d'utiliser une astuce de la ferme, j'enclenche une colonne de lumière qui me mène la haut à la vitesse de 40 métres par round.
En haut, se trouve les survivants des hors la loi qui ont attaqué la première partie du chateau avec nous, mené par Sigrid. Il en reste environ la moitié, ce qui est déjà pas mal. In sont en train de rassembler tout les trucs de valeur ainsi que les corps pour les cramer dans un grand bucher funéraire.
En discutant, j'apprends que le sorcier de Nurgle présent au chateau a été tué par eux, puis le tout bruler (c'est plus prudent). La templière de Slannesh a réussie a fuir. Pas de nouvelles du guerrier et du minotaure. Avec mes yeux de fermière, je regarde le matériel rammassé au cas où un truc serait inté.... maudit et à mettre hors de leur portée, mais rien. On se donne rendez vous au village le lendemain.
De retour au bateau, on décide de rester dormir sur place plutôt que tenter la traversée dans le noir en étant morts de fatigue.
On ficelle Magritte qui part en fond de cale, on organise des tours de garde et hop, la viande dans le torchon.
Vers la matinée, on est réveillé, sauf mpoi car c'était mon tour de garde, par des bruits étrange et des gémissements en provenance de la chambre de Mélur. On fonce.
Il s'avère que Dame Magritte a réussie à se détacher et se trouve dans le lit de Mélur en train de faire des trucs que je peux pas décrire au cas où des moins de 18 ans lirait ce compte rendu. Le tout dans le noir en gémissant :"Chevalier LAME". Oups, il semble qu'il y ait erreur sur la personne.
Comme elle semble un peu contrariée et que c'est une nécomancienne, ben elle lance un sort de nécromancie et la moitié du groupe part en hurlant. On la calme à coup de bourrepifs.
Ni une ni deux, Maitre Eugénie nous montre ses talents de cuisinière hlafelin en ficelant Dame Magritte (du moins on pense que c'est des talents de cuisinière, sinon cela ne nous regarde pas) et on la remet à fonds de cale.
Le 10 Sigmarzeilt au matin, nous repartons donc en direction du village et on arrive vers 15 H. On se rends à l'auberge vu que de toute façon il n'y a plus grand monde.
La nouvelle de ka chute de la maison WITGENSTEIN est acceuillie avec soulagement et l'aubergiste nous offre le coup à boire. Il nous indique aussi qu'il y a des prêtres de Sigmar au temple de Sigmar.
J'ai un peu peur que ce soit des répurgateurs, mais on va quand même jeter un coup d'oeil.
3 prêtres de Sigmaer, un plus agé (Père MARCUS) et deux autres plus jeune mais aussi plus charpentés.
Marcus et Jean de MAUREPAS se lance des regards intenses, sortent leur armes et se précipitent l un sur l autre avant qu on puisse faire quoi que ce soit. Super, un guerre de religion, il ne manquait plus que cela.
Mais finalement au dernier moment ils partent en franche rigolade. Quelle poilade. Des grands gamins de 45 ans en somme.
On apprend qu'ils ont été attaqués il y a deux jours par des hommes bêtes et que leurs chevaux ne sont plus. Ils cherchent donc un moyen de rentrer le plus vite possible à ALTDORF.
N'écoutant que notre sens ...... du commerce on leur propose une place dans la péniche. Et comme charité bien ordonné commence par soi même, on négocie le prix de la navigation. Faut pas déconner.
On arrive à 1 CO par jour et par personne plus 5 CO à l'arrivé.
Pendant qu'on fait nos transactions avec le clergé, les hors la loi arrivent enfin au village. Ils nous offrent une médaille en or avec les armoirires des WITTGENSTEIN.
Le soir on fait la bamboche.
11 Sigmarzeilt, on repart à ALTDORF. On estime la durée du voyage à environ 10 jours, plus si on passe par NULN et PRAAG.
Au final on mets "que" 5 jours pour atteindre KAMPARAD.
En ville, on en profite pour faire réparer le bateau pour une journée et on évacue en discrétion la bête des WITTGENSTEIN qui voyagait planquée dans la cabine d'Eugénie jusque la (vu sa tête de mort vivant, on a "oublié" d'en parler aux prêtres de SIGMAR).
Pendant qu'on l'emmène au chateau pour qu'elle vienne compléter la liste des gens qu'on a ramassé sur le bord de la route, les plus entreprenant se rappelle qu'il faut absolument sauver l'empire et comme c'est urgent mais qu'on ne peut rien faire san argent, on vends la marchandise et on reremplit avec de l'alcool les cales du bateau.
En discutant avec Père MARCUS, on apprend que les choses chauffent dans le nord entre les ulricains et les sigmarites. Plusieurs sous-factions radicales de chaque cultes se querellent. L'AR ULRIC (plus grans représentan du culte d'ULRIC et élécteur impérial) vient d'être récemment nommé à ce poste et il serait plutôt ouvert au dialogue, ce qui dans un
culte plus connu pour ses fidéles : " Your talking to me ?"
A ca s'ajoute des véléités d'indépendance du Nordland, bref, c'est la déjection. C'est super rigolo qu'on ait une piste pour le dernier des WITTGENSTEIN encore en vie et libre à MIDDENHEIM, en plein dans cette zone. Le hasard sans doute.
Le chevalier LAME se sent pris d'un élan de printemps et va draguer Dame Magritte, lui pardonnant l'erreur d'il y a quelques jours.
Melur se renseigne sur le chaos et apprend une recrudescence des attaques de mutants appartenant à la Couronne Rouge.
Au chateau, le comte tueur de vampire a pris l'initiative de rameuter du personnel pour réparer et entretenir le domaine. Il nous suggére de planter des ceps de vigne pour en faire du vin. Comme on a des contacts en Bretonnie, ca devrait être facile. Bien sur on ne lui explique pas que la Bretonnie est au moins aussi peuplé que l'empire
et qu'on connait pas tout le monde. Bref, les réparations du bateau d'élèvent à 50 Co et l'achat de marchandises et des ceps à 60 et 160 (mais d'une valeur de 100 et 200 Co à la base, on est devenu des crack en affaires).
On mettra 8 jours de plus pour arriver à ALTDORF, malgré le navigateur qu'on a recruter à KAMPARARD.
Sauf qu'en cours de route.... on aperçoit trois formes dans le ciel. Cette fois ci ce ne sont pas des vouivres avec un chaman gobelin (cf scénario 1), mais ce qui semble être trois oiseaux géants mort vivant.
Sans trop prévenir, elles attaquent tous ceux qui sont sur le pont, à savoir quasiment tout le monde. Elles semblent foncer sur Père MARCUS et le gang... l'agresse en le prenant dans leurs serres.
Sauf qu'autant de loin on était pas content de les affronter, de près leur apparence est immonde et plus de la moitié du groupe décide de fuir le plus courageusement possible. Trop cool.
La bestiole qui a prise le Père MARCUS s'envole et part à une quarantaine de mètres au dessus du sol. Ce n'est cependant pas assez loin pour qu'un cerceau de lumière la ceinture au niveau des ailes, et plouf tout le monde.
Le curé prendra sans doute quelques dégâts dans la chute, mais bon, c'est toujours mieux que l'autre option. Il a fallu que j'utilise la baguette d'Onyx qui a tenue le coup.
Il semble que la chute plus les projectiles lancés par les autres membres du groupe aient fait se désagréger deux des bestioles. La troisième qui a de la suite dans les idées décide.... de prendre le père Marcus et de s'envoler avec.
Bis répetita, je sors la baguette de jais nouvellement acquise et un nouveau cerceau de lumière enchevêtre la bestiole. Il y a du mieux, cette fois ci le curé tombe que de quelques mètres dans l'eau.
Les autres soit lui tirent dessus, soit lance une corde dans l'eau pour que le curé s'y accroche et qu'on le remonte, mais cette dernière tentative va prendre plus de temps que prévu.
Comme la bestiole semble avoir répéré la principale menace dans notre groupe, je me fait charger à fonds les ballons et j'entends briévement Elton JOHN chanter "Like a candle in the wind". 15 points de dégâts, moins trois pour la constit, à comparer à mes 14. Plus le critique qui m'en rajoute 4 et l'épaule démise.
