Ce monde est plein de failles, souvent étroites, sombres et glacées, mais elles seules vous permettent de rester caché. De rester en vie. Ce sont les ombres de ce monde, et c’est là que vous vivez.
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Vous êtes un shadowrunner, vous prospérez en marge du système, accomplissant les boulots que personne d’autre ne peut assurer. Vous n’avez ni bureau, ni adresse permanente, ni historique vérifiable. Vous êtes ce que vous faites. Allez-vous rechercher la justice ? Semer les graines du chaos ? Vous vendre au plus offrant ? La décision vous appartient, mais ce qui est certain, c’est que si vous ne faites rien, la rue vous dévorera vivant. La survie et même le succès sont possibles, à condition vous soyez prêt à faire le nécessaire. Vous allez sacrifier une partie de votre âme pour disposer de matériel dernier cri. Repousser les limites de votre volonté et apprendre de nouveaux pouvoirs magiques dangereux. Vous connecter à la Matrice, unissant votre esprit aux flux torrentiels de données. Il vous en coûtera, comme toute chose, mais vous vous y retrouverez.
BIENVENU DANS LE SIXIÈME MONDE
Dans ce sujet vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour appréhender l'univers de Shadowrun. Ce ne sera que la boule de neige sur le sommet de l'iceberg, mais ça vous aidera à savoir quoi jouer comme personnage.
Et enfin quelques idées d'archétypes de personnages, car un mage n'est pas forcément un lache au corps à corps, ou un decker quelqu'un qui ne sait pas se servir d'un flingue.
Merci de votre lecture, et à bientôt pour le jeu
Modifié en dernier par chamochin le mer. 10 oct. 2018 14:42, modifié 23 fois.
Le premier élément crucial d’un personnage est son métatype. Les gens du Sixième Monde appartiennent à différentes souches de la métahumanité, ce qui veut dire que les mains autour de votre cou cherchant à vous enlever la vie peuvent être de diverses formes et tailles. Lors de l’Éveil, lorsque la magie est revenue au monde, les humains ont commencé à se changer en créatures tout droit sorties de contes de fées et de récits fantastiques, et ce genre de gens sont maintenant très courants dans certaines partie du Sixième Monde. Votre personnage de Shadowrun sera d’un des cinq différents types de métahumain : humain, elfe, nain, ork ou troll.
L’humain (Homo sapiens sapiens) est le métatype qui est présent depuis le plus longtemps (c’est-à-dire, à une possible exception près). Vous les connaissez, vous les aimez, et si vous lisez ceci il y a une très forte chance pour que vous en soyez un. Les humains sont équilibrés dans leurs aptitudes et ont tendance à avoir un peu plus de chance que les autres métatypes.
Les elfes (Homo sapiens nobilis) sont plus grands que les humains, plus fins, et ont des oreilles pointues. Ils ont l’habitude extrêmement désagréable d’être plus agiles que les humains, et ils présentent généralement mieux pour commencer. Ils ont également une très longue espérance de vie, et continuent d’avoir l’air jeune longtemps après leur quarantaine et leur cinquantaine. Ils sont parfois connus pour jeter ces faits à la figure des humains, ou de quiconque passe à portée d’oreille. Bien que la majeure partie des elfes ait émergé lors de l’Éveil avec les autres métahumains, des rumeurs courent selon lesquelles quelques elfes se cachaient durant le reflux magique du Cinquième Monde, et qu’ils sont bien plus vieux que toute créature devrait avoir droit de l’être.
Les nains (Homo sapiens pumilionis), comme vous vous y attendez, sont plus petits et trapus que les humains. Ils sont souvent assez forts et résistants, capables de récupérer de dommages provenant aussi bien de coups sur la tête que de doses de ciguë. Les nains sont durs à la tâche et ont tendance à être fortement valorisés par les corporations, ce qui signifie qu’ils sont beaucoup plus intégrés dans la société humaine que les autres métatypes. Ils subissent néanmoins de la discrimination à cause de leur taille, et doivent souvent prendre des mesures spéciales pour s’adapter à un monde construit pour des humains.
