Abraakat, demi-orcs

Là où l'on s'organise en mode "Le RP c'est autour de la table".

Modérateur : Le CA

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sartargame
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Abraakat, demi-orcs

Message par sartargame »

Concept : c'est dans mon univers People from Abraakat, de la Picaresque Fantasy, comprendre de la fantasy pas si héroïque mais attachée à la comédie humaine dans un monde magique.

Série de One-shot People from Abraakat: les casseurs

Image

Scénar: vous et vos confrères demi-orcs, vous avez un plan. Vous rendre à Abraakat, cette grande ville cosmopolite dont on vous a tant parlé (où vivraient même hommes, elfes, nains...et toutes les nuances) pour suivre le plan de votre shaman et dévaliser les coffres centraux de la compagnie agricole qui traite avec votre village. Un bon tas d’or, et vous pourriez ressembler au demi-orc dessiné plus haut (par la talentueuse Fiona Staples). Ca c'était le plan initial...

Univers: Abraakat, c'est l'une des villes phares de Thear, ce monde créé dit-on par une boule de feu dont les sages ignorent l'origine (un accident de magie ?). Une fois la vie créée les hommes ont évolué en elfes dans les bois, nains sous la montagne...mais rien ne va plus depuis que l'évolution darwinienne magique a été bousculée par...l'invention de la poudre à canon par les hommes. Mais aussi la maîtrise grandissante de la sorcellerie. Ou encore le poids des grandes villes où tout ce beau monde cohabite. Bref, rien ne va plus, il ne vous reste plus qu’à jouer pour faire évoluer tout cela !  

Règles: mon système maison, d100 ultra-rapide, 6 caracs et des compétences en %, persos créés en 10 min chrono. Le monde tourne aussi sur d’autres systèmes (du genre Donjon J), pour après.
sartargame
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Re: Abraakat, demi-orcs

Message par sartargame »

3 demi-orcs vivent dans une tribu d'ex-guerriers à plusieurs jours d'Abraakat. Cette ancienne colonie guerrière à mutée au contact des hommes et choisi la culture du ma‎ïs. Mais les prix n'augmentent pas malgré l'inflation galopante. Les 3 héros (l'un à conserve une bonne vision de nuit; l'autre une capacité à se fondre dans les ombres; le troisième à embrasse l'art des explosifs) suivent le plan du shaman: dévaliser l'office central du bureau commercial du maïs en centre-ville. D'autant plus qu'un sort de divination des osselets a permis d'isoler une maison à volet rouge gardée par des chiens magiques réagissant à un sifflet à ultra-son et un code pour le coffre-fort. Ils arrivent en ville, sont impressionnés par celle-ci et le racisme dont ils sont victimes mais finissent par localiser une maison à volets rouges. Une escapade nocturne permet de mettre la main sur des objets de valeurs tout en constatant que ce n'est pas une officine marchande. Le matin qui se lève montre que toutes les maisons sont à volet rouge dans le quartier...et que les objets sont du toc... Finalement l'équipe trouve un bureau de marchands et grâce à un contact établi en chemin réussi à se mettre en contact avec un comptable. En le filant ils arrivent à une nouvelle maison à volets rouges, mieux protégée. En suivant le plan du shaman ils arrivent à faire le code du coffre...Avant de s'endormir, victimes d'un gaz hallucinogène qui les fait lutter en songe contre des chiens géants, sans sifflet cette fois. Au réveil ils sont confrontés au protecteur de la guilde, mystérieux personnage qui leur révèle que les prix sont augmentés régulièrement et de fil en aiguille il apparaît que le shaman est un renégat de la guilde qui s'est installé avec la communauté et à prélevé une taxe de plus en plus grande avec la complicité de la femme du chef du village. De retour à celui-ci, nos héros constatent que celui-ci a pris la poudre d'escampette. Attirés par les sirènes de la ville...Ils vont se mettre au service du mystérieux protecteur.
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