Je décide de me mettre à terre et à réfléchir intensément à la vie après la mort, les yeux fermés. Au moins cela aura permis à Eugénie de se rapprocher dans le dos de la bestiole et de l'achever pendant qu'Emile lui collait un coup d'épée par devant. La bestiole entame le couplet B de la chanson sus mentionnée.
Je suis soignée par la grâce de Verena et le Père MARCUS est sortit de l'eau. J'utilise le sort de soin stocké dans la poketremere pour retirer le plus gros de ses blessures.
Bonne nouvelle, deux autres créatures apparaissent dans le ciel et nous attaque. Cette fois ci c'est frère Martin (un des deux costauds) qui prends cher et se fait jetter sur la rive.
Pif paf pouf, on les déboite, non sans qu avant un papier ait été lancé par une des deux bestioles. "Ainsi périssent ceux qui contrarient le Seigneur des Tombes."
Vu les cibles primaires des attaques, il semble que pour un fois ce n'était pas nous qui sommes visé.
On s'interroge après la bataille pour savoir si les curés ont pris l'assurance "coups durs" mais on oublie.
On arrive à ALTDORF et au vu du merdier, on débarquer immédiatement le corps avec les deux autres prêtres, sans passer par la case administration (mais on est couvert par Père MARCUS). Sur le chemin qui mène à la Cathédrale de SIGMAR (merde, pourquoi j'y vais moi), un éclair n oir surgit de la foule et frappe le corps.
Celui ci se releve et nous fait la scéne le l'exorciste : " Ecoutez moi, j'ai défié le Seigneur de Tombes et je le paie maintenant." puis il s'écroule pleins de flammes violette qui crame le corps.
Je sens que trois sorts ont été utilisé pour le merdier, dont murmures, mais c'est trop coton de retrouver la trace dans la foule qui est en panique totale.
On livre les cendres à la Cathédrale et on laisse les deux survivants faire leur boulot de veillé, on reviendra plus tard.
On se rend ensuite à l'ordre des Mystère et on est pas deçu. On livre Dame Magritte à l'ordre et on rencontre Dame NACHT, la grand mère d'Emile, Agatha VON BRAUN, maitresse des Lois et lectrice de Verena, plus la soeur d emile, la pourriture de controleuse des impôts.
on fait un résumé de tout le tremblement.
En apparté, Emile discute avec sa grand mère (qui l'a toujours considéré comme le bon à rien de la famille), et curieusement elle semble intéréssé par l'idylle naissante avec Dame Magritte. Ok, ca ferait un mariage noble. Mais bon. Elle parle de trucs bizarre comme de dettes à éponger.
Bref, malgré qu'elle soit une nécromancienne corrompue qui organisait des gouter chez elle à des champions du chaos, qu'elle créait des morts vivants avec les villageois, ou qu'elle les drogait à la Malepiere... ben la rédemption est possible, elle ira dans un "centre de redressement" et on verra pour le mariage plus tard.
Et dire que je me suis retrouver condamné aux mines pour beaucoup moins..... je vais allez regarder la carrière d'agitateur pour voir.
On comprend qu'on va devoir aller à MIDDENHEIM sur la piste du gros truc qui s'y prépare (cf la lettre trouvé au chateau provenant du dernier frère encore en vie de la famille WITTENSTEIN) et il semblerait que ce sera pendant le carnaval.
C'est l ellipse, car ca reprendra dans plusieurs mois. On gagne 200 XP pour le scénario et on passe en interscénarios.
Je suis gentiment prier d'aller dans un école de magie officielle pour passer mon diplome officiel, bien évidemment ca sera la lumière. Et puis c'est facile à trouver à ALTDORF, il suit de chercher les pyramides, sphinxs et autres obélisques.
Mes trois interscénarios : sauver le pognon (réussit), changement de carrière (je passe sorcier 2 de la lumière) et recherche d'information sur MIDDENHEIM.
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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- Nodletradi
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Séance 28/X du 02/09/2025
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (le chevalier LAME), Bastien (Richard DE BRABANT), Kanto (MELUR), Tristan (Me Eugènie JANBONEAU)
Le MJ étant en pleine grève des scénariste, on enclenche l'incontournable épisode flash-back fait avec des morceaux des précedents épisodes.
Nous sommes plusieurs jours après la fin des précédents évenements (le retour à Altdorf et le remake de la nuit des morts vivants en version fauchée). et plus précisement le Sigmarzeist.
Dans la rue des cent tavernes (mais pas dans la même taverne que la dernière fois, trop de mauvais souvenirs) en début de soirée, nous nous reposons devant une boisson.
Nous avons opter pour l'auberge des bretonniens 'La table de la Dame". Deux barmans et trois serveuses. Gustave GOUSSAINS est le patron (enfin je crois d'après mes notes).
On prend un repas + une bugman XXXXXX chacun (1 pistole et 9 sous). Comme je vais être reçue bientôt officiellement à l'école de magie lumineuse, je me fend d'une tournée
générale (160 sous).
Naturellement cela attire l'attention sur nous. Une table en particulier. C'est marrant mais les gens à cette table (qui ressemble à un autre groupe de PJ) portent les couleurs de PARRAVON.
.
Un jeune ecuyer en tenue officielle, un homme d'arme fortement charpenté avec les couleurs sur son surcôt, un nain avec une grosse hache dans le dos et au final un vieil homme.
Eugènie et le vieil homme (Roger de SALE) se reconaisse immédiatement. Roger de SALE est le précepteur de PARRAVON et l'ancien patron d'Eugénie. Le monde est si petit.
Les yeux d'Eugénie se lève légèrement au ciel, la vue se brouile et c'est...... oui mesdames et messieurs, c'est un flash-back.
Eugénie vient de Bretonnie, comme chacun le sait vu qu'on en vient tous. Elle est issue d'une famille de halfelin cousin des HAVREBAS. Elle a travaillée pour la famille du Duc de PARRAVON
et a été accusée d'avoir volé le sceau du Duc. Comme le racisme anti hobit existe partout et que les HAVREBAS c'est les gitans des halfelins, elle a été déclarée coupable.
Mais en fait elle n'est pas coupable. Mais comme on a vu qu'elle est meilleure cuisinière qu'avocat.....
Il y a un histoire qui implique un noble impérial qui travaille pour la chambre noire (les services des renseignements de l'Empire).
Le Duc de PARRAVON est en visite chez l'Empereur pour discuter des trrucs et d'autres, genre les frontières, les taxes douanières etc...
Pendant que ces discussions sur de l'argent (qui pourraient être intéressantes si ledit argent allait dans notre poche) se déroule et que les deux lettrés parlent boutique, leur nain regarde le notre.
Et oui, on double flashback, le MJ n'a peur de rien et le monde est minuscule. Les deux nains se connaissent.
Melur vient d'une citadelle naine en Bretonnie, ne me demandé pas le nom, trop de G et de K dedans pour que j'ai pu le retranscrire.
Il était amateur d'une bière forte, brassée dans la citadelle, mais interdite de vente en dehors car trop forte. Mais comme Melur a la fibre entrepreunariale et un sens moral au moins aussi grand que lui, il
a mis en place un système de distribution alternatif vers l'extérieur en circuit court et avec le minimum de formalités administrative. Un truc que les coincés du cul appelle contrebande.
Hélas, une trahison provenant d'un halfelin (on peut jamais leur faire confiance) l'a conduit à une condamnation à 15 ans dans les mines.
L'autre nain ne semble pas s'en offusquer plus que cela et ca trinque comme des nains morts de soif...enfin comme des nains normaux un jour finissant par di.
Entre deux anecdoctes, le précepteur se tourne vers moi avec un air interrogateur et me demande si j'ai bien une marque de naissance sur le pied. Mon, dieu, on arrête plus cet homme. Le troisième flashback se présente
devant moi avec la subtilité d'un blitzer orque (les joueurs de bloodbowl savent).
Je me rappelle vers mes 15 ans la ferme familialle où je faisais de trucs de fermière bretonnienne (mais pour de vrai cette fois, genre nourir les lapins), qaund un type
ivre a fait des actions pas glop, genre tuer mon père et violer ma mère. Naturellement à ce moment j'ai écouté les voix qui venaient de derrière moi (ou directement dans ma tête, je ne me rappelle plus) et coup de "chance"
pour moi dans mon malheur, des objets se sont "détachés" du plafond et sont tombés la pointe en premier sur le type. Mais comme lui était vaguement noble et pas moi, on m'a injustement accusé de meutre.