Les orks (Homo sapiens robustus) ressemblent aux créatures qui sont mortes par milliers dans les films et tridéos de fantasy depuis environs cent cinquante ans. Avec leurs arcades saillantes, leurs défenses proéminentes et une carrure impressionnante, les orks ont du mal à éviter le stéréotype de la brute violente et sans cervelle. Le fait que nombre d’orks se complaisent dans ce stéréotype plutôt que de le combattre n’aide pas non plus. La conséquence est une tension sous-jacente entre orks et humains, qui fait souvent préférer aux deux groupes une vie dans des communautés séparées. Les elfes et les orks, d’autre part, préfèrent souvent vivre dans des pays complètement distincts. Malgré les stéréotypes, on peut trouver des orks dans toutes les positions sociales, des allées moites aux conseils d’administration corporatistes. Leur espérance de vie est plus courte que celle des humains, ce qui les conduit souvent à une recherche frénétique du meilleur train de vie possible dans leurs jeunes années.
Les trolls (Homo sapiens ingentis) donnent aux orks des allures d’homme ordinaire dans la rue. Les orks peuvent faire, en moyenne, moins d’une trentaine de centimètres de plus que les humains ; les trolls, en comparaison, font plus d’une cinquantaine de centimètres de plus que les orks. Les orks ont peut-être l’air d’une version monstrueuse de l’humanité, mais les trolls, eux, ont l’air de versions vaguement humaines de la créature de votre pire cauchemar. Avec leurs épaisses cornes tordues sur la tête (certains trolls préfèrent les couper, tandis que d’autres les polissent avec fierté), des protubérances pointues de calcium à leurs articulations et des muscles plus gros que ceux d’un porc adulte, les trolls donnent l’impression immédiate qu’ils sont bâtis pour la destruction. La plupart d’entre eux sont capables de vivre selon cette image. Tous les trolls ne sont pas, toutefois, que des machines à encaisser et infliger des dommages. Ils ont tenté de trouver leur voie dans divers rôles, mais leur grande taille combinée avec les stéréotypes culturels leur rendent la tâche difficile. Les orks ont tendance à davantage accepter les trolls, et les deux métatypes habitent souvent dans les mêmes quartiers. Ce ne sont généralement pas les quartiers les plus riches de la conurbation.
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Modifié en dernier par chamochin le mar. 9 oct. 2018 12:52, modifié 4 fois.
Nous sommes en 2070 et vous allez devoir décider ce que vous êtes prêt à payer pour survivre dans ce monde. Les mégacorporations tirent les ficelles et la plupart des citoyens lambda subissent leurs lois (ou se retrouvent six pieds sous terre s’ils osent s’opposer au pouvoir du Dieu profit). Beaucoup de ces gens n’ont pas assez de volonté pour se battre, mais il en existe encore qui luttent pour conserver leur indépendance. On les appelle les shadowrunners. Vous êtes l’un d’entre eux. Vous luttez pour survivre et peut-être même pour prospérer. Vous êtes peut-être un humain, un elfe, un nain, un ork ou un troll, mais, dans tous les cas, il faudra dépasser vos limites si vous voulez vous faire une place dans ce monde.
S’opposer à ceux qui détiennent le pouvoir n’est pas une chose facile, mais vous n’êtes pas sans défense. Ce monde est à la fois Éveillé (empli d’une magie nouvelle) et câblé. Les implants, qu’il s’agisse de cyberware ou de bioware, font de votre corps quelque chose de bien meilleur que de la simple chair. La Matrice sans fil, elle, améliore vos perceptions en vous faisant bénéficier de super-sens. Les transactions sont faites d’acier et de plomb bien plus souvent que d’or et de nuyens... Une lame est parfois tout ce qui sépare la réussite de l’échec. Vous pouvez troquer une partie de votre âme contre un mécanisme d’avant-garde ou vous pouvez apprendre comment plier et tordre la magie qui menace de vous submerger.
Quoi que vous choisissiez de faire, faites le vite, car c’est un monde dangereux. Des créatures mythiques et légendaires arpentent les rues. Et, bien sûr, les mégacorpos monolithiques mettent le monde à sac, tout en essayant de saboter les efforts des concurrents dans une lutte sans pitié qui ressemble plus à une guerre qu’à autre chose. C’est à ce moment-là que vous entrez en scène. Ils ne vous aiment peut-être pas, ils veulent peut-être vous écraser, mais ils ont besoin de vos compétences. Que vous soyez un samouraï des rues mortel, un chasseur d’info super efficace, un mage jeteur de sorts ou un decker casseur de code, peu importe : vous êtes l’un des meilleurs dans votre spécialité. Assez bon, espérons-le, pour faire le boulot et vous en sortir vivant.
Modifié en dernier par chamochin le mar. 9 oct. 2018 12:49, modifié 4 fois.