Ne souhaitant pas interrompre le flashback des autres, je l'assure que je n'ai pas de tache de naissance en forme de haricot sur le pied droit entre le talon et la cheville. Comment? il n'avait pas donner autant de détails. Oups!
Comme mes dénégations semblent le convaincre, son regard se tourne vers le chevalier LAME. Et c'est le quatrième flashback. Le carnaval de Rio est une kermesse de hameau à côté de ce qui se passe ici...........
Il semble que le précepteur connaisse bien le père du chevalier pour avoir trainer un peu avec lui. Il semble que ce dernier était (est?) un joyeux drille et qu'il ne soit pas le dernier à lutiner la gueuse à droite à gauche.
Mais la suite ne nous regarde pas et ne ce n'est pas à nous de sous entrendre qu'il a peut etre des demi frères et demi soeurs un peut partout.
L'heure avance bien, ainsi que notre état d'ébriété et vers les deux heures du matin on mets les voiles. Sans compter que j'ai des cours demain matin....enfin non vu que techniquement on est déjà demain.
Bref, on sort et on s'aperçoit qu'il y a du brouillard à couper à l'épée à deux mains ( le couteau est trop léger dans ce cas particulier). On se propose d escorter les officiels jusqu'à l'ambassade bretonnienne, en plus on saura où elle est.
Comme on y voit rien...ou qu'on est trop bourré pour y voir. Qui peut savoir, je décide de faire des trucs de fermière bretonienne (mais pas genre nourrir les lapins) et je m'envole sur une colonne de lumière à vingt mètres au dessus du sol pour
pouvoir guider les autres. Et là, chose rigolote, pendant que je me concentrais, j'ai glissé chef. La colonne est bien arrivée, mais un genre de fluctuation dans la force a fait que les boissons alcoolisé dans un certains rayons.... et bien disons
que ca fera un excellent vinaigre acide maintenant. "Coup de bol" dans notre malheur, je ne tire qu'un misérable 12 mètres sur le dé 100.
Et comme un malheur n'arrive jamais seul, des petites mains se faufilent dans la purée de pois et certains perdent leurs bourses.... heureusement que je suis en hauteur.
On arrive néanmoins à naviguer jusqu'au pont de la ville et je me pose. on est enfin arrivé à l'ambassade et il doit être 4H du matin. On sollicite de pouvoir dormir ici en tant que sujet de Bretonnie mais le garde à l'acceuil doit avoir mal aux oreilles
car on peut pas rentrer, même quand on commence à tambourinner à la porte.
Finalement on décide de rentrer au bâteau. Quand soudain un flash.... pardon, un cri dans la nuit. Ni une ni deux, nous y allons....malgré que j'avais annoncé que j'allais dans l'autre sens, je suis sans doute trop bourée pour aller dans le bon sens.
On voit 8 cultistes de la main pourpre en train d'agresser un type dans la quarantaine habillé en fonctionnaire. Ils l'ont suriné.
Pif paf pouf, on leur règle leur compte prestement avec un peu de dégâts chez nous. Mais on parvient à en capturer deux vivants.
Nous revenons vers la victime qui est encore en vie mais perd son sang par une blessure dans le dos. On sort la dague et on le soigne. Il reprend conscience et dit s'appeler Ian ZOOTERMAN, fonctionnaire au registre des douanes.
DOUANES.... pendant 5 secondes je suis tentée de remettre la dague à sa place pour venger toutes ces couronnes tombées au champ d'honneur, de notre bourse vers les coffres des douanes. Mais bon, il est sans doute trop tard.
Il nous dit avoir été attaqué à la sortie de son bureau. Comme on veut fouiller sa sacoche (allez savoir pourquoi), Melur décide d'assommer ledit fonctionnaire. Tellement une bonne idée sur le moment, vers 4 H du mat et en étant bourré.
On tente de sauver les apparences en mettant un cadavre de cultites avec un matraque à côté de lui. Quand il sera reveillé on tentera de le bluffer (comment, un coup de boule. Meuh non, Melur vous a sauver d'un cultiste caché qui allait vous tuer.
Dans la bousculade vous avez pris un mauvais coup).
L examen de la sacoche est super intéressant. Des documents douaniers bien sur et d'autres types de documents qui nous indique que nous avons en face de nous le second du cabinet noir (une lettre adressé par son supérieur le Graff HOLSRUK est un gros indice).
On décide de remettre le tout et de faire comme si on avait rien vu. Et rétrospéctivement ca explique l'histoire vaseuse comme quoi il sortait de sons bureau à 4H du matin. Personne n'a jamais vu de fonctionnaire travailler aussi tard.
Le pillage des corps des cultises nous donne 12 couronnes en tout (non, nous on a droit de fouiller les corps, pas comme les pickpockets de toute à l'heure, parce que nous on est des HEROS).
Je soigne tout les blessés (sauf les deux cultistes qui de toute façon vont sans doute être torturés et excécutés). La garde arrive enfin et prend en charge les deux prisonniers. On rentre se coucher.
Le lendemain...bon en fait le même jour mais après avoir dormi (27 Sigmarzeilt)
Un halfelin vient nous reveiller. C'est un Havrebas et il a besoin qu'Eugénie aille voir de toute urgence sa mère en ville. On décide de l'accompagner parce qu'on se dégroupe jamais en partie.
On arrive donc au quatier halfelin de la ville et sa mère informe Eugénie qu'on a besoin de ses services d'avocat pour défendre 14 de ses cousins accusés d'avoir hier dans la brouillard confondu leurs bourses avec celle d'autre personnes mais surtout d'avoir tuer
un agent des douanes sur les quais.
L'accusation de vol à la tire ne nous surprend pas du tout (d'ailleurs il faut qu'on retrouve le "cousin" qui nous a volé), mais le meutre c'est plus bizarre. Surtout un agent de douane rapport à celui qu'on a sauvé ce matin.
Et comme maintenant on est plus frais, on fait 2+2 (4 pour information) et on se dit que l'autre agent était aussi du cabinet noir et que ce sont des cultistes de la main pourpre les vrais coupables.
On se rend au poste de police qui indique à Eugénie qu'il y a un témoin, une vieille dame qui a tout vu depuis sa fenêtre. Tant qu'on est là, on se renseigne et on découvre qu'un autre meutre a eu lieu sur un agent des douanes
de même qu'un incendie d'un poste de douane vers la porte de Middenheim ce qui entraine la perte des archives des 15 derniers jours.
Ca fait beaucoup. Pendant ce temps, Eugénie arrive à reporter la mise en accusation au lendemain, le temps de préparer la défense.
On décide de se rendre chez cette témoin pour savoir ce qu'elle a vu de sa fenêtre la nuit en plein brouillard. Surprise, c'est une femme assez jeune qui nous ouvre. Elle dit etre sa ville et que sa mère se repose. On tente de forcer un peu le passage pour voir que
deux dockers sont dans la pièce. On fait le forcing et ils nous disent être des poissons (un gang criminel plutôt opposé aux Havrebas). Comme on est venu en mode touriste
et que tout le monde nous a vu, on fait demi tour et on part fouiller les cendres du poste brulé.
Sur place, La perspective de sauver sa famille a donner des yeux de chanceuse à Eugénie qui trouve non loin un cadavre de cultiste dans une ruelle sombre.*
On le fouille et on trouve un ordre de mission mandatant l'incendie et programmant les différents assasinats de la soirée (ca c'est de la chance, merci le 01).
Le lendemain, à lieu la mise en accusation, Eugénie produit les éléments relatifs au meutre (enfin la copie, les originaux ont été donné à la garde). L'interogatoire de la vieille part en sucette pour elle quand elle se met
à répondre à une voix qui semble lui murmurer des trucs à l'oreille pendant sa déposition (encore un astuce de fermière bretonnienne).
Au final les halfelins sont innocentés du meutre... mais pas des vols...là c'est plus compliqué de trouver des preuves d'innocence pour des gens coupables.