Nous l’utilisons tous les jours pour lire nos emails, payer nos factures, parler à nos parents et à nos amis. Elle veille sur nos comptes bancaires, protège nos maisons et régule le trafic dans nos rues. Des milliards de gens l’utilisent en permanence, de la famille affamée des Redmond au PDG de Néo- Tokyo en passant par tous ceux qui se trouvent entre les deux. Il s’agit de la Matrice, le monde numérique à l’intérieur d’un univers de fibres optiques, de réseaux et du plus grand volume de données et de puissance de calcul que notre planète n’ait jamais connus. Un record aujourd’hui qui n’attend que d’être battu demain.
Tout le monde utilise la Matrice. La plupart des shadowrunners possèdent de nombreux éléments de leur équipement qui l’utilisent, souvent même à leur insu. Les smartlinks se connectent pour scanner l’environnement immédiat et calculer les solutions de tirs, les médikits accèdent aux bases de données médicales afin d’analyser et diagnostiquer toute blessure pour recommander un traitement, et vos propres vêtements et protections s’en servent pour déceler toute trace d’usure… Et vous alerter lorsqu’il est temps de les laver.
La plupart des gens interagissent avec la Matrice en réalité augmentée, par le biais de leur commlink. Un commlink est la combinaison d’un ordinateur, smartphone, lecteur multimédia, passeport, porte-monnaie, carte de crédit, navigateur matriciel, lecteur de puces, navigateur GPS, caméra numérique et console de jeu portable. Et potentiellement d’autres choses, si le vôtre est haut de gamme. Il contient déjà tous les logiciels nécessaires, mais contrairement à un cyberdeck, il n’a pas de place pour accueillir des cyberprogrammes ou autres outils de hacker. Beaucoup de modèles sont assez petits pour tenir dans votre poche, s’attacher à votre ceinture, ou autour de votre poignet. Si la version de poche ne convient pas à votre style, on trouve d’autres modèles, tels que des accessoires de tête, lunettes, bijoux, implant crânien, boucle de ceinture, et autres accessoires.
Votre commlink est capable de faire plus que de simplement tenir dans votre poche (ou sur votre tête). Il décode les signaux matriciels autour de vous, les interprète et vous donne des informations et connaissances supplémentaires pouvant s’avérer utiles dans la vie de tous les jours, et vitales dans celle des Ombres. Ceci est rendu possible grâce à la réalité augmentée, ou RA. La RA superpose des informations sur les éléments du monde réel de telle façon que vous seul pouvez les percevoir.
Le Métroplexe de Seattle : la Cité d’Émeraude, un métroplexe de premier plan, port occidental et enclave des États-Unis canadiens et américains (UCAS), zone urbaine vibrante de cultures, d’histoires et d’activités, nichée en plein coeur des Nations des Américains d’origine (NAO) et coeur battant de l’écosystème du Nord-Est Pacifique. C’est, tout du moins, ce qui est indiqué dans les brochures. Mais voici ce qu’il en est vraiment : La Conurbation de Seattle : la cité dans les Ombres, l’endroit le plus fou, le plus bordélique et le plus hétéroclite qui fut et reste un des havres privilégiés pour tous les shadowrunners du monde et pour toutes les compagnies à la marge de la société. Si vous voulez savoir ce qui se passe vraiment dans les Ombres de Seattle, vous êtes au bon endroit.
Le Métroplexe de Seattle couvre une superficie de presque 4 000 kilomètres carrés autour de Puget Sound (ce qui en fait le second État le plus petit des UCAS après Rhodes Island). Il est divisé en onze districts dont Downtown (la Cité de Seattle) qui constituait autrefois la ville de Seattle dans l’ancien état de Washington.
Seattle est le carrefour où se rencontrent et se mêlent les citoyens des UCAS, les Américains d’origine, les elfes et les peuples d’Asie ainsi que bien d’autres cultures issues de toute la planète. La culture initiale de Seattle est profondément enracinée dans les anciens États-Unis, mais les dizaines d’années pendant lesquelles Seattle a été isolé des UCAS, ainsi que l’intégration de nombreux éléments issus de cultures étrangères, ont provoqué une évolution culturelle massive. Si quelque part dans le monde il y a quelque chose à la mode, ou juste pratique, il est fort probable que cette chose trouvera très rapidement son chemin jusqu’à Seattle.
Seattle est unique dans le sens où bien que faisant partie des États-Unis canadiens et américains, la ville est située en plein coeur du Conseil salish-shidhe, une des NAO. Cela oblige le métroplexe à entretenir de bonnes relations avec ses voisins et offre à sa population, ainsi qu’aux touristes, une opportunité très abordable de voyager à l’étranger puisqu’il suffit juste de quitter la ville.
Modifié en dernier par chamochin le lun. 8 oct. 2018 21:07, modifié 1 fois.
La Matrice du Sixième Monde est une bête en constante évolution. Après le Crash 2.0 de 2064, la Matrice s’est faite sans fil, et avec la vague initiale d’excitation et d’accès, la Matrice devint plus libre et ouverte qu’elle ne l’avait été depuis des années. Les corporations ont réagi, cependant, et grâce à des individus ralliant la foule à leur cause, les corporations ont repris un degré de pouvoir sur la Matrice inédit en plusieurs décennies.
Le contrôle de la Matrice a peut-être changé, mais certaines des bases, non. Elle est toujours vaste, elle est toujours utilisée par quasiment tout le monde, et elle abrite toujours d’énormes quantité de données de valeur (enfouies dans des terachiées d’âneries et de tridéos de chats). Une raison du changement, cependant, était que les corporations s’étaient fatiguées des hackers s’introduisant dans leurs systèmes depuis l’autre bout du monde. En plaçant plus de contrôles sur la Matrice, elles peuvent pratiquement empêcher les hackers à longue distance de faire le moindre dégât. De plus, les cadres dirigeants ont appris à stocker une partie de leurs données privées dans des serveurs câblés sans wifi, ce qui veut dire que les runners doivent traquer ces machines particulières s’ils veulent une part de cette récompense.
Une des conséquences a été le retour du cyberdeck comme outil principal pour hacker la Matrice. Les commlinks sont toujours présents et utilisés par presque tout le monde, mais la nouvelle architecture de la Matrice nécessite un nouvel outil, et les hackers ont été prompts à baptiser cet outil cyberdeck (cyberconsole), en référence au légendaire outil de hacking de jadis. Ils ont également revendiqué le titre decker.
Les cyberdecks ne sont pas comme leurs parents homonymes. Ils sont plus petits, plus puissants, et capables de fonctionner dans un réseau sans fil. Les deckers les emploient dans les deux environnements standards de la Matrice : la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV).
Un decker est quelqu’un qui utilise un cyberdeck (d’où le nom) pour déjouer les règles de la Matrice. Les deckers, qui utilisent des cyberdecks pour accéder au coeur du réseau et lui imposer le rythme qu’ils désirent. Ces hackers jouent un rôle fondamental dans les équipes de shadowrunners. Ils ouvrent les portes verrouillées, réduisent les alarmes au silence, neutralisent les communications de la sécurité, dévoilent des secrets enfouis, voient et contrôlent ce que leurs coéquipiers ne peuvent pas percevoir et tiennent tout danger à distance suffisamment longtemps pour permettre à leur équipe de finir le run. En un clin d’oeil, ils peuvent prendre le contrôle ou mettre hors-service les armes et équipement de leurs adversaires.
Ils jouent également un rôle important en défense. Toute équipe digne de ce nom dispose d’un hacker capable d’assurer ses arrières. Si votre équipe en est dépourvue, alors vous êtes vulnérable au bordel électronique que vos ennemis auront choisi de foutre dans vos rangs. Petit conseil : se savoir vulnérable et le rester est une mauvaise idée.
Un cyberdeck, communément appelé un deck, est similaire à un commlink avec quelques fonctionnalités supplémentaires. Il est légèrement plus gros qu’un commlink, approximativement de la taille d’une petite tablette numérique ou d’un bloc-notes, ou encore de celle d’une paire de paquets de cartes à jouer mis côte à côte. Ses fonctions spécialisées et sa légalité discutable le rendent beaucoup plus onéreux qu’un commlink ordinaire. Le cyberdeck dispose de composants électroniques évolués et de logiciels originaux élaborés sur la base de protocoles de rétroingénierie utilisés en sécurité matricielle. En bref, un cyberdeck est l’outil nécessaire pour être un decker. Un deck peut effectuer toutes les actions d’un commlink, mais son but principal est le hacking de la Matrice. Les cyberdecks ont un module sim intégré du fait de leur utilisation massive en RV. Les deckers n’ont donc besoin que d’un datajack ou autre appareil à IND pour établir la connexion, au lieu de s’implanter le module sim intégral. Les deckers sont de loin le type le plus commun de hackers. Ils viennent à la profession par nécessité, par désir de profit, ou par inclination naturelle aux méfaits en tous genres. Voire les trois à la fois. Ils sont largement dépendants de leurs compétences, et ont besoin du bon équipement pour être en mesure d’en tirer tout le profit. Ils savent généralement entretenir et même construire leur propre matériel électronique.