Encore une victoire judiciaire ppour Me Eugénie JANBONEAU. A peine tempéré par le fait que notre bateau a brulé par vengeance des poissons. Notre équipage est sain et sauf et de toute façon on va bientôt partir pour Middenheim
et on pourra pas y aller par voie fluviale.
Mais je me console dans le fait que sous peu j'aurais mon papier officiel de l'école de magie lumineuse. Un vrai papier officiel avec tampons et tout.
Fin de la séance.
Gain de 200 XP
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (le chevalier LAME), Bastien (Richard DE BRABANT), Kanto (MELUR), Tristan (Me Eugènie JANBONEAU)
Le MJ étant en pleine grève des scénariste, on enclenche l'incontournable épisode flash-back fait avec des morceaux des précedents épisodes.
Nous sommes plusieurs jours après la fin des précédents évenements (le retour à Altdorf et le remake de la nuit des morts vivants en version fauchée). et plus précisement le Sigmarzeist.
Dans la rue des cent tavernes (mais pas dans la même taverne que la dernière fois, trop de mauvais souvenirs) en début de soirée, nous nous reposons devant une boisson.
Nous avons opter pour l'auberge des bretonniens 'La table de la Dame". Deux barmans et trois serveuses. Gustave GOUSSAINS est le patron (enfin je crois d'après mes notes).
On prend un repas + une bugman XXXXXX chacun (1 pistole et 9 sous). Comme je vais être reçue bientôt officiellement à l'école de magie lumineuse, je me fend d'une tournée
générale (160 sous).
Naturellement cela attire l'attention sur nous. Une table en particulier. C'est marrant mais les gens à cette table (qui ressemble à un autre groupe de PJ) portent les couleurs de PARRAVON.
.
Un jeune ecuyer en tenue officielle, un homme d'arme fortement charpenté avec les couleurs sur son surcôt, un nain avec une grosse hache dans le dos et au final un vieil homme.
Eugènie et le vieil homme (Roger de SALE) se reconaisse immédiatement. Roger de SALE est le précepteur de PARRAVON et l'ancien patron d'Eugénie. Le monde est si petit.
Les yeux d'Eugénie se lève légèrement au ciel, la vue se brouile et c'est...... oui mesdames et messieurs, c'est un flash-back.
Eugénie vient de Bretonnie, comme chacun le sait vu qu'on en vient tous. Elle est issue d'une famille de halfelin cousin des HAVREBAS. Elle a travaillée pour la famille du Duc de PARRAVON
et a été accusée d'avoir volé le sceau du Duc. Comme le racisme anti hobit existe partout et que les HAVREBAS c'est les gitans des halfelins, elle a été déclarée coupable.
Mais en fait elle n'est pas coupable. Mais comme on a vu qu'elle est meilleure cuisinière qu'avocat.....
Il y a un histoire qui implique un noble impérial qui travaille pour la chambre noire (les services des renseignements de l'Empire).
Le Duc de PARRAVON est en visite chez l'Empereur pour discuter des trrucs et d'autres, genre les frontières, les taxes douanières etc...
Pendant que ces discussions sur de l'argent (qui pourraient être intéressantes si ledit argent allait dans notre poche) se déroule et que les deux lettrés parlent boutique, leur nain regarde le notre.
Et oui, on double flashback, le MJ n'a peur de rien et le monde est minuscule. Les deux nains se connaissent.
Melur vient d'une citadelle naine en Bretonnie, ne me demandé pas le nom, trop de G et de K dedans pour que j'ai pu le retranscrire.
Il était amateur d'une bière forte, brassée dans la citadelle, mais interdite de vente en dehors car trop forte. Mais comme Melur a la fibre entrepreunariale et un sens moral au moins aussi grand que lui, il
a mis en place un système de distribution alternatif vers l'extérieur en circuit court et avec le minimum de formalités administrative. Un truc que les coincés du cul appelle contrebande.
Hélas, une trahison provenant d'un halfelin (on peut jamais leur faire confiance) l'a conduit à une condamnation à 15 ans dans les mines.
L'autre nain ne semble pas s'en offusquer plus que cela et ca trinque comme des nains morts de soif...enfin comme des nains normaux un jour finissant par di.
Entre deux anecdoctes, le précepteur se tourne vers moi avec un air interrogateur et me demande si j'ai bien une marque de naissance sur le pied. Mon, dieu, on arrête plus cet homme. Le troisième flashback se présente
devant moi avec la subtilité d'un blitzer orque (les joueurs de bloodbowl savent).
Je me rappelle vers mes 15 ans la ferme familialle où je faisais de trucs de fermière bretonnienne (mais pour de vrai cette fois, genre nourir les lapins), qaund un type
ivre a fait des actions pas glop, genre tuer mon père et violer ma mère. Naturellement à ce moment j'ai écouté les voix qui venaient de derrière moi (ou directement dans ma tête, je ne me rappelle plus) et coup de "chance"
pour moi dans mon malheur, des objets se sont "détachés" du plafond et sont tombés la pointe en premier sur le type. Mais comme lui était vaguement noble et pas moi, on m'a injustement accusé de meutre.
Ne souhaitant pas interrompre le flashback des autres, je l'assure que je n'ai pas de tache de naissance en forme de haricot sur le pied droit entre le talon et la cheville. Comment? il n'avait pas donner autant de détails. Oups!
Comme mes dénégations semblent le convaincre, son regard se tourne vers le chevalier LAME. Et c'est le quatrième flashback. Le carnaval de Rio est une kermesse de hameau à côté de ce qui se passe ici...........
Il semble que le précepteur connaisse bien le père du chevalier pour avoir trainer un peu avec lui. Il semble que ce dernier était (est?) un joyeux drille et qu'il ne soit pas le dernier à lutiner la gueuse à droite à gauche.
Mais la suite ne nous regarde pas et ne ce n'est pas à nous de sous entrendre qu'il a peut etre des demi frères et demi soeurs un peut partout.
L'heure avance bien, ainsi que notre état d'ébriété et vers les deux heures du matin on mets les voiles. Sans compter que j'ai des cours demain matin....enfin non vu que techniquement on est déjà demain.
Bref, on sort et on s'aperçoit qu'il y a du brouillard à couper à l'épée à deux mains ( le couteau est trop léger dans ce cas particulier). On se propose d escorter les officiels jusqu'à l'ambassade bretonnienne, en plus on saura où elle est.
Comme on y voit rien...ou qu'on est trop bourré pour y voir. Qui peut savoir, je décide de faire des trucs de fermière bretonienne (mais pas genre nourrir les lapins) et je m'envole sur une colonne de lumière à vingt mètres au dessus du sol pour
pouvoir guider les autres. Et là, chose rigolote, pendant que je me concentrais, j'ai glissé chef. La colonne est bien arrivée, mais un genre de fluctuation dans la force a fait que les boissons alcoolisé dans un certains rayons.... et bien disons
que ca fera un excellent vinaigre acide maintenant. "Coup de bol" dans notre malheur, je ne tire qu'un misérable 12 mètres sur le dé 100.
Et comme un malheur n'arrive jamais seul, des petites mains se faufilent dans la purée de pois et certains perdent leurs bourses.... heureusement que je suis en hauteur.
On arrive néanmoins à naviguer jusqu'au pont de la ville et je me pose. on est enfin arrivé à l'ambassade et il doit être 4H du matin. On sollicite de pouvoir dormir ici en tant que sujet de Bretonnie mais le garde à l'acceuil doit avoir mal aux oreilles
car on peut pas rentrer, même quand on commence à tambourinner à la porte.
Finalement on décide de rentrer au bâteau. Quand soudain un flash.... pardon, un cri dans la nuit. Ni une ni deux, nous y allons....malgré que j'avais annoncé que j'allais dans l'autre sens, je suis sans doute trop bourée pour aller dans le bon sens.
On voit 8 cultistes de la main pourpre en train d'agresser un type dans la quarantaine habillé en fonctionnaire. Ils l'ont suriné.
Pif paf pouf, on leur règle leur compte prestement avec un peu de dégâts chez nous. Mais on parvient à en capturer deux vivants.
Nous revenons vers la victime qui est encore en vie mais perd son sang par une blessure dans le dos. On sort la dague et on le soigne. Il reprend conscience et dit s'appeler Ian ZOOTERMAN, fonctionnaire au registre des douanes.
DOUANES.... pendant 5 secondes je suis tentée de remettre la dague à sa place pour venger toutes ces couronnes tombées au champ d'honneur, de notre bourse vers les coffres des douanes. Mais bon, il est sans doute trop tard.
Il nous dit avoir été attaqué à la sortie de son bureau. Comme on veut fouiller sa sacoche (allez savoir pourquoi), Melur décide d'assommer ledit fonctionnaire. Tellement une bonne idée sur le moment, vers 4 H du mat et en étant bourré.
On tente de sauver les apparences en mettant un cadavre de cultites avec un matraque à côté de lui. Quand il sera reveillé on tentera de le bluffer (comment, un coup de boule. Meuh non, Melur vous a sauver d'un cultiste caché qui allait vous tuer.
Dans la bousculade vous avez pris un mauvais coup).
L examen de la sacoche est super intéressant. Des documents douaniers bien sur et d'autres types de documents qui nous indique que nous avons en face de nous le second du cabinet noir (une lettre adressé par son supérieur le Graff HOLSRUK est un gros indice).
On décide de remettre le tout et de faire comme si on avait rien vu. Et rétrospéctivement ca explique l'histoire vaseuse comme quoi il sortait de sons bureau à 4H du matin. Personne n'a jamais vu de fonctionnaire travailler aussi tard.
Le pillage des corps des cultises nous donne 12 couronnes en tout (non, nous on a droit de fouiller les corps, pas comme les pickpockets de toute à l'heure, parce que nous on est des HEROS).
Je soigne tout les blessés (sauf les deux cultistes qui de toute façon vont sans doute être torturés et excécutés). La garde arrive enfin et prend en charge les deux prisonniers. On rentre se coucher.
Le lendemain...bon en fait le même jour mais après avoir dormi (27 Sigmarzeilt)
Un halfelin vient nous reveiller. C'est un Havrebas et il a besoin qu'Eugénie aille voir de toute urgence sa mère en ville. On décide de l'accompagner parce qu'on se dégroupe jamais en partie.
On arrive donc au quatier halfelin de la ville et sa mère informe Eugénie qu'on a besoin de ses services d'avocat pour défendre 14 de ses cousins accusés d'avoir hier dans la brouillard confondu leurs bourses avec celle d'autre personnes mais surtout d'avoir tuer
un agent des douanes sur les quais.
L'accusation de vol à la tire ne nous surprend pas du tout (d'ailleurs il faut qu'on retrouve le "cousin" qui nous a volé), mais le meutre c'est plus bizarre. Surtout un agent de douane rapport à celui qu'on a sauvé ce matin.
Et comme maintenant on est plus frais, on fait 2+2 (4 pour information) et on se dit que l'autre agent était aussi du cabinet noir et que ce sont des cultistes de la main pourpre les vrais coupables.
On se rend au poste de police qui indique à Eugénie qu'il y a un témoin, une vieille dame qui a tout vu depuis sa fenêtre. Tant qu'on est là, on se renseigne et on découvre qu'un autre meutre a eu lieu sur un agent des douanes
de même qu'un incendie d'un poste de douane vers la porte de Middenheim ce qui entraine la perte des archives des 15 derniers jours.
Ca fait beaucoup. Pendant ce temps, Eugénie arrive à reporter la mise en accusation au lendemain, le temps de préparer la défense.
On décide de se rendre chez cette témoin pour savoir ce qu'elle a vu de sa fenêtre la nuit en plein brouillard. Surprise, c'est une femme assez jeune qui nous ouvre. Elle dit etre sa ville et que sa mère se repose. On tente de forcer un peu le passage pour voir que
deux dockers sont dans la pièce. On fait le forcing et ils nous disent être des poissons (un gang criminel plutôt opposé aux Havrebas). Comme on est venu en mode touriste
et que tout le monde nous a vu, on fait demi tour et on part fouiller les cendres du poste brulé.
Sur place, La perspective de sauver sa famille a donner des yeux de chanceuse à Eugénie qui trouve non loin un cadavre de cultiste dans une ruelle sombre.*
On le fouille et on trouve un ordre de mission mandatant l'incendie et programmant les différents assasinats de la soirée (ca c'est de la chance, merci le 01).
Le lendemain, à lieu la mise en accusation, Eugénie produit les éléments relatifs au meutre (enfin la copie, les originaux ont été donné à la garde). L'interogatoire de la vieille part en sucette pour elle quand elle se met
à répondre à une voix qui semble lui murmurer des trucs à l'oreille pendant sa déposition (encore un astuce de fermière bretonnienne).
Au final les halfelins sont innocentés du meutre... mais pas des vols...là c'est plus compliqué de trouver des preuves d'innocence pour des gens coupables.
Encore une victoire judiciaire ppour Me Eugénie JANBONEAU. A peine tempéré par le fait que notre bateau a brulé par vengeance des poissons. Notre équipage est sain et sauf et de toute façon on va bientôt partir pour Middenheim
et on pourra pas y aller par voie fluviale.
Mais je me console dans le fait que sous peu j'aurais mon papier officiel de l'école de magie lumineuse. Un vrai papier officiel avec tampons et tout.
Fin de la séance.
Gain de 200 XP
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI
Séance du 07/10/2025
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (le chevalier LAME), Bastien (Richard DE BRABANT), Kanto (MELUR), Tristan (Me Eugènie JANBONEAU) et en guest-star Ademo le finito (Jean de MAUREPAS)
Après plusieurs semaines passées à diverses affaires à ALTDORF, nous avons enfin décidé de partir vers MIDDENHEIM pour le carnaval.
Pour ma part, je suis officiellement une magicienne diplômée de l'académie de magie de la Lumière. Du coup j'ai fait faire plein de copies que je peux distribuer à qui mieux mieux. Les autres font leurs trucs de
leur côté, ce qui permet de justifier les dépenses d'XP.
Comme on possède le tableau de Manfred VON WITTGENSTEIN, mais qu'il est un peu daté (environ une dizaine d'années), on va voir un portraitiste afin de lui faire exécuter un dessin de celui-ci plus vieux.
Cela vaudra que ce cela vaudra, mais c'est toujours mieux que rien. il nous en coûte 10 couronnes après négociations, payées sur la caisse commune.
La mauvaise nouvelle provient du fait qu'avec l'incendie de notre bateau, la moitié environ de nos possessions financières (comprendre le cash) sont partis en fumée...ou dans les poches des poissons.
Nous revoilà pauvre avec seulement 1 200 Couronnes environ en caisse commune et une poignée de pièces chacun (entre 7 et 15, 70 pour moi car je suis précautionneuse tendance paranoiaque).
Nous partons le 1er Nachgeheim pour un voyage d'environ 6 ou 7 jours par dilligence. Ma proposition d'utiliser un parchemin de téléportation a semblé irriter le transit intestinal du MJ, du coup on oublie.
En se renseignant, on tombe sur trois compagnies de diligences qui effectuent le trajet régulièrement :
- la compagnie des 4 saisons, que nous connaissons déjà suite à notre voyage entre UBERSREIK et ALTDORF (cf précédents CR), un trajet quotidien
- la compagnie de la Tour du Roc, un départ tous les 2 jours
- La Ligne du Rocher, une compagnie plutôt vieillotte, 10 % plus cher et qui part quand c'est plein.
Après avoir compté que nous étions 6 plus bagages, on a décidé de réserver entièrement une diligence de la Ligne du Rocher pour 50 CO, payé par caisse commune.
Le trajet total fera environ 400 miles dont une grande partie à travers la forêt de la DRAKENWALD qui couvre un grande partie du REIKLAND.
1ère journée, le 2 Nachgeheim.
Premier tronçon, ALTDORF- FREDERHEIM, rien à signaler sur la route, arrêt le midi pour casser la croûte à l'auberge de la Colombe (il existe une église de Shalya en dehors de la ville). On fait un tour au marché
pour glaner des ragots et faire des couses. Pour ma part je prends un panier de pommes, Eugénie des tourtes. On apprends que ce chauffe entre les Sigmarites et les Ulricains plus au nord et que des rumeurs de secession
du nord en région indépendante de l'Empire existe.