Dekers étant en Réalité Augmentée (RA)
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Deker passant en Réalité Virtuelle (RV)
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Fichiers joints
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Modifié en dernier par chamochin le mar. 9 oct. 2018 18:44, modifié 17 fois.
Être un rigger, ce n’est pas comme être un automobiliste ordinaire. C’est avoir la capacité de se fondre dans ses véhicules et ses drones, au moins virtuellement, devenant plus que la somme de la chair et du métal. Le mouvement utilise beaucoup de parties différentes du cerveau, tout comme les sens, et le câblage de contrôle de véhicules se connecte à chacune de ces zones, faisant de cet implant le céphaloware le plus invasif qu’on puisse acheter… ce qui en dit long sur ceux qui l’achètent.
Quand on plonge dans un véhicule ou un drone, le câblage de contrôle de véhicules injecte des informations dans le cerveau pour que le rigger ressente la machine. Une légère transformation visuelle prend une seconde ou deux pour s’assurer que le changement ne heurte pas le rigger de plein fouet. Après cela, le câblage de contrôle de véhicules utilise les signaux du cerveau du rigger pour contrôler la machine, pour qu’elle se déplace comme il le souhaite, de manière si transparente qu’on dirait qu’ils ne font qu’un. Accélérer, freiner, manoeuvrer, c’est aussi facile que de remuer son gros orteil ou de déplacer le poids de sa viande.
Le câblage de contrôle de véhicules ne gère pas seulement le déplacement. Il interprète également les signaux du véhicule et les injecte dans le cerveau sous forme de stimuli visuels, auditifs, tactiles, olfactifs et d’autres sensations. Un réservoir de carburant vide donne faim. Un package de senseurs devient nos yeux et nos oreilles. Le câblage de contrôle de véhicules devient un accéléromètre pour qu’on ressente l’équilibre. Et, bien entendu, les dommages provoquent de la douleur.
ÊTRE LA MACHINE
Le rigging commence avec, comme toute première étape, l’acquisition par le personnage de l’augmentation câblage de contrôle de véhicules. Ce n’est cependant qu’un point de départ : être un rigger signifie bien plus que d’avoir une interface. Comme tout le reste dans la rue, c’est aussi une question de compétences. Et enfin, le câblage de contrôle de véhicules le plus récent qui soit et les meilleures compétences du monde ne vaudront pas grand-chose sans rien à contrôler, à savoir un véhicule ou un drone. Ou plusieurs drones, auquel cas il vous faudra une console de commande pour rigger, ou CCR. Personne n’a dit qu’un truc aussi cool n’allait pas coûter cher.
PLUS QUE MÉTAHUMAIN
Un câblage de contrôle de véhicules est le point de départ, mais ce n’est pas la seule chose dont a besoin un rigger. Comme tout rigger a besoin d’un véhicule, tout câblage de contrôle de véhicules a besoin d’un module d’interface pour rigging. Le module d’interface pour rigging est un module spécialisé installé dans un véhicule et qui permet au rigger de plonger dans le véhicule. Les drones sont conçus avec un module d’interface pour rigging intégré. Presque tous les véhicules ont besoin que cette interface soit ajoutée comme option postérieure à la sortie d’usine, excepté pour les véhicules militaires et des forces de l’ordre.
LE CÂBLAGE DE CONTRÔLE DE VÉHICULES
L’implant de câblage de contrôle de véhicules se connecte à de nombreuses zones du cerveau. Il utilise le cortex moteur, bien entendu, ainsi que des parties du lobe frontal, du tronc cérébral et du centre sensoriel, et quelques vrilles se faufilent dans les cortex frontaux et pré-frontaux. Il comporte un module sim intégré, pour que le rigger puisse l’utiliser comme une interface neurale directe (IND) avec d’autres appareils. Il est également équipé d’un connecteur de données universel et d’un mètre de câble rétractable (c’est comme avoir un datajack gratuit).
CONTRÔLE TOTAL
Les véhicules et autres appareils (comme des portes, des écrans tridéos, etc.) peuvent être contrôlés de quatre manières. Le contrôle manuel nécessite de véritables contrôles physiques, comme une roue, un accélérateur, des boutons, un affichage RA ou quoi que ce soit d’autre qu’une personne peut manipuler pour contrôler l’engin. Le contrôle à distance est le résultat de l’action contrôler un appareil (voir p. 23) et le contrôle par rigger correspond au fait de plonger dans l’appareil. Le pilote automatique nécessite que l’appareil ait un programme de pilotage, ce qui est le cas pour la plupart des véhicules et des drones.