Deuxième tronçon, FREDERHEIM-KUTENHOLZ, pareil, rien à signaler sur la route. Arrêt à l auberge/relais de la Tête du Loup. on apprend incidemment que cette auberge fait des tarifs spéciaux pour la compagnie da la Tour du Roc, donc pas nous.
On sera logé dans le dortoir commun avec la dizaine d'autres voyageurs présents. Naturellement j'en profite pour prendre un bain après le plat spécial de civet (5 pistoles).
Les autres récupérent des ragots pourris.
2ème journée, le 3 Nachgeheim
premier tronçon KUTENHOLZ-Auberge du Coeur de la fôret. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un relais en plein milieu de la fôret avec de grosses palissades en bois.
La nourriture n'est pas terrible et certains ont cette pénible et douloureuse expérience de la colique pour la journée.
Deuxième tronçon, Auberge- BROCKEL, une petite ville où nous dormirons dans l'auberge de la Marche. Et cette fois-ci nous arrivons à avoir deux chambres pour nous.
Eugénie est alpaguée par un grand costaud avec un hache qui nous indique être le garde du corps de deux demoiselles (Ulric et Berthe Von quelque chose, saloperie de noms allemand). Leur chariot est cassé et elles doivent se rendre à MIDDENHEIM
pour voir leur soeur qui est dame de compagnie d'une noble. Il nous demande si c'est possible de monter dans notre dilligence. Comme on a des gens très avare dans le groupe mais qu'on est inversement chanceux sur les jets de négociation, les
trois personnes prennent place gratuitement dans notre dilligence pour le reste du trajet.
Comme la diligence n'a que 6 places dedans et qu'on est déjà pas mal au niveau bagages, il est décidé que le garde du corps, Jean de Maurepas et Emile LAME voyageront sur le toit. Les deux demoiselles ont 17 et 19 ans et sont les filles d'un marchand
de laine connu d'ALTDORF
3ème jour, le 4 Nachgeheim
premier tronçon, BROCKEL-MITTELWEIG. NOus sommes un peu secoué sur la route et nous croisons une vingtaine de refugiés. Aparrement leur village s'est fait bruler par des hommes bêtes. Nos réactions sont contrastées. Emile LAME leur jette de l'argent, je
leur donne le reste de mon panier de pomme et Melur leur donne un coup de hache qui en tue un. Il est vrai que depuis quelques temps le nain se réveille en sueur tous les jours et semble hanté par des cauchemars réguliers. Naturellement le MJ sort son
carton rouge... des points de corruption pour certains comportements.
Comme le trajet est particulièrement long sur ce tronçon, nous arrivons à MITTELWEIG le soir même. Direction l'auberge. On nous propose un bon repas pour une demi couronne au lieu du brouet insipide prévu. Et cerise sur le gateau, on peut acheter un truc rare.
Une demi pinte. Il s'agit d'un verre d'une pinte, coupé en deux, MAIS.... dans le sens de la hauteur. Bien entendu on est des touristes et on se jette dessus.
J'en profite pour filer un peu de thune à l'aubergiste pour qu'il donne à manger gratuitement au prochains réfugiés.
Nous sommes contacté par deux personnes, Bart et Bella, deux cartographes, qui nous demande la possibilité de monter dans la diligence. Qui dit carte dit truc intéressant et donc je persuade les rapaces qui me servent de compagons de les laisser monter à bord
gratuitement. Du coup je monterais sur le toit avec les deux pour discuter de cette noble chose qu'est la cartographie, Emile LAME redescendra dans la partie couverte.
4ème jour, le 5 Nachgeheim
premier tronçon, MITTELWEIG-DELBERZ. Rien à signaler à part un crâne flottant recouvert de flammes qui fonce sur la route, effraye les chevaux qui du coup font une embardée et pouf la diligence contre un arbre.
Quelques jets de résistance et autre pour savoir comment on s'en sort. Comme j'ai eu la présence d'esprit de lancer ma colonne de lumière au bon moment (merci petite baguette d'onyx) je suis intacte.... pas les autres.
Bilan : un cheval intact, un aux pattes cassées et les deux autres enfuits dans les bois. Un de cocher est mort ainsi que le garde du corp. Pas mal de contusions chez les autres passagers et je prend mon temps pour soigner tout le
monde (petit effet imprévu, je crée un mutant quelque part dans les environs).
La diligence est cassée et nous ne pourrons pas réparer. Top méga cool. Notre premier reflexe bien légitime est de demander un remboursement. Ensuite nous décidons de nous rendre en direction d'un village non loin d'ici.
Le cocher survivant de son côté prend le cheval restant et part pour la prochaine grande ville, SCHONINHAGEN.
Les deux demoiselles sont un peu effarouchées par la situation, surtout que les tentatives de charme de mes compagons ne sont pas, comment dire, des plus efficaces. Je parviens de justesse à les inciter à rester avec nous
plutôt que tenter leur chance dans la fôret. Elles ont de la famille dans un village à proximité, BRUGENSCHEN ou un truc dans le genre, 80 habitants.
Nous nous y rendons après avoir enterrer les morts et achever le cheval.
La bas nous sommes reçus par l'oncle et la tante. Parmis les informations que nous avons, il apparait que des morts vivants sont présents dans le village voisin de PRITZSTOCK. Nous sommes récompensé de 2 Couronnes chacun
pour le sauvetage de leurs nièces. A propos de sauvetages, je décide de rappeler ma colonne de lumière pour retourner chercher mes malles restées à la diligence. Hélas mes faibles bras de bergère bretonnienne ne sont pas
assez fort pour porter les deux lors du retour et j'en perds une définitivement.... la plus grosse perte de la journée.
Le lendemain, 6 Nachgeheim, nous nous rendons au village de PRITZSTOCK puisqu'on a rien à faire de toute façon et le cocher en a bien pour 4 ou 5 jours à revenir.
Comme on prend la charette des ouvriers agricole pour y aller on nous demande une modeste contribution pécunière. La cohorte des doigts crochus beugle. On finit par payer.
Arrivé au village, on voit que les vignes ne sont pas travaillées actuellement, ce qui n'est pas normal. On se renseigne auprès du maire ROCHETEAU, un bretonnien comme de bien entendu.
Depuis trois jours des événements inhabituels sont à l'oeuvre. Un crâne enflammé a été vu autour du village, parfois flottant, parfois posé sur un poteau.
Un gamin du village dit l'avoir vu il y a deux jours à l'orée du village et un femme a été attaquée hier.
Le maire se dit devasté car personne ne veut travailler dans les vignes alors que c'est la saison des récolte. On arrive à négocier 12 couronnes pour notre participation
moins 2 couronnes par jour de retard après le deuxième jour. Nous acceptons et on se met en piste.
Jean de Maurepas décide d'aller interroger le gamin et utilise la subtilité de l'enseignement d'ULRIC pour le faire parler. Apparemment le neveu est comme l'oncle puisque il nous refait la scène du film les visiteurs 2, celle où RENO et CLAVIER hurle sur un gamin pour le faire se tenir tranquille. Ca marche et le gamin se chie dessus avant de tout balancer.
Il a bien vu le crane, mais pas à l'orée du village, non, dans la fôret. Il a menti sur le lieu car il n'est pas censé y aller tout seul. Il indique l'endroit exacte. Il dit que le crane a fait demi tour a proximité du village, mais avait un vol mal assuré. On spécule sur un type en train de lire "Necromancy for dummies".
L'examen du cimetière ne donne aucun renseignement important, pas de trace de Dhar inhabituelle.
Deux autres se rendent au chevet de la blessée, une femme dans la quarantaine, mordue par le crane et toujours dans une sorte de coma. Selon les témoignage, le crane était sur un poteau et lui a foncé dessus. Sur son corps des traces de
morsures et les blessures semblent un peu nécrosées, comme si les morsures aspiraient son énergie vitale, où une merde dans le genre.
Dans les ragots obtenus, il semble que la femme du maire ait eu beaucoup d'amants.
Emile LAME tombe sur l'idiot du village qui se comporte comme un idiot....quelle surprise. Sur une bonne intuition, il lance un bénédiciton pour reconnaitre la corruption et ca bipe. L'idiot du village a de la malepierre sur lui. Il parvient à convaincre le gros nigaud de lui indiquer où et il le suit dans la fôret.