LES DRONES
Les drones sont des véhicules sans pilote conçus pour être utilisés à distance par des riggers ou pour opérer de manière autonome. Bien sûr, tout véhicule ou autre machine avec un module d’interface pour rigging peut être piloté à distance par des riggers ou un pilote automatique, mais les drones sont généralement moins chers, plus spécialisés dans leur fonction et n’ont pas besoin de payer pour le parking. Néanmoins, les règles pour les drones s’appliquent à tout appareil contrôlé à distance ou riggé, mais le terme « drone » est employé par souci de concision et de simplicité.
Exemples de riggers et de drones:
Fichiers joints
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Modifié en dernier par chamochin le mar. 9 oct. 2018 09:52, modifié 5 fois.
En 2011, l’Éveil a transformé le monde en faisant de la magie une réalité. Le monde Éveillé est imprégné de mana, l’énergie magique. Le mana est invisible et intangible. Il ne peut pas être mesuré ou influencé par les machines ; seuls les êtres vivants le peuvent. Quelques rares personnes dans Shadowrun possèdent le don d’utiliser la magie. Ce sont les Éveillés : les magiciens. C’est par l’utilisation de ce don que les magiciens lancent des sorts (l’art de la Sorcellerie). Un personnage Éveillé possède un attribut Magie de valeur 1 ou plus. Les magiciens suivent différentes traditions. Une tradition, c’est un ensemble de croyances et de techniques pour utiliser la magie. Elle agit sur le point de vue du magicien et possède une influence sur la façon dont il apprend et utilise la magie. Les traditions les plus communes sont les magies HERMÉTISTE et CHAMANIQUE.
Modifié en dernier par chamochin le mar. 9 oct. 2018 09:58, modifié 1 fois.
Le retour de la magie dans le monde est un des moments fondateurs de l’Histoire de Shadowrun, et dans les décennies qui ont suivi, des millions de gens ont cherché de nouvelles manières de tirer profit du pouvoir qu’elle offre. Les lanceurs de sorts forment toujours une minorité significative de la population, mais la magie a eu un profond impact sur le monde. De l’existence de divisions magiques dans les plus grandes corporations du monde à la traque de réactifs magiques rares à travers toute la planète, des sorts lancés en combat urbain à la recherche menée dans les plus prestigieuses écoles, la magie a trouvé sa place dans toutes les sphères de la société du Sixième Monde.
Pour avoir la capacité d’utiliser la magie, les personnages doivent avoir l’attribut Magie, afin de pouvoir devenir adepte, magicien, chaman ou adepte mystique.
Les adeptes canalisent le mana dans des capacités physiques et mentales améliorées, tandis que les magiciens et chamans l’utilisent pour alimenter des sorts qui peuvent affecter le monde de nombreuses façons. Les adeptes mystiques sont des hybrides des deux, divisant le mana auquel ils ont accès entre sorts et améliorations physiques et mentales.
Modifié en dernier par chamochin le mar. 9 oct. 2018 18:33, modifié 1 fois.
Tout a débuté quand l’adepte était enfant et qu’il a abattu un rat du diable sur la corniche d’un toit à 300 mètres avec un fusil à air comprimé. Un fusil en mauvais état qu’il avait trouvé dans une benne à ordure. Les gens autour de lui répétaient si souvent cette histoire qu’il comprit que c’était quelque chose de spécial ; il s’appliqua donc à aiguiser ses compétences, devenant chaque jour plus mortel. Les gens se mirent à lui offrir beaucoup d’argent pour utiliser ses compétences, et il aurait pu laisser une longue file de cadavres derrière lui. Cependant, il décida que des pouvoirs comme les siens devaient être utilisés avec précaution, et développa donc un code pour poser des limites au déchaînement de ses aptitudes. Quand il les libère, par contre, assurez-vous d’être soit de son côté, soit très très loin. Si vous êtes sa cible, ses balles vous trouveront.
ADEPTE MARTIAL
L’adepte de mêlée est une tornade implacable de coups de pieds et de poings, mais également une wuxia moderne, une guerrière errante qui se dresse en protectrice de ceux qui ne peuvent pas se défendre. Du point de vue du wuxia, le devoir du fort est de protéger le faible, et non de le dominer. L’adepte de mêlée met ses poings et sa force au service des autres, combattant ceux qui oppriment les petites gens. Dans le monde moderne, cela l’oppose le plus souvent aux mégacorporations, mais les fonctionnaires du gouvernement corrompus, les syndicats du crime et les esprits pervertis sont tous susceptibles de provoquer sa fureur, et sa colère est une force de la nature.