Pendant ce temps, on apprend qu'un des ouvriers à fui, mais fausse piste, il est juste parti car effrayé par la tournure des événements.
Dans sa traversée de la fôret, Emile se fait attaquer non pas par un, mais par deux cranes. On intervient sitôt le bruit du combat entendu.
Barrakul, l'arme du chevalier je le rapelle, parvient à briser en morceaux l'un des deux crânes et l'autre s'enfuit quand nous déboulons. Je lance ma colonne de lumière pour m'élever dans le ciel et je parviens tout juste à voir
la direction dans laquelle il fuit....direction qui s'avère être identique à celle que le gamin vient de nous indiquer précédemment.
Sur le crane détruit, il est gravé "Elizabeth ROCHETAU doit mourir". Subtil comme indice.
on se renseigne vite fait, dans ladite direction se trouve un grotte. Allez zou, en route pour l'aventure.
Mais avant, on regarde à nouveau l'idiot et il s'avère qu'il a un plombage dentaire en malepierre. Interrogatoire, un dentiste le lui a fait il y a deux ans, un certain docteur ROUSSEAU... oui, le même qu'au village WITTGENSTEIN.
Jean de Maurepas décide de lui arracher la dent avec la grâce et la subtilité d'un templier du loup blanc, donc directement avec les mains. Il y parvient et l'idiot ne sera plus corrompu en permanence.
On confique la malepierre et la dent et dirtection ma petite boite en plomb.
Dans la grotte, on pénétre pour trouver un scène digne des meilleurs séries Z. Un cercle de crane au sol genre pentacle plus des squelettes par terre.
Un grand méchant à moustache nous attend, le fameux seigneur des tombes. Le même qui nous avait attaqué au retour du chateau WITTGENSTEIN et qui nous avait joué walking dead à ALTDORF.
Il se lise les moustaches avant de déblaterer son plan subtil à base de .... ah bah non en fait, on a pas le temps donc un champion zombie et des squelettes nous attaquent
Pif paf pouf, on détruit les squelettes et le zombie pendant qu'Hans GRUBER (le vrai nom du seigneur des tombes) parvient à se téléporter.
On apprend en fouillant dans ses affaires qu'il s'agit d'un ancien pêtre de SIGMAR et qu il pensait avoir une touche avec la femme du maire (celle à la cuisse légère) mais qu'en fait non. Alors de rage il est devenu nécomancien
pour détruire le village. Bref, le plan habituel des grand méchants à moustache.
On touche 200 XP pour la séance et le MJ doit nous fournir en complément la liste exacte du loot.
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (le chevalier LAME), Bastien (Richard DE BRABANT), Kanto (MELUR), Tristan (Me Eugènie JANBONEAU) et en guest-star Ademo le finito (Jean de MAUREPAS)
Après plusieurs semaines passées à diverses affaires à ALTDORF, nous avons enfin décidé de partir vers MIDDENHEIM pour le carnaval.
Pour ma part, je suis officiellement une magicienne diplômée de l'académie de magie de la Lumière. Du coup j'ai fait faire plein de copies que je peux distribuer à qui mieux mieux. Les autres font leurs trucs de
leur côté, ce qui permet de justifier les dépenses d'XP.
Comme on possède le tableau de Manfred VON WITTGENSTEIN, mais qu'il est un peu daté (environ une dizaine d'années), on va voir un portraitiste afin de lui faire exécuter un dessin de celui-ci plus vieux.
Cela vaudra que ce cela vaudra, mais c'est toujours mieux que rien. il nous en coûte 10 couronnes après négociations, payées sur la caisse commune.
La mauvaise nouvelle provient du fait qu'avec l'incendie de notre bateau, la moitié environ de nos possessions financières (comprendre le cash) sont partis en fumée...ou dans les poches des poissons.
Nous revoilà pauvre avec seulement 1 200 Couronnes environ en caisse commune et une poignée de pièces chacun (entre 7 et 15, 70 pour moi car je suis précautionneuse tendance paranoiaque).
Nous partons le 1er Nachgeheim pour un voyage d'environ 6 ou 7 jours par dilligence. Ma proposition d'utiliser un parchemin de téléportation a semblé irriter le transit intestinal du MJ, du coup on oublie.
En se renseignant, on tombe sur trois compagnies de diligences qui effectuent le trajet régulièrement :
- la compagnie des 4 saisons, que nous connaissons déjà suite à notre voyage entre UBERSREIK et ALTDORF (cf précédents CR), un trajet quotidien
- la compagnie de la Tour du Roc, un départ tous les 2 jours
- La Ligne du Rocher, une compagnie plutôt vieillotte, 10 % plus cher et qui part quand c'est plein.
Après avoir compté que nous étions 6 plus bagages, on a décidé de réserver entièrement une diligence de la Ligne du Rocher pour 50 CO, payé par caisse commune.
Le trajet total fera environ 400 miles dont une grande partie à travers la forêt de la DRAKENWALD qui couvre un grande partie du REIKLAND.
1ère journée, le 2 Nachgeheim.
Premier tronçon, ALTDORF- FREDERHEIM, rien à signaler sur la route, arrêt le midi pour casser la croûte à l'auberge de la Colombe (il existe une église de Shalya en dehors de la ville). On fait un tour au marché
pour glaner des ragots et faire des couses. Pour ma part je prends un panier de pommes, Eugénie des tourtes. On apprends que ce chauffe entre les Sigmarites et les Ulricains plus au nord et que des rumeurs de secession
du nord en région indépendante de l'Empire existe.
Deuxième tronçon, FREDERHEIM-KUTENHOLZ, pareil, rien à signaler sur la route. Arrêt à l auberge/relais de la Tête du Loup. on apprend incidemment que cette auberge fait des tarifs spéciaux pour la compagnie da la Tour du Roc, donc pas nous.
On sera logé dans le dortoir commun avec la dizaine d'autres voyageurs présents. Naturellement j'en profite pour prendre un bain après le plat spécial de civet (5 pistoles).
Les autres récupérent des ragots pourris.
2ème journée, le 3 Nachgeheim
premier tronçon KUTENHOLZ-Auberge du Coeur de la fôret. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un relais en plein milieu de la fôret avec de grosses palissades en bois.
La nourriture n'est pas terrible et certains ont cette pénible et douloureuse expérience de la colique pour la journée.
Deuxième tronçon, Auberge- BROCKEL, une petite ville où nous dormirons dans l'auberge de la Marche. Et cette fois-ci nous arrivons à avoir deux chambres pour nous.
Eugénie est alpaguée par un grand costaud avec un hache qui nous indique être le garde du corps de deux demoiselles (Ulric et Berthe Von quelque chose, saloperie de noms allemand). Leur chariot est cassé et elles doivent se rendre à MIDDENHEIM
pour voir leur soeur qui est dame de compagnie d'une noble. Il nous demande si c'est possible de monter dans notre dilligence. Comme on a des gens très avare dans le groupe mais qu'on est inversement chanceux sur les jets de négociation, les
trois personnes prennent place gratuitement dans notre dilligence pour le reste du trajet.
Comme la diligence n'a que 6 places dedans et qu'on est déjà pas mal au niveau bagages, il est décidé que le garde du corps, Jean de Maurepas et Emile LAME voyageront sur le toit. Les deux demoiselles ont 17 et 19 ans et sont les filles d'un marchand
de laine connu d'ALTDORF
3ème jour, le 4 Nachgeheim
premier tronçon, BROCKEL-MITTELWEIG. NOus sommes un peu secoué sur la route et nous croisons une vingtaine de refugiés. Aparrement leur village s'est fait bruler par des hommes bêtes. Nos réactions sont contrastées. Emile LAME leur jette de l'argent, je
leur donne le reste de mon panier de pomme et Melur leur donne un coup de hache qui en tue un. Il est vrai que depuis quelques temps le nain se réveille en sueur tous les jours et semble hanté par des cauchemars réguliers. Naturellement le MJ sort son
carton rouge... des points de corruption pour certains comportements.
Comme le trajet est particulièrement long sur ce tronçon, nous arrivons à MITTELWEIG le soir même. Direction l'auberge. On nous propose un bon repas pour une demi couronne au lieu du brouet insipide prévu. Et cerise sur le gateau, on peut acheter un truc rare.
Une demi pinte. Il s'agit d'un verre d'une pinte, coupé en deux, MAIS.... dans le sens de la hauteur. Bien entendu on est des touristes et on se jette dessus.
J'en profite pour filer un peu de thune à l'aubergiste pour qu'il donne à manger gratuitement au prochains réfugiés.
Nous sommes contacté par deux personnes, Bart et Bella, deux cartographes, qui nous demande la possibilité de monter dans la diligence. Qui dit carte dit truc intéressant et donc je persuade les rapaces qui me servent de compagons de les laisser monter à bord
gratuitement. Du coup je monterais sur le toit avec les deux pour discuter de cette noble chose qu'est la cartographie, Emile LAME redescendra dans la partie couverte.
4ème jour, le 5 Nachgeheim
premier tronçon, MITTELWEIG-DELBERZ. Rien à signaler à part un crâne flottant recouvert de flammes qui fonce sur la route, effraye les chevaux qui du coup font une embardée et pouf la diligence contre un arbre.
Quelques jets de résistance et autre pour savoir comment on s'en sort. Comme j'ai eu la présence d'esprit de lancer ma colonne de lumière au bon moment (merci petite baguette d'onyx) je suis intacte.... pas les autres.
Bilan : un cheval intact, un aux pattes cassées et les deux autres enfuits dans les bois. Un de cocher est mort ainsi que le garde du corp. Pas mal de contusions chez les autres passagers et je prend mon temps pour soigner tout le
monde (petit effet imprévu, je crée un mutant quelque part dans les environs).
La diligence est cassée et nous ne pourrons pas réparer. Top méga cool. Notre premier reflexe bien légitime est de demander un remboursement. Ensuite nous décidons de nous rendre en direction d'un village non loin d'ici.
Le cocher survivant de son côté prend le cheval restant et part pour la prochaine grande ville, SCHONINHAGEN.
Les deux demoiselles sont un peu effarouchées par la situation, surtout que les tentatives de charme de mes compagons ne sont pas, comment dire, des plus efficaces. Je parviens de justesse à les inciter à rester avec nous
plutôt que tenter leur chance dans la fôret. Elles ont de la famille dans un village à proximité, BRUGENSCHEN ou un truc dans le genre, 80 habitants.
Nous nous y rendons après avoir enterrer les morts et achever le cheval.
La bas nous sommes reçus par l'oncle et la tante. Parmis les informations que nous avons, il apparait que des morts vivants sont présents dans le village voisin de PRITZSTOCK. Nous sommes récompensé de 2 Couronnes chacun
pour le sauvetage de leurs nièces. A propos de sauvetages, je décide de rappeler ma colonne de lumière pour retourner chercher mes malles restées à la diligence. Hélas mes faibles bras de bergère bretonnienne ne sont pas
assez fort pour porter les deux lors du retour et j'en perds une définitivement.... la plus grosse perte de la journée.
Le lendemain, 6 Nachgeheim, nous nous rendons au village de PRITZSTOCK puisqu'on a rien à faire de toute façon et le cocher en a bien pour 4 ou 5 jours à revenir.
Comme on prend la charette des ouvriers agricole pour y aller on nous demande une modeste contribution pécunière. La cohorte des doigts crochus beugle. On finit par payer.
Arrivé au village, on voit que les vignes ne sont pas travaillées actuellement, ce qui n'est pas normal. On se renseigne auprès du maire ROCHETEAU, un bretonnien comme de bien entendu.
Depuis trois jours des événements inhabituels sont à l'oeuvre. Un crâne enflammé a été vu autour du village, parfois flottant, parfois posé sur un poteau.
Un gamin du village dit l'avoir vu il y a deux jours à l'orée du village et un femme a été attaquée hier.
Le maire se dit devasté car personne ne veut travailler dans les vignes alors que c'est la saison des récolte. On arrive à négocier 12 couronnes pour notre participation
moins 2 couronnes par jour de retard après le deuxième jour. Nous acceptons et on se met en piste.
Jean de Maurepas décide d'aller interroger le gamin et utilise la subtilité de l'enseignement d'ULRIC pour le faire parler. Apparemment le neveu est comme l'oncle puisque il nous refait la scène du film les visiteurs 2, celle où RENO et CLAVIER hurle sur un gamin pour le faire se tenir tranquille. Ca marche et le gamin se chie dessus avant de tout balancer.
Il a bien vu le crane, mais pas à l'orée du village, non, dans la fôret. Il a menti sur le lieu car il n'est pas censé y aller tout seul. Il indique l'endroit exacte. Il dit que le crane a fait demi tour a proximité du village, mais avait un vol mal assuré. On spécule sur un type en train de lire "Necromancy for dummies".
L'examen du cimetière ne donne aucun renseignement important, pas de trace de Dhar inhabituelle.
Deux autres se rendent au chevet de la blessée, une femme dans la quarantaine, mordue par le crane et toujours dans une sorte de coma. Selon les témoignage, le crane était sur un poteau et lui a foncé dessus. Sur son corps des traces de
morsures et les blessures semblent un peu nécrosées, comme si les morsures aspiraient son énergie vitale, où une merde dans le genre.
Dans les ragots obtenus, il semble que la femme du maire ait eu beaucoup d'amants.
Emile LAME tombe sur l'idiot du village qui se comporte comme un idiot....quelle surprise. Sur une bonne intuition, il lance un bénédiciton pour reconnaitre la corruption et ca bipe. L'idiot du village a de la malepierre sur lui. Il parvient à convaincre le gros nigaud de lui indiquer où et il le suit dans la fôret.
Pendant ce temps, on apprend qu'un des ouvriers à fui, mais fausse piste, il est juste parti car effrayé par la tournure des événements.
Dans sa traversée de la fôret, Emile se fait attaquer non pas par un, mais par deux cranes. On intervient sitôt le bruit du combat entendu.
Barrakul, l'arme du chevalier je le rapelle, parvient à briser en morceaux l'un des deux crânes et l'autre s'enfuit quand nous déboulons. Je lance ma colonne de lumière pour m'élever dans le ciel et je parviens tout juste à voir
la direction dans laquelle il fuit....direction qui s'avère être identique à celle que le gamin vient de nous indiquer précédemment.
Sur le crane détruit, il est gravé "Elizabeth ROCHETAU doit mourir". Subtil comme indice.
on se renseigne vite fait, dans ladite direction se trouve un grotte. Allez zou, en route pour l'aventure.
Mais avant, on regarde à nouveau l'idiot et il s'avère qu'il a un plombage dentaire en malepierre. Interrogatoire, un dentiste le lui a fait il y a deux ans, un certain docteur ROUSSEAU... oui, le même qu'au village WITTGENSTEIN.
Jean de Maurepas décide de lui arracher la dent avec la grâce et la subtilité d'un templier du loup blanc, donc directement avec les mains. Il y parvient et l'idiot ne sera plus corrompu en permanence.
On confique la malepierre et la dent et dirtection ma petite boite en plomb.
Dans la grotte, on pénétre pour trouver un scène digne des meilleurs séries Z. Un cercle de crane au sol genre pentacle plus des squelettes par terre.
Un grand méchant à moustache nous attend, le fameux seigneur des tombes. Le même qui nous avait attaqué au retour du chateau WITTGENSTEIN et qui nous avait joué walking dead à ALTDORF.
Il se lise les moustaches avant de déblaterer son plan subtil à base de .... ah bah non en fait, on a pas le temps donc un champion zombie et des squelettes nous attaquent
Pif paf pouf, on détruit les squelettes et le zombie pendant qu'Hans GRUBER (le vrai nom du seigneur des tombes) parvient à se téléporter.
On apprend en fouillant dans ses affaires qu'il s'agit d'un ancien pêtre de SIGMAR et qu il pensait avoir une touche avec la femme du maire (celle à la cuisse légère) mais qu'en fait non. Alors de rage il est devenu nécomancien
pour détruire le village. Bref, le plan habituel des grand méchants à moustache.
On touche 200 XP pour la séance et le MJ doit nous fournir en complément la liste exacte du loot.
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~