CHAMAN URBAIN
Éveillé à sa magie tard dans sa vie, le chaman urbain s’appuie davantage sur les esprits de la terre que sur la médecine qu’Ours lui a enseignée, bien conscient que son propre pouvoir magique est bien peu de choses en regard de celui du monde des esprits. Il soigne depuis longtemps les gens de sa communauté, mais il a décidé que le temps était venu de partager ses connaissances. La conurb’ est rongée de nombreux cancers et, avec la force d’Ours, il fera de son mieux pour l’en guérir.
CHASSEUR DE PRIMES
Il chasse les hommes comme les bêtes : les évadés sous caution, les rats du diable, les fugueuses, les wyvernes... tout ce que vous le payez pour le retrouver, il le traquera et le ramènera vivant, mort ou en trophée. À vrai dire, ce n’est pas tant l’argent qui importe que le défi de se mesurer à un homme ou une bête, de faire face à tout ce que la vie lui envoie et en revenir vainqueur. Dans les plaines, le désert, ou la jungle de béton, il est le prédateur alpha. Et vous ? Juste une proie. Courez si vous voulez, mais quand il chasse, il sait comment ça se terminera.
CONTREBANDIER
Le contrebandier a ses entrées dans la conurbation, littéralement. Il peut aller là où d’autres ne peuvent, pas parce qu’il y est le bienvenu, mais parce qu’il ose. Maître du terrain, de la mer et des airs, le contrebandier est un chauffeur sans pareil. Bien qu’il préfère un travail tranquille, quand les gros flingues sont dégainés il peut rivaliser avec les plus gros de la rue, et représente le genre de menace qui ne peut venir que de la zone floue de la frontière entre l’homme et la machine.
DECKER
La decker évolue dans le monde numérique, telle une Boudica du Sixième Monde qui frappe dur et disparaît avant que les G-men débarquent. Poète du code parmi les programmeurs, elle se déplace à la vitesse de la pensée dans la Matrice, prenant le contrôle des appareils qui se dressent entre son équipe et son objectif. Quand le plomb commence à voler, elle détruit les armes et l’équipement de ses ennemis, les laissant sans défense. Dans le domaine physique, elle est la magicienne de la conception, de la fabrication et du piratage de solutions aux problèmes techniques de l’équipe et du réglage à la perfection de son matériel.
DÉTECTIVE DE L'OCCULTE
C’est la privée qu’on veut avoir avec soi quand la merde qui chie dans le ventilo a une aura magique. Elle se déplace telle un ange glissant sur de la soie, elle est la seule femme du bar à laquelle vous avez envie de parler. Elle est douce comme un Manhattan : compliquée sous la surface tranquille, aigre-douce avec une âme ancienne et formidable. Elle a ses sources conventionnelles (un patron de bar, un détective, ce genre-là) mais elle collecte aussi ses informations auprès d’esprits errants et d’auras miroitantes. Le fort dira de sa vie que c’est une aventure, le faible en parlera comme d’une suite de problèmes. Elle en dit que c’est son taf.
FACE
Une fois, quand il était un gosse vivant dans un appartement délabré, la personne qui faisait figure d’autorité pour le Face, qui qu’elle ait pu être, lui a dit d’utiliser ses mots au lieu de ses poings. Contrairement à presque tous les autres gamins, le Face a pris ce conseil très à coeur. Qu’il rince Johnson de quelques nuyens supplémentaires, qu’il convainque un garde de sécurité ork de le laisser passer, ou qu’il persuade un cadre moyen de quitter son boulot pour l’herbe plus verte d’une autre corpo, le Face sait comment utiliser les mots et il est charmeur et persuasif avant tout. Il sait également, toutefois, que les mots échouent parfois, alors pour faire bonne mesure il porte quelques armes bien cachées. Il n’est peut-être pas aussi bon tireur avec elles qu’avec ses paroles, mais il n’en est pas moins suffisamment dangereux.
GANGERS
Les gangers. La conurb’ en est infestée. La plupart finissent morts ou en prison, quelques uns se hissent à des postes de pouvoir, et les quelques autres ? Certains gagnent leurs galons pour la cour des grands. Le ganger est un cran au-dessus de la racaille de la rue habituelle : il est plus rapide, plus malin, plus costaud, plus méchant et a appris à mener une opération. Il sait quelle quantité de nuyens atterrit dans les poches des classes supérieures et a décidé de prendre sa part du gâteau en passant pro et en rejoignant les Ombres. Il ne fait plus partie de son gang (bien que tout le monde sache qu’on ne quitte jamais vraiment un gang) et roule maintenant pour lui-même, même s’il envoie encore un peu de ce qu’il gagne à sa famille et à son quartier. En retour, le quartier veille sur lui. Après avoir échappé de peu à la mort (mais avec un bras en moins), il a commencé à réaliser que la vie, c’est plus qu’être un simple ganger. Il lui reste à découvrir quoi.
MAGE DE COMBAT
La magie est très utile : elle permet par exemple de s’introduire discrètement dans des lieux, manipuler l’esprit des gens, guérir et renforcer les autres membres de son équipe. Mais elle permet aussi de poutrer simplement du gus à tout va. C’est la force du mage de combat. Il est grand, brutal, et pas subtil pour un sou, et il laisse des traces de brûlé et des corps meurtris dans son sillage. La raison pour laquelle ceux d’en face veulent « buter le mago en premier », c’est lui, mais il va falloir bien plus qu’un proverbe urbain pour l’abattre.
RIGGER DE DRONES
La rigger de drones est la maîtresse des véhicules pilotés à distance. Elle a toute une écurie de drones qu’elle peut utiliser dans presque toutes les situations, de la surveillance à l’intrusion, la défense ou le combat en première ligne. Elle peut piloter n’importe quel type de véhicule qui roule, marche ou vole avec une incroyable compétence, projetant son esprit dans les machines pour accomplir des exploits époustouflants. Quand elle ne vit pas l’expérience d’être une petite bestiole, ou une machine de combat blindée, elle répare ou améliore ses véhicules. Ils sont sa famille : un peu rudes à gérer parfois, mais toujours là quand elle a besoin d’eux.
SAMOURAÏ DES RUES
Il est là où il a débuté : dans les rues et ruelles. Grandissant à la recherche du frisson, il trouva un boulot, puis un autre. Et il tira le maximum de chaque nuyen gagné. Puis, pièce par pièce, il s’offrit de nouveaux implants jusqu’à atteindre son but : être un samouraï des rues. Pas une lame lambda, mais bien plus. Pas un quelconque malfrat, ni une brute ou un merco augmenté de plus. Il a gagné son honneur par son travail et a appris de générations de nobles guerriers de jadis, lui donnant une âme, l’esprit du bushido. Maintenant, il court les Ombres avec son équipe.
SPÉCIALISTE DES ARMES
Dans un domaine de racaille urbaine, de fugitifs corpos et de néoanarchistes qui refusent de courber l’échine devant « le système », la spécialiste des armes apparaît comme une véritable professionnelle, une mercenaire dont la loyauté va au créditube et qui ne prend rien personnellement. Une visite dans un pays ravagé par la guerre a consumé pour ainsi dire tout son idéalisme tout en en faisant une icône de mort. La question n’est pas de savoir si elle va réussir à tuer sa cible, seulement comment elle le fera. Priez pour que cet arsenal ambulant ne soit jamais dirigé vers vous.
SPÉCIALISTE DES ACTIONS CLANDESTINES
La spécialiste des infiltrations cherche à être un fantôme. Elle s’entraîne et s’équipe pour ne laisser aucune trace de son passage là où elle entre ou sort. Tous les systèmes de sécurité ont un point faible, une voie d’accès qui a été oubliée ou que personne ne pensait exploitable. Connaître ces faiblesses et les utiliser, c’est le gagne-pain de la runner spécialiste en infiltration. Elle est rapide, agile et forte, ce qui lui permet de s’adapter rapidement à toute situation, d’éviter les combats bruyants et de s’enfuir avant que quiconque ne sache même qu’elle était là.
TANK
Imaginez à quel point une personne doit être solide pour survivre dans le Sixième Monde sans le confort de la technologie ou de la vie moderne, puis augmentez cette personne pour la vie dans la rue. Elle vient d’une tribu qui valorise les capacités de survie, même seul dans la nature, mais ça ne représentait pas un défi suffisant à ses yeux. Elle a déménagé dans les jungles de plastobéton du Métroplexe et y a trouvé les Ombres à son goût. Elle a tiré son équipe d’affaire plus d’une fois uniquement grâce à sa ténacité, et quand ça chie vraiment dans le ventilo, elle sait distribuer les pains. Sur les terres de sa tribu, elle était une femme coriace et digne de confiance, mais dans les Ombres c’est un véritable tank.
Modifié en dernier par chamochin le mar. 9 oct. 2018 13:03, modifié 1 fois.